OpenGL ES 压缩纹理
什么是压缩纹理
在实际应用特别是游戏中纹理占用了相当大的包体积,而且GPU无法直接解码目前流行的图片格式,图片必须转换为RGB等类型的格式才能上传到GPU内存,这显然增加了GPU内存的占用。为了处理这些问题于是出现了GPU支持的压缩纹理格式,在GPU中进行解码。压缩纹理属于有损压缩,更在意解码速度,而编码在程序运行之前,因此速度较慢。
压缩纹理的常见格式
基于OpenGL ES的压缩纹理有常见的如下几种实现:
1)ETC1(Ericsson texture compression)
2)ETC2(Ericsson texture compression)
3)PVRTC (PowerVR texture compression)
4)ATITC (ATI texture compression)
5)S3TC (S3 texture compression)
ETC1
ETC1格式是OpenGL ES图形标准的一部分,并且被所有的Android设备所支持。
扩展名为: GL_OES_compressed_ETC1_RGB8_texture,不支持透明通道,所以仅能用于不透明纹理。
且要求大小是2次幂。
当加载压缩纹理时,参数支持如下格式: GL_ETC1_RGB8_OES(RGB,每个像素0.5个字节)
ETC2
ETC2 是 ETC1 的扩展,压缩比率一样,但压缩质量更高,而且支持透明通道,能完整存储 RGBA 信息。ETC2 需要 OpenGL ES 3.0(对应 WebGL 2.0)环境,目前还有不少低端 Android 手机不兼容,iOS 方面从 iPhone5S 开始都支持 OpenGL ES 3.0。ETC2 和 ETC1 一样,长宽可以不相等,但要求是 2 的幂次方。
PVRTC
支持的GPU为Imagination Technologies的PowerVR SGX系列。
OpenGL ES的扩展名为: GL_IMG_texture_compression_pvrtc。
当加载压缩纹理时,参数支持如下几种格式: GL_COMPRESSED_RGB_PVRTC_4BPPV1_IMG (RGB,每个像素0.5个字节) GL_COMPRESSED_RGB_PVRTC_2BPPV1_IMG (RGB,每个像素0.25个字节) GL_COMPRESSED_RGBA_PVRTC_4BPPV1_IMG (RGBA,每个像素0.5个字节) GL_COMPRESSED_RGBA_PVRTC_2BPPV1_IMG (RGBA,每个像素0.25个字节)
ATITC
支持的GPU为Qualcomm的Adreno系列。
支持的OpenGL ES扩展名为: GL_ATI_texture_compression_atitc。
当加载压缩纹理时,参数支持如下类型的纹理: GL_ATC_RGB_AMD (RGB,每个像素0.5个字节) GL_ATC_RGBA_EXPLICIT_ALPHA_AMD (RGBA,每个像素1个字节) GL_ATC_RGBA_INTERPOLATED_ALPHA_AMD (RGBA,每个像素1个字节)
S3TC
也被称为DXTC,在PC上广泛被使用,但是在移动设备上还是属于新鲜事物。支持的GPU为NVIDIA Tegra系列。
OpenGL ES扩展名为:
GL_EXT_texture_compression_dxt1和GL_EXT_texture_compression_s3tc。
当加载压缩纹理时,参数有如下几种格式: GL_COMPRESSED_RGB_S3TC_DXT1 (RGB,每个像素0.5个字节) GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT1 (RGBA,每个像素0.5个字节) GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT3 (RGBA,每个像素1个字节) GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT5 (RGBA,每个像素1个字节)
压缩纹理相关API的使用
1) 获得GPU的型号
glGetString(GL_RENDERER)
2) 获得GPU的生产厂商
glGetString(GL_VENDOR);
3) 获取GPU支持哪些压缩纹理
string extensions = (const char*)glGetString(GL_EXTENSIONS);
4)判断是否支持ETC1格式的压缩纹理
return (extensions.find("GL_OES_compressed_ETC1_RGB8_texture")!= string::npos);
5) 判断是否支持DXT格式的压缩纹理
return (extensions.find("GL_EXT_texture_compression_dxt1")!= string::npos ||
extensions.find("GL_EXT_texture_compression_s3tc")!= string::npos);
6)判断是否支持PVRTC格式的压缩纹理
return (extensions.find("GL_IMG_texture_compression_pvrtc")!= string::npos);
7)判断是否支持ATITC格式的压缩纹理
return (extensions.find("GL_AMD_compressed_ATC_texture")!= string::npos ||
extensions.find("GL_ATI_texture_compression_atitc")!= string::npos);
