没想到粉丝对界面效果这么喜欢,接下来就尽量多来点特效,当然,特效也算是动画的一部分了.WPF里面已经包含了很多动画特效的功能支持了,但是,还是得自己实现,我这边就来个自绘实现的. 弹动小球 弹动小球是一个很常见的页面特效,类似于,拖动物体或者窗体,实现了抖动效果一样.还是值得学习一二的,实际上,也很简单,只需要一个弹动系数和摩擦系数即可. Wpf 和 SkiaSharp 新建一个WPF项目,然后,Nuget包即可 要添加Nuget包 Install-Package SkiaSharp.Views…
此案例包含了简单的碰撞检测,圆形碰撞检测方法,也可以说是五环弹球的升级版,具体可以根据例子参考. 粒子花园 这名字是案例的名字,效果更加具有科技感,很是不错,搞搞做成背景特效也是不错的选择. Wpf 和 SkiaSharp 新建一个 WPF 项目,然后,Nuget 包即可 要添加 Nuget 包 Install-Package SkiaSharp.Views.WPF -Version 2.88.0 其中核心逻辑是这部分,会以我设置的 60FPS 来刷新当前的画板. skContainer.Pai…
此案例基于拖曳和弹动球两个技术功能实现,如有不懂的可以参考之前的相关文章,属于递进式教程. 五环弹动球 好吧,名字是我起的,其实,你可以任意个球进行联动弹动,效果还是很不错的,有很多前端都是基于这个特效,可以搞出一些很有科技感的效果出来. Wpf 和 SkiaSharp 新建一个WPF项目,然后,Nuget包即可 要添加Nuget包 Install-Package SkiaSharp.Views.WPF -Version 2.88.0 其中核心逻辑是这部分,会以我设置的60FPS来刷新当前的画板…
感谢各位大佬和粉丝的厚爱和关心( 催更),我会再接再厉的,其实这也是督促自己的一种方式,非常感谢. 刚写了一篇万字长文,自己也休养生息(低调发育)了一段时间,接下来来几个小案例. 拖曳小球 WPF的拖曳效果,基本配置一下,就可以了,但是自绘的话,就得自己控制,按键点击,按键移动和按键松开的事件,与其配合达到目的. 这个效果实现了,其实也变相的实现了WPF里的拖动效果,这个效果用着还是很方便的. 但是代码,确十分的简单. Wpf 和 SkiaSharp 新建一个WPF项目,然后,Nuget包即可…
此案例主要是针对光线投影法碰撞检测功能的示例,顺便做成了一个小游戏,很简单,但是,效果却很不错. 投篮小游戏 规则,点击投篮目标点,就会有一个球沿着相关抛物线,然后,判断是否进入篮子里,其实就是一个矩形,直接是按照碰撞检测来的,碰到就算进去了,对其增加了一个分数统计等功能. Wpf 和 SkiaSharp 新建一个 WPF 项目,然后,Nuget 包即可 要添加 Nuget 包 Install-Package SkiaSharp.Views.WPF -Version 2.88.0 其中核心逻辑是…
如图所示的效果,小球相互碰撞会相互弹开,这时要干的事就只有两件事了,一:用二次循环遍历小球是否互相碰撞,二:碰撞之后会弹向什么地方和弹出多少距离,第一件事我想学过二维数组循环的都没问题,第二件事也只是用上期次弹动讲到的三角函数来判断角度,因为是力是相互的,所以反弹的一方应该是负值,而且因为撞击力会抵消,所以应该在乘以系数之后再乘以0.5这样就是相互弹撞,为了让效果明显,可以让反弹系数变成0.5,这样在弹在墙上就会变缓慢,效果就会变得更好 讲了这么多还是老规矩,代码贴上 var canvas =…
如果有一根橡皮筋拴住一个小球,将小球拉开一定距离后释放,小球将会弹动.距离越远,橡皮筋对小球施加的外力越大,小球的加速度就越大.也就是说,小球的加速度与距离是成正比例关系的.这和缓动很相似,缓动是速度与距离成正比例.假设弹力系数为spring,则有公式: ax = (targetX - currentX) * spring; ay = (targetY - currentY) * spring; vx += ax; vy += ay; 举个例子:   // > 16 & 0xff, g =…
有人说不会 SVG 的前端开发者不叫开发者,而叫爱好者.前端不光是 Angularjs 了,这时候再不学 SVG 就晚了!(如果你只会 jQuery 就当我没说...)这里我就给大家分享一个前几天在别处看到的一个高大上的 SVG 效果,左边菜单弹出来会动动弹的说,链接点这里. 当时我就震惊了,今天抽空搞清了源码,然后下面是我潜心研究后做出来的 Demo,虽然比较粗糙,但还是很洋气的感觉呢.下面我就这个 DEMO 跟大家分享一下. http://jsfiddle.net/windwhinny/n6…
弹动,和缓动类似,不过是在终点前反复运动几次达到反弹的效果,具体的算法就是用目标点(target)和物体(mouse)的距离乘以系数累加至坐标上,这样就会有简单的弹动效果,但是一般的弹动效果都是慢慢变弱直至没有,所以我们的弹动需要乘以摩擦力(friction)来达到效果,此处举一例 如图所示的图形便是一个可以拉的弹簧球效果,但是因为弹簧本身是有体积的,所以在程序中我们需要算出它的身躯是往哪个方向的,也就是角度(angle),之后算出我们拉长了它多少,然后弹性的返回到它身躯的地方(target).…
弹动效果,用物体与目标的距离乘上系数再累加至速度上,让物体呈加速度运动,再让速度乘与摩擦力系数,让物体最终停止运动 代码如下所示 var canvas = document.getElementById("canvas"); var cxt=canvas.getContext("2d"); var spring=0.1; var targetX=canvas.width/2; var targetY=canvas.height/2; var vx=0; var vy…