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原文:DirectX11笔记(三)--Direct3D初始化代码 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u010333737/article/details/78447345 这里先提出InitDevice方法, 讲解请参考前一篇文章: DirectX11笔记(三)–Direct3D初始化2 HRESULT InitDevice( ) { // 窗口信息 RECT rc; GetClientRect( g_hWnd, &rc ); UI…
原文:DirectX11笔记(三)--Direct3D初始化2 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u010333737/article/details/78447294 一 总览 初始化Direct3D的步骤 二 创建设备 ID3D11Device 和上下文 ID3D11DeviceContext 三 检查所支持的4倍MSAA质量等级 四 交换链 描述交换链 创建交换链 五 同时创建设备 上下文和交换链 六 创建Render Tar…
原文:DirectX11笔记(二)--Direct3D初始化1之基本概念 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u010333737/article/details/78409679 纹理 Texture 交换链 Swap Chain 深度缓冲 Depth Buffer 纹理资源视图 Texture Resourse View 多重采样 Multisampling 特征等级 Feature Level 纹理( Texture )   2…
原文:DirectX11笔记(十一)--Direct3D渲染7--RENDER STATES 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u010333737/article/details/78787555 概述 ID3D11RasterizerState D3D11_RASTERIZER_DESC 设置渲染状态 概述   Direct3D 本质上是一个状态机, 所有的东西在我们手动改变之前都会始终保持在当前的状态, 比如之前提到的 inp…
原文:DirectX11笔记(六)--Direct3D渲染2--VERTEX BUFFER 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u010333737/article/details/78682361 前言 D3D11_BUFFER_DESC D3D11_SUBRESOURCE_DATA 创建 Vertex Buffer 将 Vertex Buffer 绑定到 Input Slot 渲染顶点 前言   为了让GPU能够读取顶点, 他们需…
原文:DirectX11笔记(七)--Direct3D渲染3--INDICES AND INDEX BUFFERS 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u010333737/article/details/78682415 创建 index buffer 绑定 index buffer 用 index buffer 渲染顶点 创建 index buffer   和顶点一样, 索引也需要被GPU读取处理, 他也存放在一个专门的结构中,…
原文:DirectX11笔记(五)--Direct3D渲染1--VERTICES AND INPUT LAYOUTS 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u010333737/article/details/78682213 前言 顶点结构与描述 创建并绑定输入布局 前言   在前几篇文章中我们主要学习了概念上的渲染管线, 那时我们更加注重说明渲染管线的含义和作用, 现在我们会转换方向, 开始学习使用API来配置渲染管线, 定义sha…
原文:DirectX11笔记(十)--Direct3D渲染6--PIXEL SHADER 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u010333737/article/details/78787227 前言 像素 shader 像素 shader示例 重构 前言   之前讨论渲染管线的时候提到过, 在光栅化阶段, 顶点 shader 的输出会通过插值填充到三角形的像素中, 插值之后的结果被作为输入传到像素 shader 中. 不考虑 Ge…
原文:DirectX11笔记(九)--Direct3D渲染5--CONSTANT BUFFERS 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u010333737/article/details/78778217   在之前例子的 shader 里有这样一段代码 cbuffer cbPerObject { float4x4 gWorldViewProj; };   这段代码定义了一个 cbuffer 类型的变量 cbPerObject. Co…
原文:DirectX11笔记(八)--Direct3D渲染4--VERTEX SHADER 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u010333737/article/details/78778192 前言 Vertex Shader示例 代码说明 重构 前言   Shader其实就是一种GPU来执行的程序, 他使用名为 HLSL ( High Level Shading Language ) 的语言编写, HLSL 是一种和 C++…