sbusurface scattering】的更多相关文章

http://www.iryoku.com 感觉Jorge有这个世界的全部.... 2012年那篇  那年他刚博士毕业.... 抄了他很多东西 ....抄了他这么多年..... 言归正传 对sss我之前有些模糊的地方 之前有一篇 gdc skin的贴 今天更新一些2.0的认识 Subsurface scattering 上篇写过 但我很模糊 这里再强调一下 ss包括两部分 走bssrdf的模型 从同一面会出去part1 paper里管这个叫反射部分要区别于皮脂层的反射  从背面也会出去part2…
本次实践效果仅有Atmospheric Scattering和AA,并无其他post-processing,看到类似depth of field等的效果全部是Atmospheric Scattering的效果!! 总共改进三次,一次比一次效果真实,下面上三个版本的效果图 ver0 ver1 no Rayleigh scattering&Mie scattering with Rayleigh scattering&Mie scattering point light ver2 博主近期渲染…
之前的人皮渲染相关 前篇1:unity3d Human skin real time rendering 真实模拟人皮实时渲染 前篇2:unity3d Human skin real time rendering plus 真实模拟人皮实时渲染 plus篇 SSS:Unity3d shader之次表面散射(Subsurface Scattering) PBR:Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之specular BRDF Screen-Space P…
I used to implement the Energy-Conserving Hair Scattering Model as the pre-calculation program, so that now spent a day to implement the all stuff as the shader in Arnold. Next step is to implement this model with importance sampling as the paper “Im…
上一篇讲到的DirectByteBuffer继承自MappedByteBuffer 一.MappedByteBuffer MappedByteBuffer的定义: A direct byte buffer whose content is a memory-mapped region of a file. 直接缓存,内容是一个内存映射文件. 创建测试类 public class NioTest9 { public static void main(String[] args) throws Ex…
1. Separable Subsurface Scattering demo 可以从 https://github.com/iryoku/separable-sss 下载下来,但是默认的sln 是 vs2010 版本的. 2. 解压,记得不要有中文路径,我这边直接安装了vs2012,直接打开,提示升级,然后点击升级,或者直接去 属性-> 配置属性-> 常规-> 平台工具集 , 设置 v110 3. 这个时候可以正常运行,但是最后会提示 Failed creating the Direc…
作者:i_dovelemon 日期:2020-11-25 主题:Atmospheric Scattering, Volume Scattering, Rayleigh Scattering, Mie Scattering, Single Scattering, Multiple Scattering 引言 前文 GraphicsLab 之 Atmospheric Scattering(一)讲述了基于物理的天空渲染在 Single Scattering 情况下的基础理论知识.本篇文章将主要从代码实…
作者:i_dovelemon 日期:2020-10-11 主题:Atmospheric Scattering, Volume Scattering, Rayleigh Scattering, Mie Scattering, Single Scattering, Multiple Scattering 引言 Atmospheric Scattering(大气散射),是很多 3A 大作的标配.好的大气系统,能够给游戏带来很好的体验,诸多的游戏都花费了大量的精力来构建一整套复杂的大气系统. 一般来说,…
效果图 这次先上效果图*4 散射概念 光线击中空气中的微小颗粒后的偏折导致了光线的散射.我们看到的阳光应该是由视线上的散射在视线方向上的集合.如果由地面的反射,还要加上经过散射计算的地面反射. Rayleigh散射 由较小的空气分子引起的散射,对不同波长的光有不同的散射程度,蓝色最强.也就是天空为啥是蓝色的原因. Mie散射 由较大的漂浮颗粒(气溶胶--PM2.5????)导致的散射 相位方程 相位方程描述有多少光会倍散射到相机方向上. θ:采样点处光线(太阳到采样点)和视线(相机到采样点)的角…
原文 http://www.azure.com.cn/article.asp?id=231 用深度值近似模拟物体的厚度,厚度越小处透光越多. varying vec4 position;varying vec4 world_pos;varying vec2 texcoord0;varying vec3 normal; void main(void){   gl_Position = ftransform();   world_pos = gl_Position;   position = gl_…