Cocos2D是一个2D开源游戏引擎,它最早是由Ricardo Quesada(阿根廷人,社区简称Riq)和他的朋友们用Python开发的,用于开发2D游戏和基于2D图形的任何应用.最早引擎的名字源自开发地阿根廷Cordoba市附近的Los Cocos,后来引擎在2008年2月29日发布第一个版本(版本号0.1.0),并改名为Cocos2D.那时该引擎鲜为人知,至到2008年6月移植到苹果iOS平台,并发布以Object-C为主语言的Cocos2D-iPhone版本才名声大噪. 我在网上搜索到一…
    上一节了解Cocos2D家族史,本节关注Cocos2D家庭的一个重要分支Cocos2D-x.Cocos2D-x是Cocos2D的C++移植版本,它的最大特性是跨平台,使开发者编写一套C++代码就可以横跨Android和iOS两大平台,大大提高了开发效率.         值得庆幸和骄傲的是Cocos2D-x的主力开发团队是中国人,这就为学习Cocos2D-x带来了极大的便利,扫清了语言的障碍.我在网上也搜索到一张主力成员的照片,如下:                  Cocos2D-x…
我认为很多开发者面对层出不穷的新技术.新思想和新理念,最为之苦恼的是找不到行之有效的学习方法,对于知识的本质缺乏认识,虽阅读了大量教材,却无法将其融入自己的知识体系,并搭建自己的知识树.不可否认,教材的目录和编排有一定的结构和条理,但它未必符合人的思维结构.叔本华认为一切思想都是产生自我意识的素材,不加消化的接纳,只能成为别人思想的傀儡.我想说cocos2d-x研习录是我对学习cocos2d-x的认识.思考和总结,虽然可能比较肤浅或存在错误,当然也不具有要指导菜鸟.教训老鸟的重大使命,但这是我搭…
游戏物理引擎是指在游戏中涉及物理现象的逻辑处理,它用于模拟现实世界的各种物理规律(如赛车碰撞.子弹飞行.物体掉落等),让玩家能够在游戏中有真实的体验. Cocos2D-x中支持Box2D和Chipmunk两种第三方开源物理引擎.这两种物理引擎功能上没有本质的区别,只是Chipmunk是用C语言实现的,Box2D是用C++语言实现的.Box2D目前相对使用更为广泛,所以本节只了解Box2D物理引擎. 要学习Box2D物理引擎,我们先来了解一些Box2D中定义的重要概念,这些概念是构成Box2D世界…
我想接触过游戏引擎的同学,对粒子系统应该不会陌生.它用于解决由大量按一定规则运动(变化)的微小物质在计算机上的生成和显示问题.粒子系统在游戏中有着非常广泛的应用,可以模拟很多现象,如火花.爆炸.烟雾.星云.流水.落花等. 粒子系统(partical system)在粒子效果中对所有粒子进行统一控制和调度,它的常见功能如下: ·产生粒子:也被称作粒子发射器(emitter). ·控制粒子:随时间更新粒子的位置.速度以及其他状态. ·回收粒子:当粒子的生存周期结束后就会被系统回收. Cocos2D-…
了解完Cocos2D-x的基本概念和概念类之后,是不是有一种蠢蠢欲动的冲动,想要探究Cocos2D-x是如何完成这一切的.接着我将通过对Cocos2D-x自代的HelloCpp项目进行分析,初步了解Cocos2D-x游戏的基本框架,揭开Cocos2D-x神秘的面纱.      作为一个Hello World程序,HelloCpp的功能非常简单.打开一个OpenGL窗口,在里面显示了一张Cocos2D-x的log图片,在图片的上面写着"Hello World".在右下角有一个按钮,用来退…
CCDirector类是游戏的组织和控制中心(总指挥),它控制着主屏幕的显示.场景的切换和显示,以及游戏的开始.结束和暂停.它的继承关系图如下:    CCDirector继承自基类CCObject,它还有一个子类CCDisplayLinkDirector,它是一个可以自动刷新的CCDirector.CCDirector包括的核心功能如下:    ·初始化OpenGL和设置OpenGL参数:    ·控制场景管理和切换:    ·设置Cocos2D的配置细节:    ·访问视图(OpenGL.U…
