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下面解释下什么是lerp的功能: 官方解释 float lerp(float a, float b, float w) {   return a + w*(b-a); } 木有看懂 我的解释:把上面的公式展开, 等价于 float lerp(float a, float b, float w) {   return a(1-w) + b * w; } 说白了,也就是一个混合公式,他们俗称插值, 只不过w相当于以第二个参数为源,第一个参数为目标. 直白点,就是把b向a上混合…
写在前面 自己写过Vertex & Fragment Shader的童鞋,大概都会对Unity的光照痛恨不已.当然,我相信这是因为我们写得少...不过这也是由于官方文档对这方面介绍很少的缘故,导致我们无法自如地处理很多常见的光照变量.这篇我们就来讨论下Unity内置的一些光照变量和函数到底怎么用. 以下内容均建立在Forward Rendering Path的基础上. 自己总结的,如果有硬伤一定要告诉我啊!感激不尽~ 主要参考: http://en.wikibooks.org/wiki/Cg_P…
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载). ========================================== 分割线 ========================================== 在上一篇中,我们已经向Surface Shader中添加了一些properties.在这篇教程里,我…
在OpenGL中,sampler2D/Cube等做为uniform可以在fragment shader中使用.结合glActiveTexture和glUniform1i,实现texture与sampler的绑定.正常情况下的使用,可以参照各种GLSL教程里的例子.这里说一下非正常情况下在shader中使用多个sampler.比如在fragment shader中声明了多个sampler: uniform samplerCube environmentMap; uniform sampler2D…
Unity3D中提供了很多API用于向shader传值,这篇文章对比测试了两类不同的使用方法的性能. 正文 Unity3D中,通过C#代码向shader传值有两种方式. 一种是面向具体的material,另一种是面向所有的material. 以上两种方式分别对应下面两类API: Material.SetXXX(): Shader.SetGlobalXXX(); 例如,现在的需求是,需要每帧向shader传递一个offset.一个scale.和一个alpha. 普通的做法是: 在shader中添加…
frag shader中直接访问i.pos.z就是深度,不必除以i.pos.w,因为系统已经自动进行过了透视除法且已将i.pos.w置为0.…
// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject' // Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject' Shader "Custom/RadarWave" { Properties { _Color (,,,) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white…
今天尝试写一个multi pass shader,但其中有一个Pass是surface pass,总是莫名奇妙地报错.后来看到下面帖子: http://forum.unity3d.com/threads/achieving-a-multi-pass-effect-with-a-surface-shader.96393/ 此帖3楼中写道:“ You can add arbitrary passes while using a surface shader. You just stick every…
下面介绍 Shader 中 gl_FragColor 的计算与转换: 一.颜色计算 1. 加 这里要讲讲三原色和三基色:三原色一般指的是红.绿.蓝三种,简称 RGB,这是加色系.就是光源只含有特定的波段,本身就是色光,将不同颜色的光加在一起形成新的颜色.典型的例子是显示屏,关系如下: 显然,shader 中的颜色属于加色系.当我们把颜色相加时,会形成新的颜色,并且颜色会往白色靠拢.颜色的混合规律符合三原色规律. 顏色相加是指光的疊加,物理上是光的強度相加.例如多個光源照射到一個表面後反射至攝像機…
今天工作中需要做一个事情: 在shader内部做一些空间距离上的计算,而且需要对所有的点进行计算,符合条件的显示,不符合条件的点不显示. 思路很简单,在vertex shader内知道顶点坐标,进行计算,算好以后判断是否需要显示,例如设置alpha值,那么再将alpha值传给fragment shader,在里面设置alpha的值就好了. 基本代码如下 // vertex shader #version 300 es in vec4 vPosition; in vec2 vTexCoord; o…