函数原型void gluLookAt(GLdoble eyex, GLdouble eyey, GLdouble eyez,  GLdouble centerx, GLdouble centery,  GLdouble centerz,  GLdouble upx, GLdouble upy, GLdouble upz); void gluPerspective(GLdouble fovy, GLdouble aspect,   GLdouble zNear, GLdouble zFar) 看了…
http://www.cnblogs.com/chengmin/archive/2011/09/12/2174004.html 看了Opengl的相关程序,发现有些东西还是特别迷茫,尤其是gluLookAt的函数做啥用的,而gluPerspective又有什么功能. 在网上查看到了这篇: 终于搞明白gluPerspective和gluLookAt的关系了(zz) http://cowboy.1988.blog.163.com/blog/static/75105798201010157473221…
参考文章 GL学习笔记(2) - 终于搞明白gluPerspective和gluLookAt的关系了(zz) gluPerspective的具体含义 解密--神秘的gluPerspective 函数原型 gluLookAt(GLdoble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez,GLdouble centerx,GLdouble centery,GLdouble centerz,GLdouble upx,GLdouble upy,GLdouble upz); gluPe…
在调用gluLookAt和gluPerspective函数之前一般要先调用一下glLoadIdentity函数,先说一下这个函数是做什么的. glLoadIdentity glLoadIdentity是一个无参的无值函数,其功能是用一个4*4的单位矩阵来替换当前矩阵,实际上就是对当前矩阵进行初始化为单位矩阵.也就是说,无论以前进行了多少次矩阵变换,在该命令执行后,当前矩阵均恢复成一个单位矩阵,即相当于没有进行任何矩阵变换状态.之后对矩阵的变换都相当于是针对模型是位于世界坐标原点位置处进行的. g…
void gluPerspective( GLdouble fovy, GLdouble aspect, GLdouble zNear, GLdouble zFar ) near 和 far 决定了投影参考点与裁剪窗口的距离,fovy决定了裁剪窗口的高度,还有个参数 aspect 确定了裁剪窗口的长宽比例. 所以fovy越大,裁剪窗口越大,相对的裁剪窗口中的物体就越小. void gluLookAt(GLdouble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez,GLdoub…
函数原型void gluPerspective(GLdouble fovy, GLdouble aspect, GLdouble zNear, GLdouble zFar) 首先得设置gluPerspective,来看看它的参数都表示什么意思fovy, 这个最难理解,我的理解是,眼睛睁开的角度,即,视角的大小,如果设置为0,相当你闭上眼睛了,所以什么也看不到,如果为180,那么可以认为你的视界很广阔,aspect, 这个好理解,就是实际窗口的纵横比,即x/yzNear, 这个呢,表示你近处,的裁…
OpenGL入门学习 说起编程作图,大概还有很多人想起TC的#include <graphics.h>吧? 但是各位是否想过,那些画面绚丽的PC游戏是如何编写出来的?就靠TC那可怜的640*480分辨率.16色来做吗?显然是不行的. 本帖的目的是让大家放弃TC的老旧图形接口,让大家接触一些新事物. OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比DirectX更优越的特性. 1.与C语言紧密结合. OpenGL命令最初就是用C语言函数来进行描述的,对于学习过C语言的人来讲,Open…
http://www.tuicool.com/articles/uiayYrI OpenGL学习脚印: 坐标变换过程(vertex transformation) http://blog.csdn.net/wangdingqiaoit/article/details/51594408 写在前面 前面几节分别介绍了模型变换,视变换,以及给出了投影矩阵和视口变换矩阵的推导,本节从全局把握一遍OpenGL坐标转换的过程,从整体上认识坐标变换过程.相关矩阵的数学推导过程请参考前面几节对应的内容. 通过本…
OpenGL入门学习 http://www.cppblog.com/doing5552/archive/2009/01/08/71532.html 说起编程作图,大概还有很多人想起TC的#include <graphics.h>吧? 但是各位是否想过,那些画面绚丽的PC游戏是如何编写出来的?就靠TC那可怜的640*480分辨率.16色来做吗?显然是不行的. 本帖的目的是让大家放弃TC的老旧图形接口,让大家接触一些新事物. OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比Direct…
说起编程作图,大概还有很多人想起TC的#include <graphics.h>吧? 但是各位是否想过,那些画面绚丽的PC游戏是如何编写出来的?就靠TC那可怜的640*480分辨率.16色来做吗?显然是不行的. 本帖的目的是让大家放弃TC的老旧图形接口,让大家接触一些新事物. OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比DirectX更优越的特性. 1.与C语言紧密结合. OpenGL命令最初就是用C语言函数来进行描述的,对于学习过C语言的人来讲,OpenGL是容易理解和学习的…
