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openGL线型和线宽以及线抗锯齿 一. 线宽 Opengl的线宽设置:glLineWidth(width); width为float类型值,在0~10.0,大于10以上按10来处理. 若开启线的反走样glEnable(GL_LINE_SMOOTH);,设置小数值才起作用,否则就四舍五入的处理整数了. 二.  线型 函数为glLineStipple(factor, Pattern[PatternMode]); 其中pattern值可以是任意的你想要的,把01转换为16进制的值就可以了.Facto…
昨晚花费了我2个多小时的时间终于把OpenGL ES3.0中的MSAA给搞定了.在OpenGL ES2.0中,Khronos官方没有引入标准的MSAA全屏抗锯齿的方法,而Apple则采用了自己的GL_APPLE_framebuffer_multisample的扩展来实现MSAA.在iOS中,OpenGL ES3.0之前使用MSAA的方法可以参见Apple的官方OpenGL ES开发者指南,写得非常详细: https://developer.apple.com/library/ios/docume…
转自原文 OpenGL之抗锯齿 以及 线宽的设置 抗锯齿 1.线的抗锯齿 glEnable(GL_LINE_SMOOTH); //启用 glHint(GL_LINE_SMOOTH,GL_NICEST); //绘制 glDisable(GL_LINE_SMOOTH); //关闭 2.点的抗锯齿 glEnable(GL_POINT_SMOOTH); //启用 glHint(GL_POINT_SMOOTH,GL_NICEST); //绘制 glDisable(GL_POINT_SMOOTH); //关…
function generateImg($source, $text1, $text2, $text3, $font = './msyhbd.ttf') { $date = '' . date ( 'Ymd' ) . '/'; $img = $date . md5 ( $source . $text1 . $text2 . $text3 ) . '.jpg'; if (file_exists ( './' . $img )) { return $img; } $main = imagecrea…
选中一条直线,然后点击如下所示两个按钮,可以分别修改线型和线宽.    …
在QOpenGLWidget的构造函数添加下面几句代码即可 QSurfaceFormat surfaceFormat; surfaceFormat.setSamples();//多重采样 setFormat(surfaceFormat); //setFormat是QOpenGLWidget的函数 参考链接: 在qt的QOpenGLWidget开启opengl的抗锯齿…
http://blog.rpsg-team.com/?p=134 ———————————————————————————————————————————————————————————————————————— gdx引擎有一个ShapeRenderer类,他可以绘制一些最基本的图形,如矩形.线.圆形等,而不需要我们手动的设置一个个的opengl顶点和索引,有时候这些基本图形会有大用处. 今天突然有需求,所以把这货祭了出来——用它来画一个圆形. 可是画出来后,看到是这样我瞬间就打算报警 如上图,…
PC游戏玩家肯定会对各式各样的AA抗锯齿技术很熟悉,而今天本文的主角就是NVIDIA今年才推出的新型抗锯齿技术"FXAA". FXAA在某种程度上有些类似于AMD之前宣传的MLAA(形态抗锯齿).但远比后者低调.所以非常多玩家可能还从来没听说过.可是假设你玩过<永远的毁灭公爵>或者<F.3.A.R>.应该会有所耳闻. 今天我们就来实际測測多款显卡上的FXAA性能和画质表现.并将其与MLAA进行简单对照. 什么是FXAA? FXAA全称为"Fast Ap…
写在前面 在之前的基础篇中,我们讲到了在绘制点线时如何处理边缘的锯齿,也就是使用smoothstep函数.而模糊参数是一些定值,或者是跟屏幕分辨率相关的数值,例如分辨率宽度的5%等等.但这种方法其实是有一种问题的.这需要我们从绘制的图像说起. ShaderToy中绘制的很多图像可以说是一种Procedure Texture,过程纹理,即是计算机生成的纹理.拿之前画的圆和线来说,这些圆和线的绘制过程,是我们计算每个fragment到"期望图像"的距离,然后根据距离来判断使用哪种颜色.如果…
*示例代码可以直接在ShaderToy中运行. *我放在这里咯ShaderToy基础学习中~欢迎交流(ノ>ω<)ノ 先上未抗锯齿的两个圆形图案,可以清楚看清图案边缘像素块,即“锯齿”. 附代码: void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord ) { vec2 r = 2.0*vec2(fragCoord.xy - 0.5*iResolution.xy)/iResolution.y; vec2 center1 = vec2(-); v…