节点类CCNode在基本概念中并不存在,它是为了建立基本概念之间的关联关系而抽象出来的中间辅助类.这个类在Cocos2D-x中极为重要,它为概念类之间搭建了一座宏伟的桥梁.它的继承关系图如下:      从继承关系图知,CCNode是继承自基类CCObject,而场景CCScene.布景层CCLayer和精灵CCSprite都从它继承而来.它是一个抽象类,没有可视化的表示形式,但任何需要画在屏幕上的对象几乎都是从节点类CCNode继承而来.下面这张CCNode及子类继承图可说明这一点:     …
在Cocos2D-x引擎中,有几个非常重要的概念:导演(CCDirector).摄像机(CCCamera).场景(CCSecen).布景(CCLayer).精灵(CCSPrite)和动作(CCAction).当看到这些概念,很容易联想到拍电影.我想Cocos2D在架构设计时,灵感恐怕正是来源于拍电影.我认为游戏除了需要与玩家交互外,和动画.电影制作具有很多相似的元素. 以下分别描述这些概念: ·导演(CCDirector):导演是整个游戏的组织和控制核心.导演可以制定游戏的运行规则,从而让游戏内…
在移动终端(智能手机)平台下开发游戏一般都会涉及到屏幕多分辨率适配问题,原因是手机款式多种多样,不同的款式存在有不同的尺寸,即使尺寸相同又可能存在不同的分辨率. 手机屏幕尺寸:指手机屏幕对角线长度. 手机分辨率:指屏幕上横.纵的总象素点数.分辨率越高,即总象素点数越多,屏幕显示效果越好.               上面我们介绍了手机尺寸和分辨率的概念,结论是手机屏幕显示效果是由尺寸和分辨率决定的.相同尺寸不同分辨率手机,分辨率越高显示效果越好:相同分辨率不同尺寸的手机,尺寸越大显示效果越差.…
在游戏中,音效是一个不可或缺的部分,它可以为我们的游戏增加效果.音效在游戏中一般分为长时间的背景音乐和短促的特效音乐.Cocos2D-x支持多种常见音乐格式(mp3.wav等). Cocos2D-x提供了一个非常简单的跨平台声音引擎,它被包含在CocosDenshion库(编译生成libCocosDenshion.lib)中,目录结构如下:   上图可以看出,Cocos2D-x的声音引擎支持多个平台,我们这里使用的是win32平台. 在include目录中有一个SimpleAudioEngine…
由于一张大的世界地图或背景图片往往可以由屈指可数的几种地形来表示,每种地形对应于一张小的图片,我们称这些小的地形图片为瓦片.把这些瓦片拼接在一起,组合成一个完整的地图,这就是瓦片地图集的基本原理. Cocos2D-x中支持两种瓦片地图集格式:一种是*.tag文件格式,一种是*.tmx文件格式. ·*.tag文件格式一般采用photoshop生成,在Cocos2D-x中为了兼容性仍保留,目前已经不推荐使用这种方式拼图.虽然如此,我们还是简单了解一下.Cocos2D-x通过类CCTileMapAtl…
在游戏中,经常会周期执行一些检测.操作或更新一些数据等,我们称之为调度.Cocos2D-x中将调度封装为类CCScheduler,方便在游戏开发中使用.我们一起来学习一下,CCScheduler具有哪些调度功能.    从上图可知,CCScheduler直接从基类CCObject继承而来.CCScheduler的调度模式分为两种:一种是update定时器调度,它是按照优先级来进行调度,在Cocos2D-x中优先级分为三类(大于零.小于零和等于零),值越小优先级越高.另一种是按照自定义定时器调度.…
在前面的Cocos2D-x的概念类中,我们了解到节点类CCNode.导演类CCDirector.场景类CCScene.布景层类CCLayer和精灵类CCSprite等,这些类都是构成游戏画面的基本元素.特别是精灵类CCSprite,它是游戏的主要元素.记得在讲CCSprite时说过,它本质上就是一张二维的图片对象.这些图片对象被加载到游戏中,显示到屏幕中形成各种静态画面.但游戏除了静态画面,更多需要有动态效果(如动作.特效和动画),它将游戏角色性格和情绪活灵活现的表现出来.可以说,动态效果的好坏…
Cocos2D-x引擎支持按键事件,它能检测设备的键盘输入并处理相应的事件.而基于不同操作系统的移动设备,可供用户操作的按键数量和功能都存在差异.   Cocos2D-x使用CCKeypadDelegate接口类处理相应的事件,这个类定义很简单,如下: class CC_DLL CCKeypadDelegate{public:    virtual void keyBackClicked() {} //返回按键事件    virtual void keyMenuClicked() {}; //M…
