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原文:Directx11教程(31) 纹理映射(1)         在前面的例子中,我们要么是直接给顶点赋颜色值,要么是在顶点属性中设置Diffuse和Specular系数,从而根据光照参数计算得到物体表面颜色,但这样得到的颜色真实感要差很多.如果我们直接把一副图像映射到三角形面上,从而得到物体表面颜色值,效果会好很多,比如下面的两幅图,右边的图是把一副图片映射到2个三角形上.         甚至,我们还可以直接使用图像的颜色值做为顶点(或者pixel)的diffuse值,融合光照计算公式,…
原文:Directx11教程(43) 纹理映射(13)-动态纹理映射      本篇教程中,我们将在前面基于光照的地形与水面程序里面加上纹理映射,而且我们会基于时间动态改变水面的纹理坐标,实现水面纹理波动的效果.       地形(山谷)以及水面都是基于网格的平面.       对于地形,修改顶点类型为: struct VertexType     {     D3DXVECTOR3 position;     D3DXVECTOR3 normal;     D3DXVECTOR2 textur…
原文:Directx11教程(42) 纹理映射(12)-简单的bump mapping        有时候,我们只有一个粗糙的模型,但是我们想渲染纹理细节,比如一个砖墙,我们如何在只有一个平面的时候,渲染出砖墙凹凸的效果.    比如只有这样的墙:   但是我们想要这样的效果: 怎么办呢?这时候,我们可以考虑对第一张图进行处理,生成它的法向图,存储在一张纹理中,生成法向图的主要算法是:         对于一张图片,假设像素排列如上图所示,Hg,Hr,Ha分别表示这些点的RGB(或灰度)值,我…
原文:Directx11教程41 纹理映射(11)     1.第一副图我们采用各性异性的滤波方式,并设置最大各性异性值为8.     samplerDesc.Filter =  D3D11_FILTER_ANISOTROPIC;     samplerDesc.MaxAnisotropy = 8;      第二副图我们用了常用的3线性差值滤波方式   samplerDesc.Filter =  D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR;         按道理说,对于远…
原文:Directx11教程40 纹理映射(10)      本章尝试使用纹理行列式,或者说纹理数组,在ps中,使用2个纹理,最终的像素颜色,是光照颜色*纹理1采样颜色*纹理2采样颜色,主要是想达到如下的效果:    把这两个图像以及光照产生的颜色融合生成以下图像:   为此我们新建一个lighttex2.ps文件,在其中定义: //两个纹理,可用于纹理混合,bump mapping等等 Texture2D shaderTexture[2]; SamplerState SampleType; -…
原文:Directx11教程39 纹理映射(9)     在myTutorialD3D11_32中,我们在PlaneModelClass中增加一个纹理TextureClass* m_Texture;读入一个grass的纹理,程序执行后的效果如下: 完整的代码请参考: 工程文件myTutorialD3D11_32 代码下载: http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/d3d1127-28.zip http://files.cnblogs.com/mikewolf2…
原文:Directx11教程38 纹理映射(8)      上篇日志中,我们用纹理和光照颜色调制的方式得到最终颜色,本章我们尝试用纹理采样的颜色,直接做为材质的漫反射系数Kd,并用它来做光照计算,最后再做个gamma校正,如果不做的话,效果会偏亮.      lighttex.ps主要改动代码: float4 textureColor = shaderTexture.Sample(SampleType, input.tex); float4 Kd = textureColor; - finalc…
原文:Directx11教程37 纹理映射(7)     本章是在教程35.36的基础上来实现一个光照纹理结合的程序,就是把场景中旋转的cube加上纹理.    lighttex.vs中顶点的结构现在为: struct VertexInputType {     float4 position : POSITION;     float3 normal : NORMAL;     float2 tex : TEXCOORD0; //纹理坐标     float4 Kd : DIFFUSE;   …
原文:Directx11教程36 纹理映射(6)    本章主要是整理代码,做以下两件事情: 1.把世界坐标矩阵的计算,放在GraphicsClass的渲染函数中,之前放在D3DClass中,而且只是返回一个单位矩阵,没任何作用.如果要使其起作用,就要对每个model类都单独设置,很麻烦,比如我要画两个颜色立方体,岂不是要建立两个model类,而只是世界坐标矩阵不同.     放在Render函数中后,我们主要通过一些D3D的矩阵变化函数来计算世界坐标系.比如:     //执行平移操作,得到最…
原文:Directx11教程(35) 纹理映射(5)     到现在为止,我们的TextureClass初始化函数非常简单,说白了就是一行代码: result = D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(device, filename, NULL, NULL, &m_texture, NULL);       这行代码装入一个dds文件,而且其它选项都设置为NULL,这时系统会使用装入文件本身的格式,比如我们装入的tong.dds, 前面我们为其产生了mi…