说起编程作图,大概还有很多人想起TC的#include <graphics.h>吧? 但是各位是否想过,那些画面绚丽的PC游戏是如何编写出来的?就靠TC那可怜的640*480分辨率.16色来做吗?显然是不行的. 本帖的目的是让大家放弃TC的老旧图形接口,让大家接触一些新事物. OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比DirectX更优越的特性. 1.与C语言紧密结合. OpenGL命令最初就是用C语言函数来进行描述的,对于学习过C语言的人来讲,OpenGL是容易理解和学习的…
编写一个程序,该程序运行时可以用鼠标的一个按键调整立方体的方向,用另一个按键平移立方体,用第三个按键缩放立方体. 这是题目,我的程序不一定完全按照这个来.初学OpenGL,对那一堆坐标系表示十分混乱,慢慢看吧,有点头绪了. (一) #include <gl/glut.h> #include <math.h> #define GL_PI 3.1415f GLfloat xRot = -35.0f; GLfloat yRot = 15.0f; GLfloat xMov = 0.0f;…
本节是OpenGL学习的第三个课时,下面介绍如何运用显示窗体的视口和裁剪区域:     (1)知识点引入:     1)问题现象: 当在窗体中绘制图形后,拉伸窗体图形形状会发生变化: #include <GL/glut.h> #include <math.h> const float Pi = 3.1415926f; ; const float R = 0.8f; void init(void) { glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);//设背景色为黑色 g…
OpenGL绘制纹理的步骤: 1. 开启纹理功能 使用glEnable(GL_TEXTURE_2D)开启2D纹理功能,使用glDisable(GL_TEXTURE_2D)关闭纹理,默认情况下纹理是关闭的. 2. 读取纹理图片到内存 读取的时候注意以下3点: 1) BMP文件数据前54位是文件头和信息头数据,偏移54位之后才是要读取的图像数据. 2) 要检测图像宽度的位数是否是4的整数倍,如果不是,需要补齐,并且以补齐后的内存带下分配内存. 3) 出于兼容较低版本OpenGL的目的,一般需要检测图…
实现任务目标: 使用纹理贴图,增强可视效果 应用坐标变换,实现场景中不同物体重建 采用双缓冲技术,实现场景实时绘制 具有一定的鼠标.键盘交互功能 先放效果 鼠标的交互功能有:右键暂停转动,左键继续转动,滚轮向前放大,向后缩小 IDE:opengl实现需要库函数.用的编译环境是visual studio.附上一个很好的教程[1]:在vs2017下配置opengl.(vs2019也可以用) 一个很好的入门教程[2]:OpenGL入门教程(精).讲得很仔细,通俗易懂.前几课用到的库都没有超过glut的…
http://blog.csdn.net/hgl868/article/details/7872219 引言 一个OpenGL程序可以用多种方式和shader通信.注意这种通信是单向的,因为shader的输出只能是渲染到某些目标,比如颜色和深度缓存. OpenGL的部分状态可以被shader访问,因此程序改变OpenGL某些状态就可以与shader进行通信了.例如一个程序想把光的颜色传给shader,可以直接调用OpenGL接口,就像使用固定功能流水线时做的那样. 不过,使用OpenGL状态并不…
http://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6634830 引言 一个OpenGL程序可以用多种方式和shader通信.注意这种通信是单向的,因为shader的输出只能是渲染到某些目标,比如颜色和深度缓存. OpenGL的部分状态可以被shader访问,因此程序改变OpenGL某些状态就可以与shader进行通信了.例如一个程序想把光的颜色传给shader,可以直接调用OpenGL接口,就像使用固定功能流水线时做的那样. 不 过,使用OpenGL…
http://blog.csdn.net/coder9999/article/details/7641701 第十二章 使用Quartz和OpenGL绘图 有时应用程序需要能够自定义绘图.一个库是Quartz 2D,她是Core Graphics框架的一部分:另一个库是OpenGL ES,她是跨平台的图形库.OpenGL ES是跨平台图形库OpenGL的简化版.OpenGL ES是OpenGL的一个子集,OpenGL ES是专门为iPhone之类的嵌入式系统(因此缩写字母为“ES”)设计的. 1…
这是一些列来自lighthouse3d的视锥体裁剪教程.旨在学习总结,及便于查阅. 1.视锥体的形状 在OpenGL中,透视投影是由两个函数定义的gluPerspective和gluLookAt.我们先来回顾下这两个函数的参数 gluPerspective(fov, ratio, nearDist, farDist); gluLookAt(px,py,pz, lx,ly,lz, ux,uy,uz); 照相机的位置在四棱锥的顶点处(px,py,pz) 记为向量p, 观察点的位置在(lx,ly,lz…
一.观察:正交投影 1.特性:保持平行线在投影后仍然是平行的 2.一个长方体,对处在只有深度不同的位置上的同一物体来说,它的大小不会改变. 3.透视投影:平行线在远处会相交(例如铁轨) 4.glOrtho()函数:这个函数描述了一个平行修剪空间.这种投影意味着离观察者较远的对象看上去不会变小(与透视投影相反).在3D笛卡尔坐标中想象这个修剪空间,左边和右边是最小和最大的X值,上边和下边是最小和最大的Y值,近处和远处是最小和最大的Z值. 正射投影,又叫平行投影.这种投影的视景体是一个矩形的平行管道…
