[Unity3D]脚本中Start()和Awake()的差别
Unity3D刚開始学习的人常常把Awake和Start混淆。
简单说明一下,Awake在MonoBehavior创建后就立马调用,Start将在MonoBehavior创建后在该帧Update之前。在该Monobehavior.enabled == true的情况下运行。
- void Awake (){
- }
- //初始化函数,在游戏開始时系统自己主动调用。一般用来创建变量之类的东西。
- void Start(){
- }
- //初始化函数,在全部Awake函数执行完之后(通常是这样。但不一定)。在全部Update函数前系统自己主动条用。一般用来给变量赋值。
我们通常书写的脚本。并不会定义[ExecuteInEditMode]这个Attribute,所以Awake和Start都仅仅有在Runtime中才会运行。
例1:
- public class Test : MonoBehaviour {
- void Awake () {
- Debug.Log("Awake");
- enabled = false;
- }
- void Start () {
- Debug.Log("Start");
- }
- }
以上代码。在Awake中我们调用了enabled = false; 禁止了这个MonoBehavior的update。
因为Start, Update, PostUpdate等属于runtime行为的一部分。这段代码将使Start不会被调用到。
在游戏过程中,若有另外一组代码有例如以下调用:
- Test test = go.GetComponent<Test>();
- test.enabled = true;
这个时候,若该MonoBehavior之前并没有触发过Start函数。将会在这段代码运行后触发。
例2:
player.cs
- private Transform handAnchor =
null; - void Awake () { handAnchor = transform.Find("hand_anchor"); }
- // void Start () { handAnchor = transform.Find("hand_anchor"); }
- void GetWeapon ( GameObject go ) {
- if ( handAnchor ==
null ) { - Debug.LogError("handAnchor is null");
- return;
- }
- go.transform.parent = handAnchor;
- }
other.cs
- ...
- GameObject go = new GameObject("player");
- player pl = go.AddComponent<player>();
// Awake invoke right after this! - pl.GetWeapon(weaponGO);
- ...
以上代码中,我们在player Awake的时候去为handAnchor赋值。
假设我们将这步操作放在Start里。那么在other.cs中,当运行GetWeapon的时候就会出现handAnchor是null reference.
总结:我们尽量将其它Object的reference设置等事情放在Awake处理。
然后将这些reference的Object的赋值设置放在Start()中来完毕。
当MonoBehavior有定义[ExecuteInEditMode]时
当我们为MonoBehavior定义了[ExecuteInEditMode]后,我们还须要关心Awake和Start在编辑器中的运行状况。
当该MonoBehavior在编辑器中被赋于给GameObject的时候,Awake, Start 将被运行。
当Playbutton被按下游戏開始以后。Awake, Start 将被运行。
当Playbutton停止后。Awake, Start将再次被运行。
当在编辑器中打开包括有该MonoBehavior的场景的时候,Awake, Start将被运行。
值得注意的是,不要用这样的方式来设定一些暂时变量的存储(private, protected)。由于一旦我们触发Unity3D的代码编译,这些变量所存储的内容将被清为默认值。
以下再来看看Unity圣典中的解释。
Awake()
当一个脚本实例被加载时Awake被调用。
Awake用于在游戏開始之前初始化变量或游戏状态。在脚本整个生命周期内它仅被调用一次.Awake在全部对象被初始化之后调用,所以你能够安全的与其它对象对话或用诸如 GameObject.FindWithTag 这种函数搜索它们。
每一个游戏物体上的Awke以随机的顺序被调用。因此,你应该用Awake来设置脚本间的引用,并用Start来传递信息。Awake总是在Start之前被调用。它不能用来运行协同程序。
Start()
Start仅在Update函数第一次被调用前调用。
Start在behaviour的生命周期中仅仅被调用一次。它和Awake的不同是Start仅仅在脚本实例被启用时调用。
你能够按需调整延迟初始化代码。
Awake总是在Start之前运行。
这同意你协调初始化顺序。
[Unity3D]脚本中Start()和Awake()的差别的更多相关文章
- [Unity3D]脚本中Start()和Awake()的区别
Unity3D初学者经常把Awake和Start混淆. 简单说明一下,Awake在MonoBehavior创建后就立刻调用,Start将在MonoBehavior创建后在该帧Update之前,在该Mo ...
- unity3D脚本中,update ,fixupdate 和lateupdate的区别
1.MonoBehaviour.Update 更新 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用. 2.MonoBehaviour.FixedUpdate 固定更新 当MonoBe ...
