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ArcGIS中的北京54和西安80投影坐标系详解 1.首先理解地理坐标系(Geographic coordinate system),Geographic coordinate system直译为地理坐标系统,是以经纬度为地图的存储单位的.很明显,Geographic coordinate system是球面坐标系统.我们要将地球上的数字化信息存放到球面坐标系统上,如何进行操作呢?地球是一个不规则的椭球,如何将数据信息以科学的方法存放到椭球上?这必然要求我们找到这样的一个椭球体.这样的椭球体具有…
Cocos2d-x 3.0坐标系详解 Cocos2d-x坐标系和OpenGL坐标系相同,都是起源于笛卡尔坐标系. 笛卡尔坐标系 笛卡尔坐标系中定义右手系原点在左下角,x向右,y向上,z向外,OpenGL坐标系为笛卡尔右手系. 屏幕坐标系和Cocos2d坐标系 标准屏幕坐标系使用和OpenGL不同的坐标系,而Cocos2d则使用和OpenGL相同的坐标系. iOS, Android, Windows Phone等在开发应用时使用的是标准屏幕坐标系,原点为屏幕左上角,x向右,y向下. Cocos2d…
一.万能地图下载器中的常用坐标系 水经注万能地图下载器中的常用的坐标系主要包括WGS84经纬度投影.WGS84 Web 墨卡托投影.WGS84 UTM 投影.北京54高斯投影.西安80高斯投影.CGCS2000高斯投影.GCJ02经纬度投影.GCJ02 Web 墨卡托投影.BD09 经纬度投影和BD09 Web 墨卡托投影等. 其中,WGS84.WGS84 Web 墨卡托.GCJ02和BD09是近年来GIS系统(尤其是WebGIS)中的常用坐标系,而西安80.北京54和CGCS2000坐标是测绘…
转自:http://www.rivermap.cn/docs/show-1829.html 常用坐标系详解 (一)WGS84坐标系 WGS-84坐标系(World Geodetic System一1984 Coordinate System) 一种国际上采用的地心坐标系.坐标原点为地球质心,其地心空间直角坐标系的Z轴指向BIH (国际时间服务机构)1984.O定义的协议地球极(CTP)方向,X轴指向BIH 1984.0的零子午面和CTP赤道的交点,Y轴与Z轴.X轴垂直构成右手坐标系,称为1984…
PTQT——GraphicsView框架 转载 原网址 http://blog.51cto.com/9291927/1879128 一.GraphicsView框架简介 QT4.2开始引入了Graphics View框架用来取代QT3中的Canvas模块,并作出了改进,Graphics View框架实现了模型-视图结构的图形管理,能对大量图元进行管理,支持碰撞检测,坐标变换和图元组等多种方便的功能. GraphicsView框架结构主要包含三个主要的类QGraphicsScene(场景).QGr…
convertToWorldSpace:把基于当前节点的本地坐标系下的坐标转换到世界坐标系中.重点说明:基于...   不一定要是真实的,  convertToWorldSpace 的结果也只是一个新的位置, 这个位置一般都没有什么实际意义的,大部分都是用在碰撞检测 ,一个虚拟的新位置(主要用在子弹和敌人不在同一层的情况,把子弹和敌人转换到同一节点下的本地坐标系进行位置比较,方便进行碰撞检测) 为什么官方文档,在这个文档描叙的时候,写的是基于当前节点下的坐标系....   中文还是值得深入的推敲…
在OpenCV中,可以使用calibrateCamera函数,通过多个视角的2D/3D对应,求解出该相机的内参数和每一个视角的外参数. 使用C++接口时的输入参数如下: objectPoints - 每一个视角中,关键点的世界坐标系.可以使用vector < vector <Point3f> >类型,第一层vector表示每一个视角,第二层vector表示每一个点. 如果使用OpenCV自带的棋盘格,可以直接传入交叉点(不包括边角)的实际坐标,以物理世界尺度(例如毫米)为单位. 写…
Cocos2d-x坐标系和OpenGL坐标系相同,都是起源于笛卡尔坐标系. 笛卡尔坐标系 笛卡尔坐标系中定义右手系原点在左下角,x向右,y向上,z向外,OpenGL坐标系为笛卡尔右手系. 屏幕坐标系和Cocos2d坐标系 标准屏幕坐标系使用和OpenGL不同的坐标系,而Cocos2d则使用和OpenGL相同的坐标系. iOS, Android, Windows Phone等在开发应用时使用的是标准屏幕坐标系,原点为屏幕左上角,x向右,y向下. Cocos2d坐标系和OpenGL坐标系一样,原点为…
cocos2d-x官方文档 笛卡尔坐标系 不同坐标系简介 笛卡尔坐标系 你可能上学的时候就已经知道“笛卡尔坐标系”了,它在几何课本里经常用到.如果你已经忘得差不多了,下面这些图片可以很快唤起你的记忆: 在移动游戏开发过程中,有三种类型的坐标系你可能遇到: UI坐标系 iOS/Android/Windows SDK中的通用UI坐标系: 起点坐标(x=0, y=0)位于左上角 X轴从屏幕最左边开始,由左向右渐增 Y轴坐标从屏幕最上方开始,由上向下渐增 详见下图 Direct3D坐标系 DirectX…
1. World Space(世界坐标系): 我们在场景中添加的物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中.transform.position 获取的便是这个 坐标数值. 2. Scene Space(屏幕坐标系): 以像素来定义的,一屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.with,Screen.height),Z轴的位置是以相机的世界单位来衡量的(个人感觉是世界坐标的Z值). 2.1 鼠标位置属于屏幕坐标,Input.mousePosition 可以获得该位置坐标.…