到今天为止,正式的OpenGL已经有九个版本.(1.0, 1.1, 1.2, 1.2.1, 1.3, 1.4, 1.5, 2.0, 2.1)每个OpenGL版本的推出,都增加了一些当时流行的或者迫切需要的新功能.同时,到现在为止,OpenGL是向下兼容的,就是说如果某个功能在一个低版本中存在,则在更高版本中也一定存在.这一特性也为我们编程提供了一点方便.当前OpenGL的最新版本是OpenGL 2.1,但是并不是所有的计算机系统都有这样最新版本的OpenGL实现.举例来说,Windows系统如果…
FireMonkey采用了与VCL不同的机制,很多基础类已经重新编写了,好在一如既往地提供了源代码,故此有机会学习一下. 一.图形引擎 FireMonkey采用了纯图形化技术解决可视化控件,而不是使用Windows控件作为基础.FireMonkey所使用的图形处理技术如下: Mac   HD 使用 Quartz   3D 使用 OpenGL Windows   HD 使用 Direct2D,如果无法获得 Direct2D, FireMonkey 使用 GDI+ 用于 HD   3D 使用 Dir…
原文:http://www.arm9home.net/read.php?tid-25938.html 管理提醒: 本帖被 xoom 执行加亮操作(2012-12-13) 如之前所说,一直想知道显示数据都在哪个地方,通常的数据,比如 framebuffer 中的显示数据,和OpenGL 处理的数据有啥关系.目前为止我还没有弄明白 OpenGL 这块,但是 framebuffer 这部分差不多了.这篇文章记录了 framebuffer 的显示数据相关内容. 1. 关于FIMD Tiny210v2 开…
(整理) 平台:                造型引擎——ACIS         显示引擎——Direct3D/OpenGL/GDI         应用框架——HOOPS   组件关系图     ACIS——造型引擎 ACIS是美国Spatial Technology公司推出的三维几何造型引擎,它集线框.曲面和实体造型于一体,并允许这三种表示共存于统一的数据结构中,为各种3D造型应用的开发 提供了几何造型平台.Spatial Technology公司在1986年成立,目前ACIS 3D T…
OpenGL的gluLookAt和glOrtho的关系 一直不明白gluLookAt()和glOrtho()两者之间的关系:gluLookAt()是观察变换,glOrtho()是正交投影.glLookAt()是摄像机的位置,glOrtho()是将当前的可视空间设置为正投影空间.gluLookAt()作用MODELVIEW矩阵,glOrtho()作用PROJECTION矩阵. 可有时画的图形看不见,有时又可以看见,那它们到底有什么联系呢?我们往下看: 先看看这两个函数的定义:void glOrth…
void gluLookAt(GLdouble eyex, GLdouble eyey, GLdouble eyez,                          GLdouble centerx, GLdouble centery, GLdouble centerz,                          GLdouble upx, GLdouble upy, GLdouble upz); 该函数定义一个视图矩阵,并与当前矩阵相乘. 第一组eyex, eyey,eyez 相机…
OpenGL中在窗口的大小发生变化的时候会触发resize()函数,这里会传入一个新的宽和高,在resize()函数中我们会设置投影矩阵,在可以使用OpenGL基础函数glFrustum()函数和glu函数gluPerspective()函数.网上介绍两个函数联系比较少,所以自己研究呗. OpenGL函数glFrustum是建立一个平截头体的函数,在建立投影矩阵的时候使用.glu的gluPerspective()函数是对OpenGL基础函数glFrustum()的封装.两者提供的参数也不一致,那…
OpenCV是 Open Source Computer Vision LibraryOpenGL是 Open Graphics LibraryOpenCV主要是提供图像处理和视频处理的基础算法库,还涉及一些机器学习的算法.比如你想实现视频的降噪.运动物体的跟踪.目标(比如人脸)的识别这些都是CV的领域OpenGL则专注在Graphics,3D绘图.其实两者的区别就是Computer Vision和Computer Graphics这两个学科之间的区别,前者专注于从采集到的视觉图像中获取信息,是…
OpenCV是 Open Source Computer Vision Library OpenGL是 Open Graphics Library OpenCV主要是提供图像处理和视频处理的基础算法库,还涉及一些机器学习的算法.比如你想实现视频的降噪.运动物体的跟踪.目标(比如人脸)的识别这些都是CV的领域 OpenGL则专注在Graphics,3D绘图. 其实两者的区别就是Computer Vision和Computer Graphics这两个学科之间的区别,前者专注于从采集到的视觉图像中获取…
gluOrtho2D定义剪裁面,通过正交投影,把景物(模型)按照1:1的比例绘制到一个剪裁面上,相当于对世界坐标窗口的一个截取. glViewport定义视口,即视见窗口,是从世界坐标系窗口到屏幕坐标系窗口的映射,决定了gluOrtho2D定义的剪裁main如何映射到屏幕上,通过调节glViewport的参数, 可以调节模型在屏幕窗口上的缩放和显示位置. glutInitWindowSize定义屏幕上显示窗口的大小,视口定义了剪裁面在整个窗口上的显示区域和位置,默认情况下视口参数定义的是跟整个窗…