8) 上传压缩纹理数据
void glCompressedTexImage2D(
GLenum target,
GLint level,
GLenum internalformat,
GLsizei width,
GLsizei height,
GLint border,
GLsizei imageSize,
const GLvoid * data);
internalformat即是压缩纹理格式的类型。
9)查看设备支持的texture压缩格式,可以使用如下代码获取:
int num_formats;
glGetIntegerv(GL_NUM_COMPRESSED_TEXTURE_FORMATS, &num_formats);
std::cout<<"Texture extensions: "<<num_formats<<std::endl;
int *formats = (int*)alloca(num_formats * sizeof(int));
glGetIntegerv(GL_COMPRESSED_TEXTURE_FORMATS, formats);
for(int i=0; i<num_formats; i++)
{
std::cout<<i<<" 0x"<<hex<<formats[i]<<dec<<std::endl;
}
//注意使用PVRTC格式纹理时,纹理的filter mode不能设置为 GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR,
//否则的话加载出来的画线显示黑色, 这里有提到。
10)glTexImage中指定压缩格式可以对上传的纹理进行压缩以改善内存使用,通过设置intenalFormat为表中一个值实现。通过这种方式进行图像压缩增加了纹理加载的开销,但却能够通过更有效地使用纹理存储空间来增加纹理性能,如果由于某些原因无法对纹理进行压缩,OpenGL就会使用下表中所列出的基本内部格式,并加载未经压缩的纹理。
GL_COMPRESSED_RGB : GL_RGB
GL_COMPRESSED_RGBA : GL_RGBA
GL_COMPRESSED_SRGB : GL_SRGB
GL_COMPRESSED_SRGB_ALPHA : GL_RGBA
GL_COMPRESSED_RED : GL_RED
GL_COMPRESSED_RG : GL_RG
除了这些压缩格式外,OpenGL中还加入了一些特定的压缩格式,即GL_COMPRESSED_SIGNED_RED_RGTC1,GL_COMPRESSED_SIGNED_RED_RGTC2,和GL_COMPRESSED_SIGNED_RG_RGTC2,它们用于各种单颜色通道和双颜色通道压缩纹理,他们代替了兼容版本中GL_LUMINANCE和GL_LUMINANCE_ALPHA的功能
11)判断纹理是否被成功压缩
GLint comFlag;
glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_2D,0,GL_TEXTURE_COMPRESSED,&comFlag);
glGetTexLevelParameteriv第三参数支持的有:
GL_TEXTURE_COMPRESSED:如果纹理被压缩返回1,否则返回0
GL_TEXTURE_COMPRESSED_IMAGE_SIZE:获取压缩后的纹理大小(以字节为单位)
GL_TEXTURE_INTERNAL_FORMAT:所使用的压缩格式
GL_NUM_COMPRESSED_TEXTURE_FORMATS:支持的压缩纹理格式数量
GL_COMPRESSED_TEXTURE_FORMATS:支持的压缩纹理格式数组
GL_TEXTURE_COMPRESSION_HINT: 选择压缩格式的方式
11)指定选择压缩格式的方式
glHint(GL_TEXTURE_COMPRESSION_HINT,GL_FASTEST); //最快
glHint(GL_TEXTURE_COMPRESSION_HINT,GL_NICEST); //质量最好
glHint(GL_TEXTURE_COMPRESSION_HINT,GL_DONT_CARE); //自行选择
压缩纹理工具
每种压缩纹理以及相应的厂商都提供了压缩纹理的工具,包括可视化工具和命令行工具,可自行下载
1)Imagination Technologies PowerVR
PVETextTool
2)Qualcomm Adreno
Adreno Texture Tool
3)ARM Mali
Mail Texture Compression Tool
4)nVIDIA Tegra
DirectX Texture Tool
OpenGL ES 压缩纹理的更多相关文章
- 2.x最终照着教程,成功使用OpenGL ES 绘制纹理贴图,添加了灰度图
在之前成功绘制变色的几何图形之后,今天利用Openg ES的可编程管线绘制出第一张纹理. 学校时候不知道OpenGL的重要性,怕晦涩的语法.没有跟老师学习OpenGL的环境配置,现在仅仅能利用coco ...
- Android OpenGL ES(八)----纹理编程框架
1.把纹理载入进OpenGL中 我们的第一个任务就是把一个图像文件的数据载入到一个OpenGL的纹理中. 作为開始.让我们又一次舍弃第二篇的框架.又一次创建一个程序,新建一个util工具包,在该包下创 ...
- Opengl ES之纹理贴图
纹理可以理解为一个二维数组,它可以存储大量的数据,这些数据可以发送到着色器上.一般情况下我们所说的纹理是表示一副2D图,此时纹理存储的数据就是这个图的像素数据. 所谓的纹理贴图,就是使用Opengl将 ...
