Cocos2d-x-lua游戏两个场景互相切换MainScene01切换到MainScene02
/*
场景一lua代码
*/
require "MainScene02"
local dic_size = CCDirector:sharedDirector():getWinSize()
local win_w = dic_size.width
local win_h = dic_size.height
local cclog = function(...)
print(string.format(...))
end
function MainScene_01()
local self = CCLayer:create()
-- click btn
local function clickMenu_scene()
--切换场景<特效>
local fadeClipX = CCTransitionFlipX:create(1,_main02())
CCDirector:sharedDirector():replaceScene(fadeClipX)
end
--初始化相关场景元素
local function init()
cclog("....this is init thing......")
-- put a bg pic
local pSrite = CCSprite:create("bg_store.png")
pSrite:setPosition(ccp(win_w/2, win_h/2))
pSrite:setScaleX(win_w/pSrite:getContentSize().width)
self:addChild(pSrite)
-- create a Button Menu
local btn = CCMenuItemImage:create("btn_store_normal.png", "btn_store_selected.png")
btn:setPosition(ccp(win_w/2, win_h/2))
btn:registerScriptTapHandler(clickMenu_scene)--加入button点击触发事件
local btn_menu = CCMenu:createWithItem(btn)
btn_menu:setPosition(ccp(0,0))
self:addChild(btn_menu)
end
init()--get init method
return self
end
function _main01()
local scene = CCScene:create()
scene:addChild(MainScene_01())
local dic = CCDirector:sharedDirector()
dic:setDisplayStats(false)
-- CCEGLView:sharedOpenGLView():setDesignResolutionSize(960,480, kResolutionShowAll)
-- CCEGLView:sharedOpenGLView():setDesignResolutionSize(480, 800, kResolutionShowAll)
dic:runWithScene(scene)
end
_main01()--调用方法
/*
场景二lua代码
*/
local dic_size = CCDirector:sharedDirector():getWinSize()
local win_w = dic_size.width
local win_h = dic_size.height
--初始化第二个场景的层元素
local function MainScene_02()
local layer = CCLayer:create()
local cclog = function (...)
print(string.format(...))
end
--点击button触发的方法
local function clickMainScene02_pop()
cclog("this is clicked ".."btn 02")
local fins = layer:getChildByTag(100)
fins:setVisible(true)
end
cclog("这是在切换新的场景。。
。。。。
。")
--创建层
--local layer = CCLayer:create()
--初始化场景的各个元素
local function inits()
--初始化第二个场景的背景
local bgSprite = CCSprite:create("bg_mainmenu.png")
bgSprite:setPosition(ccp(win_w/2, win_h/2))
bgSprite:setScaleX(win_w/bgSprite:getContentSize().width)
layer:addChild(bgSprite)
--加入button
local popMenu = CCMenuItemImage:create("menu1.png","menu1.png")
popMenu:registerScriptTapHandler(clickMainScene02_pop)
popMenu:setScale(2)
popMenu:setPosition(ccp(win_w/2, win_h/2))
local okMenu = CCMenu:createWithItem(popMenu)
okMenu:setPosition(ccp(0,0))
layer:addChild(okMenu)
local showSp = CCSprite:create("menu2.png")
showSp:setTag(100)
showSp:setAnchorPoint(ccp(0,0))
showSp:setPosition(ccp(win_w/2, win_h/2))
showSp:setVisible(false)
layer:addChild(showSp)
end
inits()
--[[
处理触碰事件
onTouchBegan
onTouchMoved
onTouchEnded
]]
local function onTouchBegan()
cclog("xiaoshiba -------------")
layer:getChildByTag(100):setVisible(false)
return true
end
local function onTouchMoved()
cclog("onTouchMoved")
end
local function onTouchEnded()
cclog("onTouchEnded")
--随意触碰时 将菜单隐藏
layer:getChildByTag(100):setVisible(false)
end
local function onTouch(eventTye,x,y)
if eventType == "began" then
return onTouchBegan(x,y)
elseif eventType == "moved" then
return onTouchMoved(x,y)
else
return onTouchEnded(x,y)
end
end
--注冊触碰事件
layer:setTouchEnabled(true)
layer:registerScriptTouchHandler(onTouch)
return layer
end
function _main02()
local sc02 = CCScene:create()
sc02:addChild(MainScene_02())
return sc02
end
Cocos2d-x-lua游戏两个场景互相切换MainScene01切换到MainScene02的更多相关文章
- 第一个Cocos2d-x Lua游戏
我们的编写的第一个Cocos2d-x Lua程序,命名为HelloLua,从该工程开始学习其它的内容.创建工程我们创建Cocos2d-x Lua工程可以通过Cocos2d-x提供的命令工具cocos实 ...