智能手机的游戏与应用中,也经常会用到加速传感器事件来丰富用户的体验,比如飞翔的企鹅(英文AirPenguin)游戏就是通过加速度传感器来控制角色的移动和跳跃方向.下面学习Cocos2D-x中如何使用加速度传感器事件. Cocos2D-x中使用加速度传感器代理类CCAccelerometerDelegate提供的接口方法来接受加速度传感器的数值变化,类继承关系如下图: 布景层类CCLayer和其子类继承自CCAccelerometerDelegate类,因此它们支持加速度传感器.   CCAcce…
游戏跟视频最大的区别就是互动,而手游(基于智能手机)主要靠触摸屏幕.重力传感和虚拟键盘等方式实现互动.这里主要记录Cocos2D-x对玩家触屏操作的处理. 在Cocos2D-x中触屏分为单点触屏和多点触屏,下面介绍一下与触屏相关的几个类.触屏事件和流程. ·CCTouch(触屏点类):这个类用于封闭触屏点,通过它的locationInView方法返回当前触屏点CCPoint.它还记录上一个触屏点. ·CCTouchDelegate(触屏代理协议类):它是触屏事件委托,系统捕捉到触屏事件后交由它或…
在Cocos2D-x中,每个CCNode都拥有一个摄像机类CCCamera.只有通过CCCamera,CCNode才会被渲染出来.当CCNode发生缩放.旋转和位置变化时,都需要覆盖CCCamera,让CCNode能够通过CCCamera重新渲染.CCCamera的类继承关系图如下:          查看一下CCCamera的内部结构和功能.      ·CCCamera属性:       float m_fEyeX:视角位置坐标x      float m_fEyeY:视角位置坐标y    …
上一节说布景层CCLayer是小容器,那么精灵类CCSprite就是容器添加的内容,它是构成游戏的主要元素.精灵这个名称应该是游戏专用,它表示游戏中玩家操作的主角.敌人.NPC(Non Player Character-非玩家控制角色的缩写).背景.道具和机关等.在Cocos2D-x中,CCSprite本质上就是一张二维的图片对象而已.CCSprite的继承关系图如下:    从上图可知,CCSPrite也是CCNode的子类,不过它还支持纹理和色彩.看一看CCSprite的内部结构和功能.  …
上面说场景CCScene相当于一个大容器,那么布景层类CCLayer就是大容器里的若干个小容器.每个游戏场景CCScene会有很多层CCLayer,每一层CCLayer负责各自的任务.看一下CCLayer的类继承关系图,如下:          可以看出,CCLayer是CCNode的子类,并且它还支持触屏.加速度传感器和键盘输入.除此之外,CCLayer还有很多子类,如下:       这些子类实现了很多UI(如菜单.列表视图.滚(滑)动视图.控件(按钮.开关.滑动条等)),这些子类的用法将在…
场景类CCScene是Cocos2D-x在屏幕显示的内容,相当于游戏关卡或界面.CCDirector任何时候只能显示一个场景CCScene,游戏中可能存在若干场景,CCDirector通过场景切换达到显示不同场景的目的. Scene继承于CCNode,它相当于一个大容器(CCNode树形结构),将其包含的布景层CCLayer以及CCSprite精灵等游戏元素输出到屏幕中显示,它是整个CCNode树的根节点.其实,CCScene的内部结构非常简单,虽然继承自CCNode,但没有在它的基础上增加任何…
好吧,我承认这个我花了N个小时所做的努力都白费了. 事情的开始是这样的,今天在写cocos2dx的时候,测试发现总是出现溢出的问题,总是在main.m的autorelease报错.(好吧,如果我以后发现这还不是溢出的问题的话,一斤狗粮)作为有轻度强迫症的我来说,一直报错不能忍,于是开始找各种ARC的办法.(关于ARC,是Automatic Reference Counting,就是iOS5给我们广大程序猿的一个友好功能,不用再写retain,release了哈,比给俺们发钱还要开心哈~) 开始找…
