using UnityEditor; using UnityEngine; public class ObjPathCopyTool : ScriptableObject { [MenuItem("Custom/Copy path %Q")] //自定义快捷键 static void CopyPath() { Object[] objs = Selection.objects; ) return; GameObject obj = objs[] as GameObject; if (!…
上周遇到了一个令我尴尬的问题,在同一个场景内有了两个名字相同的对象,给个形象化的栗子: 场景内有橱窗,橱窗是模型,窗户是可以打开的[点击控制],窗户可以控制打开和关闭的.然后我就选用了一个保守的方式进行操作[名字用111代替] ") { float num = transform.GetComponent<Transform>().rotation.y; ) { transform.rotation = Quaternion.Euler(, )); } ) { transform.r…
function copyUrl () { var div = document.getElementById('xxxx'); if (document.body.createTextRange) { var range = document.body.createTextRange(); range.moveToElementText(div); range.select(); } else if (window.getSelection) { var selection = window.…
一.剪切板的使用介绍 1. 剪切板对象的创建 使用剪切板会用到,ClipboardManager对象,这个对像的创建不可以使用构造方法,主要是由于没有提供public的构造函数(单例模式),需要使用Activity.getSystemService(Context.CLIPBOARD_SERVICE)获取该对象.  2. 对象调用的主要方法介绍 在Android-11(Android 3.0)版本之前,利用剪切板传递数据使用setText()和getText()方法,但是在此版本之后,这两个方法…
Hierarchy视图里的Transform和Camera组件 在Hierarchy视图里,选中Camera,然后在Inspector视图里查看其各组件,如图1-8所示.对于Transform和Camera组件,对于使用过Unity的读者来说再熟悉不过本文选自NGUI从入门到实战教程. 但是其上名为UICamera(Script)的脚本组件,才是NGUI创建的UI控件所特有的.提示:UICamera(Script)脚本组件通常会被赋予特定的摄像机对象,而这些摄像机的特殊之处在于它需要与UI控件发…
今天无意间又找到了个好方法     1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 [InitializeOnLoadMethod] static void Start () {   Selection.selectionChanged = delegate { Debug.Log(Selection.activeObject.name); };   } 前几天有朋友问过我怎么监听sceneview 和 hierarchy视图选择某个gameObject的事件,今天干好有时间我就研究研究. 下面的这两…
iOS Programming  View and View Hierarchy 视图和视图等级 1.1(1)File → New → Project.. From the iOS section, select Application, choose the Empty Application template, and click Next. 1.2 View Basics  (1)A view is an instance of UIView or one of its subclasse…
当年在ASP.NET MVC 1.0时代我提到,在开发时最好将视图的Model定制为强类型的,这样可以充分利用静态检查功能进行排错.不过有人指出,这么做虽然易于静态检查,但是定义强类型的Model类型实在是太麻烦了,因此也出现了基于SmartBag等折衷方案.强类型是一种极端方案,而在C# 4.0中我们又可以使用另一个极端,那就是让Model成为dynamic类型,这样在视图中便可以完全自由地获取数据了.不过,在使用匿名对象的情况下视图会抛出奇怪的"无法找到成员"异常,我们必须解决这个…
在Unity中我们经常会用到对象池,使用对象池无非就是解决两个问题: 一是减少new时候寻址造成的消耗,该消耗的原因是内存碎片. 二是减少Object.Instantiate时内部进行序列化和反序列化而造成的CPU消耗. 想进一步了解对象池模式优化原理的同学可以参阅: 对象池模式:http://gpp.tkchu.me/object-pool.html,本篇主要讲如何实现一个精简并且灵活的对象池. 设计: 首先我们要弄清楚本篇对象池的几个概念,否则直接上代码大家会一头雾水. 从字面上理解对象池,…
自己画的Gizmos要想在Game视图中能看到,需要把Game视图窗口右上角的"Gizmos"按钮点下去.如图: 比如,下面代码以角色的capsuleCollider中心为中心画一个半径为0.8f的球体线框. void OnDrawGizmos() {         Vector3 capsuleColliderCenterInWorldSpace=GetComponent<CapsuleCollider> ().transform.TransformPoint (Get…