unity3d - new 不出的单例】的更多相关文章

可能习惯了写单例的朋友,或者常规的单例模式 会这样做 private static Single instance; public static Single Instance(){ if (instance == null) { instance = new Single(); } return instance; } 但是当你继承了MonoBehaviour 你就要小心了如果你这样写 public class Single : MonoBehaviour { private static S…
一.不安全的单例实现 在上一篇文章我们给出了单例的设计模式,直接给出了线程安全的实现方法.单例的实现有多种方法,如下面: class SwiftSingleton { class var shared: SwiftSingleton { if !Inner.instance { Inner.instance = SwiftSingleton() } return Inner.instance! } struct Inner { static var instance: SwiftSingleto…
代码入口 上文[Spring源码分析]Bean加载流程概览,比较详细地分析了Spring上下文加载的代码入口,并且在AbstractApplicationContext的refresh方法中,点出了finishBeanFactoryInitialization方法完成了对于所有非懒加载的Bean的初始化. finishBeanFactoryInitialization方法中调用了DefaultListableBeanFactory的preInstantiateSingletons方法,本文针对p…
上文[Spring源码分析]Bean加载流程概览,比较详细地分析了Spring上下文加载的代码入口,并且在AbstractApplicationContext的refresh方法中,点出了finishBeanFactoryInitialization方法完成了对于所有非懒加载的Bean的初始化. finishBeanFactoryInitialization方法中调用了DefaultListableBeanFactory的preInstantiateSingletons方法,本文针对preIns…
Unity3D中可中途释放的单例 使用静态类,静态变量的坏处是从程序加载后就一直占用内存,想要释放比较麻烦,可是之前使用的单例,没有提供释放的方法,那是不是也同静态的一样直到程序结束菜释放?那单例的好处是什么? 所以此处在单例中加入了可释放的方法来方便释放单例. 用途是: 用此单例管理场景物体时,在不切换场景的前提下释放掉该单例以及挂在单例游戏物体下的子物体 using UnityEngine; public abstract class SingleBhv<T> : IMono where…
单例是游戏开发中比较常见的设计模式,虽然针对的功能不同,但是有一些功能还是共有的,代码也不少,如果能放在一个基类里面是最好不过了,但是单例里需要有个instance功能来返回当前对象,所以这个功能必须是static的,没办法直接继承,之前看了<面向对象的游戏开发>这本书里,使用的是泛型,于是我实验了几次 现在我们就来实现这个较为简单的单例泛型: public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T: MonoBehaviour //因为…
http://blog.csdn.net/zy19940906/article/details/47724387  单例是场景间切换时传递数据的最常见的方式之一,在unity中,很多方法被封装,有时候感觉不知道从何处看起,只能从官方文档上去根据功能找类了.个人感觉u3d可视化太过强烈,许多自定义的一些功能似乎让人无从下手,当然也可能是自己水平不够,不太熟悉.比如说场景间的数据传递,在cocos2dx时,我一般会在director里边创建一个单例Interface,用以游戏中的从数据库读取玩家信息…
1.首先明确单例的概念和特点: a>单例类只能有一个实例 b>单例类必须自己创建一个自己的唯一实例 c>单例类必须为其他所有对象提供这个实例 2.单例具有几种模式,最简单的两种分别是“懒汉式”和“饿汉式”: 懒汉式:不会主动创建自己的实例,等待第一次被调用时创建 饿汉式:主动创建自己的实例. 3.两个模式的例子: 懒汉式: public class Singleton { private static Singleton uniqueInstance = null; private Si…
单例模式是一种常用的软件设计模式.在它的核心结构中只包含一个被称为单例的特殊类.通过单例模式可以保证系统中一个类只有一个实例. 今天我们不谈单例模式的用途,只说一说如果在面试的时候面试官让你敲一段代码实现单例模式的情况下怎样写出让面试官眼前一亮的单例代码.因为笔者学的是Java,所以接下来的实例将用Java语言编写. 说到单例模式,第一个想到的是该类中有一个初始化为null的自身引用,且被private修饰符修饰,其它类不得直接访问.除此之外,单例模式的类还需要有private的构造方法,这一点…
猴子原创,欢迎转载.转载请注明: 转载自Cocos2Der-CSDN,谢谢! 原文地址: http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/47335197 今天看到群里有朋友问unity单例的最佳实现方式,下面我我经常用的.贴出来供大家参考. 一.添加单例模板类 using UnityEngine; public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour { private…