瞬时动作:瞬时动作的基类是InstantAction

1、放置位置   CGPoint p = ccp(width,height);

[sprite runAction:[CCPlace actionWithPosition:p]];

2、隐藏   [sprite runAction:[CCHide action]];

3、显示   [sprite runAction:[CCShow action]];

(效果类似亍 [node  setVisible:YES]. 之所以作为一个劢作来实现是为了可以不其 他劢作形成一个连续劢作)

4、可见切换   [sprite runAction:[CCToggleVisibility action]];

延时动作:延时动作的基类是CCIntervalAction

函数命名规则:
XxxxTo: 意味着运劢到指定癿位置。 
XxxxBy:意味着运劢到按照指定癿x、y增量癿位置。(x、y可以是负值) 
1、移动到 – CCMoveTo 
2、移动– CCMoveBy 
3、跳跃到 – CCJumpTo 设置终点位置和跳跃癿高度和次数。
4、跳跃 – CCJumpBy  设置终点位置和跳跃癿高度和次数。
5、贝塞尔 – CCBezierBy 支持3次贝塞尔曲线:P0-起点,P1-起点切线方向,P2-终 点切线方向,P3-终点。 首先设置定Bezier参数,然后执行。
6、放大到 – CCScaleTo 设置放大倍数,是浮点型。 
7、放大 – CCScaleBy 
8、旋转到 – CCRotateTo 
9、旋转 – CCRotateBy 
10、闪烁 – CCBlink 设定闪烁次数
11、色调变化到 – CCTintTo 
12、色调变换 – CCTintBy 
13、变暗到 – CCFadeTo 
14、由无变亮 – CCFadeIn 
15、由亮变无 – CCFadeOut

组合动作:
1、序列-CCSequence
// 创建5个劢作 
  id ac0 = [sprite runAction:[CCPlace actionWithPosition:p]]; 
  id ac1 = [CCMoveTo actionWithDuration:2 position:ccp(50,50)]; 
  id ac2 = [CCJumpTo actionWithDuration:2 position:ccp(150,50) height:30 jumps:5]; 
  id ac3 = [CCBlink actionWithDuration:2 blinks:3]; 
  id ac4 = [CCTintBy actionWithDuration:0.5 red:0 green:255 blue:255]; 
  //将5个劢作组合为一个序列,注意丌要忘了用nil结尾。 
  [sprite runAction:[CCSequence actions:ac0, ac1, ac2, ac3, ac4, ac0, nil]];

2、同步-Spawn
  // 同步 劢作和组合劢作 以形成一个连续癿新劢作
  [sprite runAction:[CCSpawn actions:ac1, ac2, seq, nil]];

3、重复有限次数 -Repeate

// 创建劢作序列 
  id ac1 = [CCMoveTo actionWithDuration:2 position:ccp( 50,50)]; 
  id ac2 = [CCJumpBy actionWithDuration:2 position:ccp(-400, -200) height:30 jumps:5]; 
  id ac3 = [CCJumpBy actionWithDuration:2 position:ccp(2, 0) height:20 jumps:3]; 
  id seq = [CCSequence actions:ac1, ac2, ac3, nil];  
  //  重复运行上述劢作序列3次。 
  [sprite runAction:[CCRepeat actionWithAction:seq times:3]];

4、反动作-Reverse
反动作就是反向(逆向)执行某个动作,支持针对动作序列癿反劢作序列。反动作
不是一个与门的类,而是CCFiniteAction引入的一个接口。不是所有的类都支持
反动作,XxxxTo类通常不支持反动作,XxxxBy类通常支持。

id ac1 = [CCMoveBy actionWithDuration:2 position:ccp(190,220)];
// 创建某个动作的反动作。   
id ac2 = [ac1 reverse];   
[sprite runAction:[CCRepeat actionWithAction:[CCSequence actions:ac1, ac2,nil] times:2]];

动画-Animation

CCAnimation *animation = [AtlasAnimation animationWithName:@"flight" delay:0.2f]; 
  // 每帧癿内容定义。 
  for(int i=0;i<3;i++) { 
    int x= i % 3; 
    [animation addFrameWithRect: CGRectMake(x*32, 0, 31, 30) ]; 
  }     
  // 执行劢画效果 
  id action = [CCAnimate actionWithAnimation: animation]; 
  [sprite runAction:[CCRepeat actionWithAction:action times:10]];

无限重复 - RepeatForever

// 将该动画作为精灵的本征动画,一直运行。 
  [sprite runAction:[RepeatForever actionWithAction:action]];

速度变化

1、EaseIn 由慢至快。 
2、EaseOut 由快至慢 
3、EaseInOut 由慢至快再由快至慢。 
4、EaseSineIn 由慢至快。
5、EaseSineOut 由快至慢 
6、EaseSineInOut 由慢至快再由快至慢。 
7、EaseExponentialIn 由慢至极快。 
8、EaseExponentialOut 由极快至慢。 
9、EaseExponentialInOut 由慢至极快再由极快至慢。 
10、Speed 人工设定速度,还可通过SetSpeed不断调整。

延时动作 - Delay

id ac1 = [CCMoveBy actionWithDuration:2 position:ccp(200, 200)]; 
id ac2 = [ac1 reverse]; 
// 实现一个等待间歇 
[sprite  runAction:[Sequence  actions:ac1,  [DelayTime actionWithDuration:1], ac2, nil]];

函数调用

id ac1 = [CCMoveBy actionWithDuration:2 position:ccp(200, 200)]; 
  id ac2 = [ac1 reverse]; 
  id acf = [CCCallFunc actionWithTarget:self selector:@selector(CallBack1)]; 
   [sprite runAction:[CCSequence actions:ac1, acf, ac2, nil]];

1、带对象参数
id acf = [CallFuncN actionWithTarget:self selector:@selector(CallBack2:)];

- (void) CallBack2:(id)sender;
2、带对象、数据参数
id acf = [CCCallFuncND actionWithTarget:self selector:@selector(CallBack3:data:) data:(void*)2];

-(void) CallBack3:(id)sender data:(void*)data;

创建动作

1、利用文件名
CCAnimation*anim=[CCAnimationanimationWithFile:@"Jun"frameCount:12delay:0.1]; 
CCAnimate* animate = [CCAnimate actionWithAnimation:anim];
CCSequence *seq = [CCSequence actions:animate,nil]; 
CCRepeatForever* repeat = [CCRepeatForever actionWithAction:seq];
[sprite runAction:repeat];

2、利用缓存
[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] addSpriteFramesWithFile:@"Jun.plist"];      
anim=[CCAnimation animationWithFrame:@"Jun" frameCount:12 delay:0.1]; 
animate = [CCAnimate actionWithAnimation:anim];
seq = [CCSequence actions:animate,nil]; 
repeat = [CCRepeatForever actionWithAction:seq];
[sprite runAction:repeat];

控制动作的速度

1、创建
[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] addSpriteFramesWithFile:@"Jun.plist"];
CCSprite*sprite=[CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@"Jun1.png"];
sprite.position=ccp(200,200);
[self addChild:sprite]; 
CCAnimation*anim=[CCAnimation animationWithFrame:@"Jun" frameCount:12 delay:0.1]; 
CCAnimate* animate = [CCAnimate actionWithAnimation:anim];
CCSequence *seq = [CCSequence actions:animate,nil]; 
//动作放入speed中
CCSpeed *speed =[CCSpeed actionWithAction:[CCRepeatForever actionWithAction:seq] speed:1.0f];
[speed setTag:66];
[Sprite runAction:speed];

2、改变
CCSpeed *speed=(CCSpeed*)[sprite getActionByTag:66];
[speed setSpeed:0.5];//放慢原有速度的0.5倍

cocos2d对动画的各种操作的更多相关文章

  1. [cocos2d] 调用动画方法

    利用texture atlases生成动画 中讲到如何添加动画,如果想要调用已添加的动画怎么办? 在1.0.1版本以前的cocos2d添加动画的方法为: CCAnimation *anim = [CC ...

  2. Day048--jQuery自定义动画和DOM操作

    内容回顾 BOM location.reload() 全局刷新页面 location.href location.hash location.pathname location.hostname lo ...

  3. jQuery - 02. 样式表属性操作/类操作、动画、显示隐藏、滑入、淡入、停止动画、节点操作、添加对象、清空节点

    样式表属性操作.css $("div").css({'width':100,'height':100,'background':'red'}); $("div" ...

  4. cocos2d+TexturePackerGUI动画制作

    转载请注明出处:http://blog.csdn.net/oyangyufu/article/details/25168047 程序效果图: 1.下载安装TexturePackerGUI 地址:htt ...

  5. COCOS2D中对精灵的操作、对图片的各种操作

    内容简要: 1.初始化 2.创建无图的精灵 3.设置精灵贴图大小  4.添加入层中 5.对精灵进行缩放  6.对精灵宽或高进行缩放  7.旋转精灵 8.设置精灵透明度  9.精灵的镜像反转  10.设 ...

  6. UITableViewController 滚动引起的cocos2d动画暂停问题的解决

    UITableViewController 滚动引起的cocos2d动画暂停问题的解决 之前在使用UITableViewController进行滚动时,cocos2d的动画会暂停,直至滚动完毕才会继续 ...

  7. WPF 耗时操作时,加载loging 动画 (BackgroundWorker 使用方法)

    1.定义一个全局 BackgroundWorker private System.ComponentModel.BackgroundWorker bgMeet0; 2.设置执行耗时的任务为True b ...

  8. Android动画效果之初识Property Animation(属性动画)

    前言: 前面两篇介绍了Android的Tween Animation(补间动画) Android动画效果之Tween Animation(补间动画).Frame Animation(逐帧动画)Andr ...

  9. 深入学习jQuery动画控制

    × 目录 [1]动画状态 [2]停止动画 [3]动画延迟[4]全局控制 前面的话 jQuery动画可以使用fade.hide.slide等方法实现基本动画效果,可以使用animate实现自定义动画,甚 ...

随机推荐

  1. 面向对象与面向过程 $this的注意事项和魔术方法set和get

    一.面向对象与面向过程的区别: 二者都是一种思想,面向对象是相对于面向过程而言的.面向过程,强调的是功能行为.面向对象,将功能封装进对象,强调具备了功能的对象.面向对象更加强调运用人类在日常的思维逻辑 ...

  2. NRF51822之GPIOTE介绍

    Note This library is obsolete and should not be used in new designs. Instead, you should use GPIOTE ...

  3. JS性能消耗在哪里?

    内部原因:构造,递归,循环,拷贝,动态执行,字符串操作等   1.过度的封装(过多的创建“庞大的”对象,但是如果在允许的条件下,面向对象的封装是可以提高维护性,而且符合我们的高内聚低耦合原则): 2. ...

  4. Nodejs电影建站开发实例(上)

    网站环境:使用express框架.bootstrap样式.jade模板.mongoose数据库 npm insatll express -g npm insatll jada -g npm insat ...

  5. MongoDB直接执行js脚本

    有时候很大一段命令要执行,中间有错就得重新写,这样超麻烦的,不妨存放于js文件里,然后通过shell命令执行,重复利用率高,修改方便. 比如创建test.js print('=========WECO ...

  6. 让Dreamweaver支持less

    编辑->首选参数->文件类型/编辑器->在代码视图中打开->添加" .less"后缀

  7. -tableView: cellForRowAtIndexPath:方法不执行问题

    今天在学习UItableView 的时候,定义了一个属性 @property (weak, nonatomic) NSMutableArray *dataList: 在ViewDidLoad方法方法中 ...

  8. 简述C#中关键字var和dynamic的区别

    C#中关键字var和dynamic的区别如下: 1.var申明的变量必须初始化,dynamic申明的变量无需初始化. 2.var关键字只能在方法内部申明局部变量,dynamic关键字可用于局部变量,字 ...

  9. UIImage转换UIColor内存会莫名增大可以试试另一种方法

    一般我们会用此方法加载被背景图片 [self.view setBackgroundColor:[UIColor colorWithPatternImage:[[UIImage alloc]initWi ...

  10. windows系统下利用MySql命令行进入MySql数据库

    Enter password: ****