- Unity3D 在自定义脚本中实现Button组件上的OnClick面板
下述内容不对c#语法做过多讲解,仅对已入门并有兴趣的同学做为学习和拓展的资料 大家在Unity制作的过程中一定都使用过UI功能,那么很多人也一定见过这个面板: 那么我们如何能在自己的脚本中添加上像On ...
- [转]unity3d 脚本参考-技术文档
unity3d 脚本参考-技术文档 核心提示:一.脚本概览这是一个关于Unity内部脚本如何工作的简单概览.Unity内部的脚本,是通过附加自定义脚本对象到游戏物体组成的.在脚本对象内部不同志的函数被 ...
- Unity3D脚本中文系列教程(十四)
http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/469688272014032134394/ WWWFrom 类Unity3D脚本中文系列教程(十三)辅助类. ...
- Unity3D脚本中文系列教程(十三)
http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/469688272014032334486/ Unity3D脚本中文系列教程(十二) ◆ function G ...
- Unity3D脚本中文系列教程(十)
http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/4696882720140312627682/?suggestedreading&wumii Unit ...
- Unity3D脚本中文系列教程(九)
Unity3D脚本中文系列教程(八) name 对象名称hideFlags 该物体是否被隐藏,保存在场景中或被用户修改继承的函数 GetInstanceID 返回该物体的实例id继承的类函数 oper ...
- Unity3D脚本中文系列教程(八)
◆ static var matrix : Matrix4x4 描述:设置用于渲染所有gizmos的矩阵. 类方法 ◆ Static function DrawCube(center:Vector3, ...
随机推荐
- 如何搭建NTP服务(转)
最近,在搭建Oracle RAC过程中,需要用到DNS和NTP,其中,DNS用于域名.IP管理,NTP用于时间同步.其实,很久以前搭建过这两种服务,但技术,本质上,符合“用进废退”的客观规律.用得越频 ...
- VSTO之旅系列(三):自定义Excel UI
原文:VSTO之旅系列(三):自定义Excel UI 本专题概要 引言 自定义任务窗体(Task Pane) 自定义选项卡,即Ribbon 自定义上下文菜单 小结 引言 在上一个专题中为大家介绍如何创 ...
- CC 3-Palindromes(manacher)
传送门:3-Palindromes 题意:求为回文串且能整除3且不前导0的子串个数. 分析:由 manacher算法O(N)可算出以i为坐标的最长为p[i]回文子串,且Si-k,Si-k+1..... ...
- Andriod中绘(画)图----Canvas的使用具体解释
转载请注明出处:http://blog.csdn.net/qinjuning 因为在网络上找到关于Canvas的使用都比較抽象,或许是我的逻辑思维不太好吧,总是感觉理解起来比較困难, 尤其是对 ...
- linux它SQL声明简明教程---WHERE
我们并不一定必须注意,每次格里面的信息是完全陷入了.在很多情况下,我们需要有选择性地捕捞数据.对于我们的样本.我们可以只抓住一个营业额超过 $1,000 轮廓. 做这个事情,我们就须要用到 WHERE ...
- C# 文件操作(全部) 追加、拷贝、删除、移动文件、创建目录 修改文件名、文件夹名
原文:C# 文件操作(全部) 追加.拷贝.删除.移动文件.创建目录 修改文件名.文件夹名 本文也收集了目前最为常用的C#经典操作文件的方法,具体内容如下:C#追加.拷贝.删除.移动文件.创建目录.递归 ...
- AbstractQueuedSynchronizer的介绍和原理分析(转)
简介 提供了一个基于FIFO队列,可以用于构建锁或者其他相关同步装置的基础框架.该同步器(以下简称同步器)利用了一个int来表示状态,期望它能够成为实现大部分同步需求的基础.使用的方法是继承,子类通过 ...
- hdu3602(变形背包)
题目链接:http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=3602 题意是:N个国家,M个飞船,每个国家有人数num,如果上飞船就给联合国value钱,选出某些国家 ...
- I2C分析三
1 引言 IIC (Inter-Integrated Circuit1总线是一种由Philips公司开发的2线式串行总线,用于连接微控制器及其外围设备.它是同步通信的一种特殊形式,具有接口线少.控制方 ...
- ZTESoft 持续集成 编年史 之 持续集成建设---自主研发(总括)
最终选择了自主研发,考虑到我们团队对java以及flex知识的储备,展示层使用夸浏览器的flex开发,后端业务层使用java. 一.方案: BEC + ZCIPAgent + ZCIPServer + ...