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TintTo和TintBy
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TintTo和TintBy
//创建标签 ); //设置位置 helloLabel.setPosition(cc.p(,)); //添加到layer ); //改变颜色,不可reverse ,,); //移动并同时改变颜色 helloLabel.runAction(cc.Spawn.create(cc.MoveBy.create(2.5, cc.p(0, 300 - 40)), hurtColor)); //改变颜色并回滚颜色 , -, , ); var action2Back = action2.reverse(); h…
cocos基础教程(7)动作与动画
动作类(Action) 动作类(Action)是所有动作的基类,它创建的一个对象代表一个动作.动作作用于Node,因此每个动作都需要由Node对象执行.动作类(Action)作为基类,实际上是一个接口,动作类的大多数实现类都派生于有限时间动作类(FiniteTimeAction). 在实际开发中我们通常用到两类动作-即时动作和持续动作,它们均继承于有限时间动作类. 即时动作类 auto placeAction = Place::create(Point(, )); Place:该动作用于将节点放…
Cocos2D-X2.2.3学习笔记13(延时动作)
版权声明:本文为博主原创文章.未经博主同意不得转载. https://blog.csdn.net/q269399361/article/details/28265477 还记得我们上一节讲的瞬时动作吗?有翻转.显示隐藏.位置移动.移除,只是那些都不好玩,今天我们来介绍最经常使用的几种延时动作 什么是延时动作呢? 就是在指定时间内完毕该动作.这样的是能看到效果的 ok,我们略微归类一下.这部分内容不是一般的多 移动:(MoveTo.MoveBy) 旋转(RotateTo.RotateBy) 缩放(…
19、Cocos2dx 3.0游戏开发找小三之Action:流动的水没有形状,漂流的风找不到踪迹、、、
重开发人员的劳动成果.转载的时候请务必注明出处:http://blog.csdn.net/haomengzhu/article/details/30478985 流动的水没有形状.漂流的风找不到踪迹... 直睡的陵迁谷变.石烂松枯,斗转星移,整个宇宙在不停的运动着... 前面具体介绍了游戏的基本组成元素--场景. 层. 精灵和渲染树等. 也具体介绍了 Node 提供的定时器. 为了让整个世界运动起来,让每个精灵运动.能够利用定时器.不断改动节点的属性.实现简单的动态效果. 然而,这样的方法会导致…
Cocos2d-x入门之旅[3]动作
Cocos通过动作(Action)可以让精灵动起来,把数个动作组成序列(Sequence)就能让精灵做出连续的动作,在动作中我们可以改变精灵的位置,旋转角度,缩放比例,等等 动作(Action) 首先我们创建一个Action对象,同样使用create,这里我们还是使用HelloWorld场景里的那张图片 auto sprite = Sprite::create("sinnosuke.png"); 在setPosition之后我们加上一句 // 在2秒内:向右移动精灵50像素,向上移动精…
Cocos2d-x入门之旅
Cocos通过动作(Action)让精灵动起来,把数个动作组成序列(Sequence)就能让精灵做出连续的动作,在动作中我们可以改变精灵的位置,旋转角度,缩放比例,等等 动作(Action)# 首先我们创建一个Action对象,同样使用create,这里我们还是使用HelloWorld场景里的那张图片 Copy auto sprite = Sprite::create("sinnosuke.png"); 在setPosition之后我们加上一句 Copy // 在2秒内:向右移动精灵5…
Cocos2d-x之Action
| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. 在Cocos2d-x中的Node对象可以有动作,特效和动画等动态特性.因此在Node类中定义了这些动态特性,因此精灵,标签,菜单,地图和粒子系统等都具有这些动态特性.在cocos2d-x中为了让游戏画面动起来,有两种方法,例如:位置.大小,旋转等等.另外:一种就是使用动作: cocos2d-x中提供了丰富的动作类,这些动作类分为动作包括:属性变化动作(如:缩放,旋转等),瞬时动作,持续性动作,变速运动,控制动作,视觉特效动作,复合动作…
Cocos2d-x 学习笔记(11.8) DelayTime ReverseTime TargetedAction ActionFloat Blink TintTo TintBy ResizeTo ResizeBy
1. DelayTime 通过create方法create(float d)设置时长,update方法没有任何操作.可以用于动作之间的延迟. 2. ReverseTime create方法create(FiniteTimeAction *action)设置绑定的action.upadte方法中执行_other->update(1 - time),进度为正常倒放的进度,实现倒放的效果. 3. TargetedAction 通过create(Node* target, FiniteTimeActio…
Cocos引擎开发者指南(1-5)
Cocos引擎开发者指南 英文原版:http://www.cocos2d-x.org/docs/programmers-guide/1/ 中午翻译:http://www.cocos.com/doc/tutorial/show?id=2047 https://github.com/chukong/programmers-guide-samples 一.什么是Cocos2d-x Cocos2d-x创始于2010年,它是一个开源跨平台的游戏引擎.它包含了很多强大的特性可以让游戏开发者轻松的创建出伟大的…
cocos2dx day 2 - Sprites
1.Sprite 对sprite设置anchor point,对应的位置 // DEFAULT anchor point for all Sprites mySprite->setAnchorPoint(0.5, 0.5); // bottom left mySprite->setAnchorPoint(, ); // top left mySprite->setAnchorPoint(, ); // bottom right mySprite->setAnchorPoint(,…