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[Global Illumination] Global Illumination (GI) is a system that models how light is bounced off of surfaces onto other surfaces (indirect light) rather than being limited to just the light that hits a surface directly from a light source (direct ligh…
目录 基于图像的光照(Image Based Lighting,IBL) The Split Sum Approximation 过滤环境贴图 预计算BRDF积分 预计算辐射度传输(Precomputed Radiance Transfer,PRT) 球谐(Spherical Harmonics,SH) 球谐光照(Spherical Harmonic Lighting) Diffuse 物体的球谐光照 Glossy 物体的球谐光照 球谐光照预计算 Transfer 球谐函数的旋转(SH Rota…
自主实现的实时渲染引擎,对标对象ue4/ce5,超越u3d/klayge.MK2版本侧重于质量与速度的均衡,以下上传示范均为实测截图,均为全分辨率(网页上显示缩小了)1080p/60fps.…
完全自主实现,bloat-free.再次声明,这不是UE.U3D.CE.KlayGE! 老规矩,先贴图.后面有时间再补充描述. 1. 支持多跳间接全局光照2. 支持vxao/so.vxdiff/spec等全功能3. 支持近乎完美的全局遮蔽,屏幕空间遮蔽可以直接扔了4. 全局环境光照与基于图像的光照集成5. 支持中等规模以上场景,完全实时(尚未heavy optimazation)…
功能已实现,初步集成进来,暂未进行重度优化.但GI的效果已很明显.这里特地给出了开启实时GI前后的效果对比,比对场景如下:1.只有直接光照(方向光源)的场景.2在直接光照(方向光源)基础上开启了实时GI的场景.…
目录 Reflective Shadow Maps(RSM) RSM 的重要性采样 RSM 的应用与缺陷 Screen Space Ambient Occulsion(SSAO) SSAO Blur Horizon Based Ambient Occlusion(HBAO) SSAO 的应用与缺陷 Screen Space Directional Occlusion(SSDO) SSDO 的应用与缺陷 Screen Space Reflection(SSR)/Screen Space Ray T…
做了几个基于Flash平台的3D的项目,一路走来收获颇多.Away3D作为一个开源的Flash3D引擎,在3D页游领域,无疑是当前OGRE在国内的地位. 翻译出了多年前做Away3D中国社区的时候翻译的一篇文章,以此记录这段难忘的经历! 什么是Away3D?(What is Away3D?) Away3D是一个开源的,基于Flash平台的实时3D引擎.这个项目最初是由Alexander Zadorozhny和 Rob Bateman 在2007年开始的.没想到这一发就不可收拾.下面是一些Away…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-19 一.简介 在Unity 5中,Lighting是—种增强场景光照和阴影效果的技术,它可以通过较少的性能消耗使静态场景看上去更真实.丰富,以及更具有立体感,又可以对动态对象进行处理. 早期版本的Unity 4只能对“静态”对象和“动态”对象分别进行处理,称为Lightmapping(光照贴图),但是,Lightmapping不能被用来实时地处理“动态”光照:而在Unity 5中,与Lightmapping相关的功能被重新整合在U…
貌似是某位好人翻译的 https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/graphics/unity-5-lighting-and-rendering#rd?sukey=fc78a68049a14bb25d44bcc991717d101b1000579698b418294c6346f29dfb54f6ece0a7fceeaccff83866a38474fb50 简介全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常…
走马观花看了一些实现全局光(global illumination)的文章,都是非实时电影级的.的确可以分为两个阵营,一是pixar的renderman中常用的reyes+点云,感觉pixar一路走来都是在通过各种缓存加速,不同的是缓存什么,缓存到哪里去.非常喜欢各种tricky的办法,给艺术家们充分的控制,或许他们的艺术家真的是太多了,太有创造性了,reyes流程目标是做高精度的图片,但并没有涉及多少真实感的东西,所以他们做动画感觉还是很棒的,尤其是各种动物的,因为这不需要物理上多么真实,给艺…