- Cocos 2d-X Lua 游戏添加苹果内购(二) OC和Lua交互代码详解
这是第二篇 Cocos 2d-X Lua 游戏添加苹果内购(一) 图文详解准备流程 这是前面的第一篇,详细的说明了怎样添加内购项目以及填写银行信息提交以及沙盒测试员的添加使用以及需要我们注意的东西,结 ...
- 【Cocos2D研究院之游戏开发】
http://www.xuanyusong.com/archives/category/ios/cocos2d_game 分类目录归档:[Cocos2D研究院之游戏开发] 201211-19 Co ...
- lua游戏开发实践指南学习笔记1
本文是依据lua游戏开发实践指南做的一些学习笔记,仅用于继续自己学习的一些知识. Lua基础 1. 语言定义: 在lua语言中,标识符有非常大的灵活性(变量和函数名),只是用户不呢个以数字作为起始符 ...
- 【Cocos游戏实战】功夫小子第七课之游戏主功能场景逻辑功能和暂停功能场景的分析和实现
CSDN的markdown编辑器是吃屎了么! !.什么玩意.!写了一半写不了东西还全没了,搞个毛线! 本节课的视频教程地址是:第七课在此 假设本教程有帮助到您,希望您能点击进去观看一下,并且如今注冊成 ...
- 【转】 [Unity3D]手机3D游戏开发:场景切换与数据存储(PlayerPrefs 类的介绍与使用)
http://blog.csdn.net/pleasecallmewhy/article/details/8543181 在Unity中的数据存储和iOS中字典的存储基本相同,是通过关键字实现数据存储 ...
- lua中,两种json和table互转方法的效率比较
lua中json和table的互转,是我们在平时开发过程中经常用到的.比如: 在用lua编写的服务器中,如果客户端发送json格式的数据,那么在lua处理业务逻辑的时候,必然需要转换成lua自己的数据 ...
- Lua游戏逆向及破解方法介绍
Lua游戏逆向及破解方法介绍 背景介绍 随着手游的发展,越来越多的Cocos-lua端游开发者转移到手游平台.Lua脚本编写逻辑的手游也是越来越多,如梦幻西游.刀塔传奇.开心消消乐.游龙英雄.奇迹 ...
- LUA脚本调用C场景,使用C API访问脚本构造的表
LUA调用C lua解析中集成了一些系统服务, 故脚本中可以访问系统资源, 例如, lua脚本可以调用文件系统接口, 可以调用数学库, 但是总存在一些lua脚本中访问不到的系统服务或者扩展功能, 如果 ...
随机推荐
- Android中Parcelable序列化总结
在使用Parcelable对android中数据的序列化操作还是比较有用的,有人做过通过对比Serializable和Parcelable在android中序列化操作对象的速度比对,大概Parcela ...
- Managing your Actor Systems
今天偶然得机会,找到一篇不错得文章,现在分享给大家. 原文:http://www.kotancode.com/2013/02/15/managing-your-actor-systems/ If yo ...
- webdynpro tree控件使用
1. 首先创建一个TREE控件 2. 在Tree下面创建一个TREE NODE TYPE ,node type 是可以继续展开的,而Item type是无法展开的. 3. 创建node.,下面 ...
- JDBC使用数据库来完成分页功能
本篇讲诉如何在页面中通过操作数据库来完成数据显示的分页功能.当一个操作数据库进行查询的语句返回的结果集内容如果过多,那么内存极有可能溢出,所以在大数据的情况下分页是必须的.当然分页能通过很多种方式来实 ...
- Android SDK 环境变量配置(Windows)
Android 开发需要进行adb的配置, 这里使用的是 adt-bundle-windows-x86_64-20140321, 里面捆绑的有 eclipse ,不需要再进行 其他的配置,直接下载解压 ...
- Delphi的DLL里如何实现定时器功能?
一,首先引入“mmsystem”单元. 二,启动定时器: var MMTimerID: Integer; // 定时器ID MMTimerID := timeSetEvent(1000, 0, @Ti ...
- 阿斯钢iojeg9uhw8uhy平
http://www.huihui.cn/share/8424421 http://www.huihui.cn/share/8424375 http://www.huihui.cn/share/842 ...
- C中的几组指针
1.二维数组 下面就三种二维数组进行说明. 1: int **Ptr; 2: int *Ptr[ 5 ]; 3: int ( *Ptr )[ 5 ]; 以上三例都是整数的二维数组,都可以用形如 Ptr ...
- LA - 4043 - Ants
题意:n只蚂蚁,n棵树,每只蚂蚁要连一棵树,连线(直线)不能相交,给出n只蚂蚁和n棵树的坐标,输出n只蚂蚁所配对的树的编号(1 <= n <= 100, -10000 <= 坐标x, ...
- Android开发按返回键应用后台运行
@Override public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) { if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE ...