因为我们之前在GameScene中建立的2个数组,分别为player和label的数组.大家可以注意到其中每个元素是一一对应的. 知道了这层关系,我们尝试来更新matchRun方法: CCActionCallBlock *blk = [CCActionCallBlock actionWithBlock:^{ _finishedCount++; [player endMatch]; if (_finishedCount == 1) { _bestElapsedTime = player.elaps…
这是本猫第一个原创iOS游戏,留此为证!看编号貌似要写9万多个,千锤百炼还是太少吧!? ;) 这是一个赛跑游戏,几位选手从起点跑到终点看谁用的时间最少.现在需要实现的功能是: 1.8位选手从起点移动至终点 2.到终点后记录每位选手所用的时间 第一步不是写代码,而是画素材,因为是原创,所以游戏人物和比赛跑道也需要自己打造.首先用Ai画一个简单的跑道,共有两场图分辨率分别为1036x640(iphone 5+)和960x640(iphone 4s),没打算在ipad上跑,所以2张就够了: 接着是选手…
在这个例子中,我们的显示代码只需要选手的名字以及对应的成绩.根据选手名字取对应的成绩可以用前面实现的playerRecord:方法,我们只需要将按照成绩排序后的选手名字返回就可以了. 我只需要再实现一个函数,就是返回已经排好序选手的姓名数组,在GameState.h接口文件中添加allSortedPlayers方法: -(NSArray*)allSortedPlayers; 接下来在GameState.m中实现它: -(NSArray*)allSortedPlayers{ NSArray *ke…
之前的10篇内容主要实现了选手从起点移动至终点的动作,比较随机的模拟了选手的速度变化,另外完成了选手到达终点时该做的事情. 接下来的几篇中我们进一步完善SpeedBoy Lite项目,使它真正成为一个可玩的小游戏. 首先添加几个新的人物大头像,好歹也是8条赛道,别老是8胞胎似得一起跑,起码人物要区分开.于是祭出Ai,在新加6个人物头像,如下: 全部本猫手绘出来的,手确实蛮累的 ;) 下面依次将新画的6副大头贴拖入SpriteBuilder,发布资源.然后修改player初始化的代码如下: Pla…
游戏特效部分就先这样了,因为毕竟是Lite版本,而且是第一个App,所以咱们把主要精力放在游戏可玩逻辑上吧(虽然已经厚颜无耻的加了不少特效了). 说句题外话:游戏美工是独立开发者不可逾越的鸿沟,是无法治愈之痛.本猫三脚猫的美工素养暂时也只能实现这样了.这个不仅仅要恶补制图工具的使用技术,而且还需要一点点美学上的天赋吧.我看过网上有位国外的很热爱独立开发App游戏的仁兄,也在自己的blog上写开发的心路,开始前几个作品画的那叫一个丑啊-但是人家不放弃,后来越画越好了.虽说不能和专业人士相比,但事在…
游戏大体上基本也就完成了,还差一个排行榜.否则如何激励各位选手创造新纪录呢? 排行榜功能也没什么难的,不过需要一点点排序的算法上的考虑. 这里我们把排行榜记录数据和排序都放在GameState类中,在GameScene类中只要完成2件事: 1.每次选手到达终点时更新记录 2.玩家点击Record后弹出排行榜菜单窗口,里面按成绩将选手排序. 首先我们打开SpriteBuilder,新建一个菜单窗口: 在Layers文件夹中新建RecordsLayer.ccb文件,类型为Node. 然后拖入背景图片…
切换回Xcode,在GameScene.m中添加新的实例变量:_winLayer. 接下来在第一个选手到达终点时,我们可以完成选手胜利的动画特效了. 首先,在GameScene.m中添加一个新方法playerWin: -(void)playerWin:(CCSprite*)player{ } 我们需要将冠军玩家传递给该方法.注意参数的类型是CCSprite而不是Player,虽然Player直接继承自CCSprite.这是因为我们只是需要玩家外形相关的内容,不关Player类特有的属性什么事.…
我们回到Xcode,打开GameScene.m,首先要添加实例变量: CCNode *_trackLine; 为了根据选中的赛道更新_trackLine的位置,我们添加一个显示方法: -(void)selectTrack:(NSInteger)betPlayerIndex{ NSInteger i = PlayerCount - betPlayerIndex; NSValue *value = _trackRects[i]; CGRect rect = value.CGRectValue; _t…
现在还有一个视觉上的问题:玩家每次在游戏开始前选择某一赛道时,无法直观的看到所选的是哪条赛道.只能通过界面上方的gambleLabel中的文字非直观的看到.我们现在来完善它! 为了能让玩家清楚地看到,可以尝试增加选中的视觉效果.这里我们打算给选中赛道增加一个选择框表示当前选中. 要实现该功能有多种方法: 1.在draw回调方法中添加OpenGL的绘图代码,在对应位置画选择边框. 2.使用cocos2D的CCDrawNode在任何地方绘制选择框. 我们这里却使用更简单的第3种方法:移动现成的选择框…
自己的游戏自己更需要多玩,这样才能首先发现不足的地方.所以本猫到现在已经忍一个地方很久了,就是弹出moneyLayer后每次都要输入数字才能关闭,这多少让人不爽.于是本篇我们就修正这个小小的不便. 首先在第一次弹出该窗口时我们随机设置一个合适的数字,如果是第二次弹出该窗口我们只是保持原先的值不便即可. 我们打开PopupLayer.m修改didLoadFromCCB方法: -(void)didLoadFromCCB{ if (_moneyText) { _moneyText.textField.…
现在游戏中如果钱用光了赌场也是不管的,所以我们要加上Game Over的逻辑. 出现游戏结束条件很简单,就是GameState的totalMoney <= 0.而在游戏结束时我们要做些什么呢?有很多种展现的形式,我们这里就弹出一个菜单,然后让玩家选择重新开始或是回到游戏主菜单. 打开SpriteBuilder,新建一个GameOverLayer.ccb文件,类似于PopupMoneyLayer.ccb的设置,这里不再赘述.我们添加2个按钮,按合适的位置布局它们的位置,设置Root节点自定义类为P…
下面修改最为关键的matchRun方法里的代码: CCActionCallBlock *blk = [CCActionCallBlock actionWithBlock:^{ _finishedCount++; [player endMatch]; [player stopAction:repeatJump]; [player stopAction:repeatSkew]; [self removeChild:player.streak]; if (_finishedCount == 1) {…
现在需要实现具体的游戏逻辑大致如下: 玩家点击某条赛道选择一个选手,然后会弹出菜单窗口让玩家输入压赌的金额,如果输入的金额值非法,则在GameInterface下部的状态栏中显示提示,要求玩家重新输入;如金额合法,则玩家可以关闭窗口,点击Run按钮运行游戏. 下面逐步实现,每一次都是功能上的小修小补. 首先在GameScene.m里添加实例变量,用来确定用户是否压过注了: BOOL _isBeted; 在matchRun方法里要判断,如果没有押注则提示用户并直接退出方法: if (!_isBet…
因为现在游戏内容原来越多了,里面需要存储的数据也多了起来,所以一个较好的办法是将所有的比赛数据存到同一个地方便于存取. 我们需要新建一个游戏数据类,该类贯穿所有需要的场景,存放一切比赛需要的数据.从这里看,这个类应该是一个单例类.(不太清楚单例模式的童鞋可以去度娘恶补一下).而且该类和Cocos2D图形没什么关系,所以它可以继承自NSObject类,我们下面来试下它. 切换至Xcode,新建Cocoa类GameState,继承自NSObject. 打开GameState.h,修改为如下代码: #…
前一篇提到,如果要想动态修改选手的速度需要在update方法中添加代码. 因为update方法在游戏每一帧都会调用,所以我们不可能修改的太频繁.否则一来对性能有影响,而来玩家表现的极不自然,像抽风一样. 所以我决定,在一场比赛中每位选手的速度最多只能修改5次,先在GameScene中添加如下静态变量与常量: static const NSInteger MaxChanged = 5; static NSInteger totalChanged = 0; 要实现速度的变化在update中实现,可是…
为了能让玩家可以在比赛结束时清楚看到每位选手的成绩,我们需要在GameScene场景的track对象中添加一些新的元素. 在SpriteBuilder中打开GameScene.ccb,创建1个标签对象,使其成为track的子对象.注意不是GameScene根节点的子对象哦. 修改该标签的位置使其差不多位于第1赛道的后半场跑道中,比如我将其放在相对于父对象的(60%,3%)位置上.按照个人喜好修改字体和文字大小. 觉得比较满意时,将该label复制7次,同样是它们成为track的子对象.这样tra…
打开SpriteBuilder生成的Xcode项目文件,首先在MainScene添加play回调函数: -(void)play{ CCScene *gameScene = [CCBReader loadAsScene:@"GameScene"]; [[CCDirector sharedDirector]replaceScene:gameScene]; } 这样玩家从游戏主界面点击play按钮就可以进入游戏界面. 下面新建一个GameScene类,继承自CCNode. 我们在GameSc…
接下来回到Xcode中,首先在PopupLayer.m中添加justClose方法: -(void)justClose{ [self.gameScene removePopup]; } 然后在GameInterface.m中添加showRecords方法: -(void)showRecords{ [_gameScene showPopupNamed:@"Layers/RecordsLayer"]; } 接着,在GameScene.m中添加实例变量_recordsLabel. 好了,在G…
到目前为止,选手跑到终点时仿佛没什么激动人心的事情发生呢?貌似需要添加一些胜利的特效啊! 前面说好的不添加特效,只完成游戏功能的诺言呢? T T 我们主要想实现这样一个特效效果: 1.胜利的玩家突出显示在屏幕中心位置 2.玩家激动的jump中 3.玩家背后放射出万丈胜利的光芒 前2个可以用动作来搞定,最后一个需要用粒子效果完成.好在有SpriteBuilder,我们不用写一行代码 ;) 直接打开SpriteBuilder,新建一个PlayerWin.ccb,类型为粒子效果.我们可以从模板中选择一…
每次压赌要打开弹出菜单还是让人略觉不爽,下面我们再添加一个随机押注的按钮:自动随机选择选手和下赌金额. 打开spriteBuilder,修改GameInterface.ccb的界面,在Run按钮旁边添加一个新Rnd按钮,设置其回调方法为randomPick: 回到Xcode中,写别忙着写代码.简单考虑下,randomPick最终应该在哪里实现?因为修改betPlayer要在GameScene类里,所以我们应该在GameScene.m中添加该方法. 但是首先我们需要在GameInterface.m…
最后就是要完成前面设定的第3件事:如果玩家赌对了则赢钱,反之输钱. 前面的框架搭的差不多了,所以这里实现起来也就不难了 ;) 首先我们怎么知道用户输入完毕,然后关闭窗口了?只有在这个点上GameScene才能做下一步操作,比如将实例变量_isBeted置为YES. 一个可能的方法是创建一个回调协议,在GameScene实现该协议.一旦菜单窗口关闭就调用协议中的方法. 因为这个例子中的菜单窗口不多,回调也不复杂.所以我们用另一种方法,就是给每个弹出窗口赋予一个唯一的名字,然后在GameScene的…
接上篇,我们实现菜单窗口的弹出和关闭功能,首先在打开GameScene.m,添加必要的实例变量: __weak PopupLayer *_popupLayer; 再添加2个新方法: -(void)removePopup{ if (_popupLayer) { NSString *popupName = _popupLayer.name; [_popupLayer removeFromParent]; _popupLayer = nil; self.userInteractionEnabled =…
现在啃第2个问题:如何让玩家输入赌注金额. 实现的方法有很多种,比如可以限制玩家只能从特定的金额中选择,把每个选择做成一个按钮即可.以下是一个假想选择窗口的示意图: 这样没有玩家的输入问题了.缺点是不太自由. 我们希望实现一个用户可以输入任意金额的功能.因为要实现为一个弹出窗口的模式,所以下面我们首先在SpriteBuilder中把基本的窗口画出来. 打开SpriteBuilder,在Layers文件夹中新建一个Node文件PopupMoneyLayer.ccb,然后将网上找到的窗口背景图片拖入…
下面要启用场景的触摸功能,在GameScene.m的didLoadFromCCB方法里添加下面一行: self.userInteractionEnabled = YES; 然后还需要给GameScene添加一个实例变量,用来存放玩家选择选手的编号: NSInteger _betPlayer; 下面添加触摸回调方法.因为这里只需要处理用户按下去的动作,所以很简单,不用管用户移动手指和触摸完成和取消的方法啦. -(void)touchBegan:(CCTouch *)touch withEvent:…
如果选手能在加速的时候屁股产生推进器效果就跟好了,仿佛选手腾云驾雾的感觉.我们可以用Cocos2D中的CCMotionStreak类来轻松实现.下面在Player.h接口文件添加以下代码: @property (nonatomic,strong) CCMotionStreak *streak; 然后在matchRun方法添加代码: CCSpriteFrame *frame = [[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] spriteFrameByNa…
上篇最后遇到是神马问题呢? 原来由于现在seq动作的时间变得不确定了,jump的持续时间不能对应发生变化,导致可能选手在比赛后边就没有跳跃动作了!这虽不影响整个代码逻辑,却多少有些让玩家不爽. 一种解决办法就是,将jump动作设置为永久重复动作,然后在回调block中将其关闭即可.因为Obj-C中的block是闭包(不太清楚闭包的童鞋请自行度娘),所以在block中引用外面的jump都不是个事儿. 下面是完整的matchRun方法的实现: -(void)matchRun{ CCLOG(@"%@…
我们回到matchRun方法中去尝试第一次修改,部分代码如下: CCActionMoveBy *moveBy = [CCActionMoveBy actionWithDuration:duration position:ccp(0.9f, 0)]; CCActionJumpBy *jump = [CCActionJumpBy actionWithDuration:duration position:ccp(0, 0) height:0.05 jumps:20]; //略去回调block中的方法.…
在GameScene.m中添加matchRun的实现: -(void)matchRun{ CCLOG(@"%@ invoke!",NSStringFromSelector(_cmd)); //如果比赛还未结束,啥都不做直接退出. if (_matching) { return; } //重置比赛设置 [self matchReset]; _matching = YES; for (Player *player in _players) { CCTime duration = (CCRA…
下面我们来实现选手从起点开始移动到终点的代码. 首先在GameScene.h接口中添加matchRun方法: #import "CCNode.h" @interface GameScene : CCNode -(void)matchRun; @end 因为GameScene中覆盖了GameInterface交互层,里面有一个run按钮.这个按钮的功能肯定不是由GameInterface类来完成,最终需要调用GameScene中的matchRun方法. 在Xcode中新建GameInte…
在Xcode中建立新类Player,继承自CCSprite.因为我们之后需要方便的更换玩家的大头贴,所以需要能够以不同的大头贴参数初始化Player对象. 不过别急,想想我们还需要在Player对象初始化中传入神马参数?一种可能是玩家的名字和编号.所以首先在Player接口中声明2个属性: @property (nonatomic,strong) NSString *playerName; @property (nonatomic,assign) NSInteger playerNumber;…