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Rigidbody属性 Mass表示物体的质量,数值类型为float,默认值为1.大部分物体的质量属性接近于0.1才符合日常生活感官感受,超过10 ,则失去了仿真效果. Drag表示平移阻力,其数值类型为float,初始值为0,用来表示物体因受阻力而速度衰减的状态. Angular Drag 旋转阻力,其数值类型为float,初始值为0.05,用于模拟物体因旋转而受到的各方面的影响的现象. Use Gravity使用重力,表示物体是否受到重力影响,其数据类型是boolean ,初始值为true,…
Unity编辑器 - Rigidbody动力学Bake到AnimationClip Unity文档移动平台优化部分提到Physics对CPU的消耗较大 将动力学的特效如破碎等Bake成动画也是优化性能的手段之一,在Unity中可以很方便的将刚体动力学录制成AnimationClip. using UnityEditor.Experimental.Animations; using UnityEngine; using UnityEditor; public class TransformAnim…
简介 Unity :Unity是微软团队开发的一个轻量级,可扩展的依赖注入容器,为松散耦合应用程序提供了很好的解决方案,支持构造器注入,属性注入,方法注入. 控制反转:(Inversion of Control,缩写为IoC),是用来消减程序之间的耦合问题,把程序中上层对下层依赖,转移到一个第三方容器中来装配. 依赖注入:(Dependency Injection,缩写为DI):我们向容器发出请求以后,获得这个对象实例的过程就叫依赖注入. 实现 使用NuGet程序包添加引用: 输入Unity.C…
Unity 5.0开始增加了RuntimeInitializeOnLoadMethodAttribute,这样就很方便在游戏初始化之前做一些额外的初始化工作,比如:Bulgy参数设置.SDK初始等工作. 先来看一下它的生命周期 sing UnityEngine; public class ExampleClass : MonoBehaviour { private void Awake() { Debug.Log( "Awake" ); } private void OnEnable(…
http://blog.sina.com.cn/s/blog_427cf00b0102vp0j.html 之前在做连连看游戏中,也用到贴图坐标,当时我们讲到,不管是平铺(Tiling)还是偏移(Offset),我们参考的基准都是原始的那张图,Tiling配合Offset,Tiling负责截取,Offset负责移动,最终实现截取贴图的任一部分​,但是这种方法弄出的图形形状都是方块的,无法实现任意的贴图 而下面要讨论的方法和上面的方法会大不一样,会从UV坐标的角度去讨论,从而实现想怎么贴就怎么贴的效…
Rigidbody with multiple colliders adding colliders changes the center of mass and rotation behaviour of a rigidbody. To set those manualy to the center of the object use:void Start(){    rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();    rigidbody.centerOfMa…
InitializeOnLoad 属性应用的对象是 静态构造函数,它可以保证在编辑器启动的时候调用此函数.根据这个特性,可以在编辑器中设置定期的回调(帧更新),来实现类似watchFile的功能.这里借助了EditorApplication类中的 update 委托,在编辑器运行时,它将每秒调用多次. using UnityEditor; using UnityEngine; [InitializeOnLoad] class MyClass { static string strFilePath…
简介 Unity :是微软用C#实现的轻量级,可扩展的依赖注入容器. 控制反转:(Inversion of Control,缩写为IoC),是用来消减程序之间的耦合问题,把程序中上层对下层依赖,转移到一个第三方容器中来装配. 依赖注入:(Dependency Injection,缩写为DI):我们向容器发出请求以后,获得这个对象实例的过程就叫依赖注入. 实现 使用NuGet程序包添加引用: 输入Unity.Configuration搜索并下载会自动添加所需的包(Unity.Container,S…
听到过很多用Unity 3D开发游戏的程序员抱怨引擎效率太低,资源占用太高,包括我自己在以往项目的开发中也头疼过.最近终于有了空闲,可以仔细的研究一下该如何优化Unity 3D下的游戏性能.其实国外有不少有关U3D优化的资料,Unity官方的文档中也有简略的章节涉及这方面的内容,不过大多都是以优化美术资源为主,比如贴图的尺寸,模型静态及动态的batch以减少draw call,用lightmap替代动态光影,不同渲染模式在不同环境下的性能等等.鉴于此,加上美术资源方面的东西本人不是特别了解,所以…
0x00 前言 在很长一段时间里,Unity项目的开发者的优化指南上基本都会有一条关于使用GetCompnent方法获取组件的条目(例如14年我的这篇博客<深入浅出聊Unity3D项目优化:从Draw Calls到GC>).有时候还会发展为连一些Unity内部对象的属性访问器都要小心使用的注意事项,记得曾经有一段时间我们的项目组也会严格要求把例如transform.gameobject之类的属性访问器进行缓存使用.这其中的确有一些措施是有道理的,但很多朋友却也是知其然而不知其所以然,朦胧之间似…