免责申明(必读!):本博客提供的所有教程的翻译原稿均来自于互联网,仅供学习交流之用,切勿进行商业传播.同时,转载时不要移除本申明.如产生任何纠纷,均与本博客所有人.发表该翻译稿之人无任何关系.谢谢合作! 前言:这篇文章是我翻译的第一篇关于cocos2d的文章,我在翻译的时候尽量按原文意思来,但难免会加入自己一些理解进去.还有这篇文章所采用的xcode版本是3.2.5,用xcode4.0的朋友可能实现起来有点出入,我会在文章的最后给出解决办法. 文章原来出处:http://www.raywende…
1.概述 cocos2d::Valie 是一个包含了很多原生类型(int,float,double,bool,unsigned char,char* 和 std::string)外加 std::vector<Value>, std::unordered_map<std::string,Value> 和 std::unordered_map<int,Value> 的类. 你可以把所有上面的提及的原生类型放入 cocos2d::Value 对象中,然后将它们转化为对应的原生…
1.概述 cocos2d::Map<K,V> 是一个内部使用了 std::unordered_map的关联容器模版. std::unordered_map 是一个存储了由key-value键值对组合成构成的关联性容器,允许基于键对单个元素进行快速检索. 2.模版参数 K - key value的类型. map中元素都由它的 key值作为唯一标识. V - mapped value的类型. T 必须是一个指向 cocos2d::Object 子类对象的指针. 3.内存管理 如果你在栈上声明了一个…
cocos2d::Vector cocos2d::Vector<T>是一个封装好的能动态增长顺序访问的容器.cocos2d::Vector<T>中的元素是按序存取的,它的低层实现数据结构是标准模版库中的标准顺序容器std::vector. T - 元素类型 T的类型必须是继承自cocos2d::Object类型的指针.因为已经将Cocos2d-x的内存管理模型集成到了cocos2d::Vector<T>中,所以类型参数不能是其他的类型包括基本类型. 注意:使用现代的c+…
来源:http://blog.csdn.net/duxinfeng2010/article/details/7985024 cocos2d是一个开源框架,用于构建2D游戏.演示程序和其他图形界面交互应用等.Cocos2D是iPhone开发中一个非常有用的库,它可以让你在创建自己的iPhone游戏时节省很多的时间.它具有很多的功能,比如sprite(精灵)扶持,非常酷的图形效果,动画效果,物理库,音频引擎等等. 官方图标你完全可以免费把它用于商业开发而获得收益.复杂讲,Cocos2d-iPhone…
参考http://www.cnblogs.com/skynet/p/3428369.html 通过下面的一些改造,可以让新建的cocos2d-x项目独立于cocos2d-x引擎目录: 1)     将通过create_project.py创建的项目剪切到你希望放置的目录: 2)     创建环境变量COCOS2DX_HOME,指向cocos2d-x安装目录: 3)     将*.sln文件使用文本方式打开,将里面的所有相对路径“..\..\..”都替换为环境变量%COCOS2DX_HOME%,如…
On April 5, 2012, in idevblogaday, by Steffen Itterheim http://www.learn-cocos2d.com/2012/04/enabling-arc-cocos2d-project-howto-stepbystep-tutorialguide/ 总结: 1.delete the "libs" group in Xcode(only "Remove References") 2."Add Targ…
在使用cocos2d进行游戏开发的过程中,难免要查阅cocos2d的API文档.搞清楚怎么使用某个类或者某个方法.幸运的是,cocos2d的作者已经在源码里面加入了文档凝视,我们仅仅须要使用文档生成工具解析源码生成文档就可以. 最经常使用的文档生成工具是Doxygen. 用Doxygen处理cocos2d文档有2种方式: 第1种方式:安装Doxygen软件,解析cocos2d源码.生成html格式的静态文档 第2种方式:利用cocos2d自带的Doxygen功能,将文档集成到Xcode中 以下我…