- 【AR实验室】OpenGL ES绘制相机(OpenGL ES 1.0版本)
0x00 - 前言 之前做一些移动端的AR应用以及目前看到的一些AR应用,基本上都是这样一个套路:手机背景显示现实场景,然后在该背景上进行图形学绘制.至于图形学绘制时,相机外参的解算使用的是V-SLA ...
- OpenGL ES教程系列(经典合集)
为了搞透播放器的开发,花了些时间收集这些资料,虽然我已经搞定opengles渲染视频的内容,但是想玩玩opengles,往深里玩,图像处理这块是个好的方向,所以opengles是值得好好学的. O ...
- OpenGL ES: (5) OpenGL的基本概念、OpenGL ES 在屏幕产生图片的过程、OpenGL管线(pipeline)
一. OpenGL的基本概念 OpenGL 的结构可以从逻辑上划分为下面 3 个部分: 图元(Primitives) 缓冲区(Buffers) 光栅化(Rasterize) 图元(Primitives ...
- Opengl ES之VBO和VAO
前言 本文主要介绍了什么是VBO/VAO,为什么需要使用VBO/VAO以及如何使用VBO和VAO. VBO 什么是VBO VBO(vertex Buffer Object):顶点缓冲对象.是在显卡存储 ...
- Opengl ES之FBO
FBO介绍 FBO帧缓冲对象,它的主要作用一般就是用作离屏渲染,例如做Camera相机图像采集进行后期处理时就可能会用到FBO.假如相机出图的是OES纹理,为了方便后期处理, 一般先将OES纹理通过F ...
- OpenGL ES学习笔记(三)——纹理
首先申明下,本文为笔者学习<OpenGL ES应用开发实践指南(Android卷)>的笔记,涉及的代码均出自原书,如有需要,请到原书指定源码地址下载. <OpenGL ES学习笔记( ...
随机推荐
- springboot+Thymeleaf+layui 实现分页
layui分页插件 引入相关的js和css layui:css <link rel="stylesheet" th:href="@{layui/css/layui. ...
- 使用GitHub绑定域名免费创建自己的博客
通过GitHub创建一个免费的.有上传网页功能的.可以绑定域名的个人博客,或者网站. 在这之前的必要条件: 1.有自己的域名,能添加CNAME或者A记录 2.注册好了GitHub账号 方法: 1.添加 ...
- VS 中的 lib 和 dll 的区别和使用
在 vs/c# 项目开发中,经常会遇到 lib 和 dll 文件,而且创建工程项目以及工程项目打包时也是必须要面对的,所以有必要掌握 lib 和 dll 的区别和使用. 静态库:在链接步骤中,连接器将 ...
- python基础之字典、集合
一.字典(dictionary) 作用:存多个值,key-value存取,取值速度快 定义:key必须是不可变类型,value可以是任意类型 字典是一个无序的,可以修改的,元素呈键值对的形式,以逗号分 ...
- Linux Access.conf安全配置
access.conf is the configuration file used to logins to the Linux or Unix systems. This file is loca ...
- MarkDown笔记一
目录 目录 字体 标题 下划线标题 #号标题 加重与斜体 高亮 删除线 上标与下标 脚注 转义字符 分割线 段落 空行 结尾两个空格 区域引用 每行> 每段> 可嵌套 目录 把文档中所有标 ...
- SSM框架的配置整合(包含配置文件代码)
由于SSM框架学习都要去网上或者以前的项目拷贝相同的代码,所以我在此把自己用到的配置文件全放在这里,帮助自己,帮助别人 首先开始前导入依赖和处理静态资源导出问题 <dependencies> ...
- ZooKeeper学习笔记一:集群搭建
作者:Grey 原文地址:ZooKeeper学习笔记一:集群搭建 说明 单机版的zk安装和运行参考:https://zookeeper.apache.org/doc/r3.6.3/zookeeperS ...
- GO学习-(34) Go实现日志收集系统3
Go实现日志收集系统3 再次整理了一下这个日志收集系统的框,如下图 这次要实现的代码的整体逻辑为: 完整代码地址为: etcd介绍 高可用的分布式key-value存储,可以用于配置共享和服务发现 ...
- 『动善时』JMeter基础 — 38、JMeter中实现跨线程组关联
目录 1.JMeter中实现跨线程组关联说明 (1)JMeter中实现跨线程组关联步骤 (2)测试计划内包含的元件 2.用户登陆请求的相关操作 (1)进行登陆操作获取Cookie信息 (2)把Cook ...