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OpenGL入门学习 说起编程作图,大概还有很多人想起TC的#include <graphics.h>吧? 但是各位是否想过,那些画面绚丽的PC游戏是如何编写出来的?就靠TC那可怜的640*480分辨率.16色来做吗?显然是不行的. 本帖的目的是让大家放弃TC的老旧图形接口,让大家接触一些新事物. OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比DirectX更优越的特性. 1.与C语言紧密结合. OpenGL命令最初就是用C语言函数来进行描述的,对于学习过C语言的人来讲,Open…
OpenGL入门学习 http://www.cppblog.com/doing5552/archive/2009/01/08/71532.html 说起编程作图,大概还有很多人想起TC的#include <graphics.h>吧? 但是各位是否想过,那些画面绚丽的PC游戏是如何编写出来的?就靠TC那可怜的640*480分辨率.16色来做吗?显然是不行的. 本帖的目的是让大家放弃TC的老旧图形接口,让大家接触一些新事物. OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比Direct…
说起编程作图,大概还有很多人想起TC的#include <graphics.h>吧? 但是各位是否想过,那些画面绚丽的PC游戏是如何编写出来的?就靠TC那可怜的640*480分辨率.16色来做吗?显然是不行的. 本帖的目的是让大家放弃TC的老旧图形接口,让大家接触一些新事物. OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比DirectX更优越的特性. 1.与C语言紧密结合. OpenGL命令最初就是用C语言函数来进行描述的,对于学习过C语言的人来讲,OpenGL是容易理解和学习的…
OpenGL入门学习(五) 此课为三维变换的内容,比较枯燥.主要是因为很多函数在单独使用时都不好描述其效果, 在前面绘制几何图形的时候,大家是否觉得我们绘图的范围太狭隘了呢?坐标只能从-1到1,还只能是X轴向右,Y轴向上,Z轴垂直屏幕.这些限制给我们的绘图带来了很多不便. 我们生活在一个三维的世界--如果要观察一个物体,我们可以: 1.从不同的位置去观察它.(视图变换) 2.移动或者旋转它,当然了,如果它只是计算机里面的物体,我们还可以放大或缩小它.(模型变换) 3.如果把物体画下来,我们可以选…
OpenGL入门学习[四] 本次学习的是颜色的选择.终于要走出黑白的世界了~~ OpenGL支持两种颜色模式:一种是RGBA,一种是颜色索引模式. 无论哪种颜色模式,计算机都必须为每一个像素保存一些数据.不同的是,RGBA模式中,数据直接就代表了颜色:而颜色索引模式中,数据代表的是一个索引,要得到真正的颜色,还必须去查索引表. 1. RGBA颜色 RGBA模式中,每一个像素会保存以下数据:R值(红色分量).G值(绿色分量).B值(蓝色分量)和A值(alpha分量).其中红.绿.蓝三种颜色相组合,…
OpenGL入门学习[三] 在第二课中,我们学习了如何绘制几何图形,但大家如果多写几个程序,就会发现其实还是有些郁闷之处.例如:点太小,难以看清楚:直线也太细,不舒服:或者想画虚线,但不知道方法只能用许多短直线,甚至用点组合而成. 这些问题将在本课中被解决. 下面就点.直线.多边形分别讨论. 1.关于点 点的大小默认为1个像素,但也可以改变之.改变的命令为glPointSize,其函数原型如下: void glPointSize(GLfloat size); size必须大于0.0f,默认值为1…
http://developer.178.com/201103/94954704639.html 在第二课中,我们学习了如何绘制几何图形,但大家如果多写几个程序,就会发现其实还是有些郁闷之处.例如:点太小,难以看清楚:直线也太细,不舒服:或者想画虚线,但不知道方法只能用许多短直线,甚至用点组合而成.这些问题将在本课中被解决. 下面就点.直线.多边形分别讨论. 1.关于点点的大小默认为1个像素,但也可以改变之.改变的命令为glPointSize,其函数原型如下:void glPointSize(G…
参考博客:http://www.cppblog.com/doing5552/archive/2009/01/08/71532.html 简介 最近开始一个机械手臂的安装调试,平面关节型机器人又称SCARA(Selective Compliance Assembly Robot Arm)型机器人,是一种应用于装配作业的机器人手臂.然后找资料学习一下OpenGL. OpenGL(全写Open Graphics Library)是个定义了一个跨编程语言.跨平台的编程接口规格的专业的图形程序接口.它用于…
http://blog.chinaunix.net/uid-20622737-id-1912803.html 今天要讲的是OpenGL光照的基本知识.虽然内容显得有点多,但条理还算比较清晰,理解起来应该没有困难.即使对于一些内容没有记住,问题也不大——光照部分是一个比较独立的内容,它的学习与其它方面的学习可以分开,不像视图变换那样,影响到许多方面.课程的最后给出了一个有关光照效果的动画演示程序,我想大家会喜欢的. 从生理学的角度上讲,,图中绘制了两个大小相同的白色球体.其中右边的一个是没有使用任…
http://oulehui.blog.163.com/blog/static/796146982011924428755/ 在前面绘制几何图形的时候,大家是否觉得我们绘图的范围太狭隘了呢?坐标只能从-1到1,还只能是X轴向右,Y轴向上,Z轴垂直屏幕.这些限制给我们的绘图带来了很多不便. 我们生活在一个三维的世界——如果要观察一个物体,我们可以:1.从不同的位置去观察它.(视图变换)2.移动或者旋转它,当然了,如果它只是计算机里面的物体,我们还可以放大或缩小它.(模型变换)3.如果把物体画下来,…