1. 前言     最近连续做了很多代码动态生成Mesh的工作,从动态生成修改瞄准范围的Mesh到可破坏的墙壁,以及之前写了一半导航网格生成.     想借此机会整理下最近的积累,如果在阅读过程中发现一些问题或是有争议的地方,欢迎交流 2. Mesh数据简介          一个Mesh的必要结构有: 顶点,三角形     用于渲染的Mesh一般就会有:         UV:   一般会有多组,一般0是主贴图uv,Unity中1是lightmaps使用 2是dynamic GI使用     …
格子地图的优点: a.节省内存,我们知道对于一款游戏来说,如果以图片来作为地图的话,对于神庙逃亡,魂斗罗这样的场景很多,地图很长的游戏显然不现实,因为图片很占内存,但是这些游戏的地图有一个特点就是:重复的部分很多,比如魂斗罗游戏的每一关的地图里边,无外乎,陆地,海洋,天空,草地等等这些元素,设想我们把地图分成一个一个的小格子,那么这么一张大的地图则只需要五种格子即可构成:陆地格子,海洋格子,天空格子,草地格子,其他格子等,而需要的地方只需要把这几种格子组合即可,这样在内存中只需要存储这五种格子的…
[小编]上周六了解了用户故事地图后,小编又查阅了一些资料,找到了以下这篇关于如何组织用户故事地图规划的文章,分享给大家.也希望大家如果有好的实践,也可以留言一起交流. 原文地址:http://winnipegagilist.blogspot.jp/2012/03/how-to-create-user-story-map.html 感谢Jeff Patton和其他人的大力推广,用户故事地图已经成为敏捷需求规划中的一个流行方法.用户故事地图可以将你的backlog变成一张二维地图,而不是传统的简单列…
这个小案例是当初我在学习的时候,小的一个小案例,代码还需要进一步优化:还请谅解~~:主要用到了threeJS创建mesh,创建平面,设置mesh的平移,旋转.缩放.自传.透明度.拉伸等这些小功能: 采用的是正交投影摄像机.可能初学者看到这个案例,想写其中的某一个小功能可能会有点蒙,不要着急,后面我会持续更新,把每个小功能的demo写出来分享给大家.和大家一起学习,共同进步.也希望大家可以给出一些建议!!非常感谢~~ 1  需要加载这些相关的js文件 2   下面是实现的一些小功能 3   下面是…
创建简单的marker地图不一定需要去百度地图申请key,简单代码实现marker地图,效果如图: html代码如下,代码中的baidu.api.js参考后面的隐藏代码: <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title>Examples</title> </head> <body> <div id="di…
##1.创建一个带Mesh的物体 Unity中的网格作为组件不能脱离物体单独存在 新建脚本CreateMesh public class CreateMesh: MonoBehaviour { void Start() { //该方法会新建一个名为Mesh的GameObject,该物体上包含一个 M…
目录 1. 概述 2. 详论 3. 其他 4. 参考 1. 概述 在文章Unity3D学习笔记2--绘制一个带纹理的面中使用代码的方式创建了一个Mesh,不过这套接口在Unity中被称为简单接口.与其相对应的,Unity还提供了一套高级API来创建Mesh. 2. 详论 根据Unity文档的论述,使用高级接口能够得到更高的性能,能够跳过一些验证检查.但是这并不是最关键的,简单接口有个最大的缺点是顶点个数超过65535个时就有问题(至少在2019.4.3f1版本还是这样). 话不多说,直接上代码:…
参考网站:https://blog.csdn.net/pz789as/article/details/79540890 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Tilemaps; public class CreateTileMap : MonoBehaviour { public Tilemap tilemap;//引用的Tilemap pu…
创建一个空gameObject,添加Mesh Filter和Mesh Renderer两个component,再添加一个脚本createMeshScript: using UnityEngine;using System.Collections; [ExecuteInEditMode]public class createMeshScript : MonoBehaviour {    void Awake() {        gameObject.GetComponent<MeshFilter…
什么是Mesh? Mesh是指的模型的网格,3D模型是由多边形拼接而成,而多边形实际上又是由多个三角形拼接而成的.即一个3D模型的表面其实是由多个彼此相连的三角面构成.三维空间中,构成这些三角形的点和边的集合就是Mesh. 原理 即动态创建一个Mesh,设置三角形和顶点数据,然后赋值给MeshFilter(增加mesh属性),通过MeshRenderer(增加材质并渲染出Mesh)绘制出来 理论基础: 1.左手坐标系和右手坐标系 我们的三维坐标系,在3dmax里是右手坐标系,而在Unity里是左…