[12] 扇形体(Fan)图形的生成算法】的更多相关文章

顶点数据的生成 bool YfBuildFunVertices ( Yreal radius, Yreal degree, Yreal height, Yuint slices, YeOriginPose originPose, Yuint vertexStriding, Yuint vertexPos, void* pVerticesBuffer ) { || degree > || !pVerticesBuffer) { return false; } || !pVerticesBuffer…
顶点数据的生成 bool YfBuildDrumVertices ( Yreal radius, Yreal assistRadius, Yuint slices, Yuint stacks, YeOriginPose originPose, Yuint vertexStriding, Yuint vertexPos, void* pVerticesBuffer ) { || stacks < || !pVerticesBuffer) { return false; } Yuint numVer…
感觉这图形怎么看怎么像搓衣板. 顶点数据的生成 bool YfBuildStairsVertices ( Yreal width, Yreal length, Yreal height, Yuint stacks, YeOriginPose originPose, Yuint vertexStriding, Yuint vertexPos, void* pVerticesBuffer ) { || !pVerticesBuffer) { return false; } Yuint numVert…
顶点数据的生成 bool YfBuildHemisphereVertices ( Yreal radius, Yuint slices, Yuint stacks, YeOriginPose originPose, Yuint vertexStriding, Yuint vertexPos, void* pVerticesBuffer ) { || stacks < || !pVerticesBuffer) { return false; } Yuint numVertices = slices…
顶点数据的生成 bool YfBuildSpiralStairsVertices ( Yreal radius, Yreal assistRadius, Yreal height, Yuint slices, Yuint stacks, YeOriginPose originPose, Yuint vertexStriding, Yuint vertexPos, void* pVerticesBuffer ) { || slices < || !pVerticesBuffer) { return…
顶点数据的生成 bool YfBuildSpireVertices ( Yreal radius, Yreal assistRadius, Yreal height, Yuint slices, Yuint stacks, YeOriginPose originPose, Yuint vertexStriding, Yuint vertexPos, void* pVerticesBuffer ) { || slices < || !pVerticesBuffer) { return false;…
顶点数据的生成 bool YfBuildStarVertices ( Yreal radius, Yreal assistRadius, Yreal height, Yuint slices, YeOriginPose originPose, Yuint vertexStriding, Yuint vertexPos, void* pVerticesBuffer ) { || !pVerticesBuffer) { return false; } Yuint numVertices = (sli…
顶点数据的生成 bool YfBuildGearwheelVertices ( Yreal radius, Yreal assistRadius, Yreal height, Yuint slices, YeOriginPose originPose, Yuint vertexStriding, Yuint vertexPos, void* pVerticesBuffer ) { || !pVerticesBuffer) { return false; } Yuint numVertices =…
顶点数据的生成 bool YfBuildArcVertices ( Yreal radius, Yreal degree, Yreal height, Yuint slices, Yuint stacks, YeOriginPose originPose, Yuint vertexStriding, Yuint vertexPos, void* pVerticesBuffer ) { || degree > || !pVerticesBuffer) { return false; } || st…
顶点数据的生成 bool YfBuildWedgeVertices ( Yreal width, Yreal length, Yreal height, YeOriginPose originPose, Yuint vertexStriding, Yuint vertexPos, void* pVerticesBuffer ) { if (!pVerticesBuffer) { return false; } Yuint numVertices = ; // 顶点赋值 char* vertexP…
顶点数据的生成 bool YfBuildPipeVertices ( Yreal radius, Yreal assistRadius, Yreal height, Yuint slices, YeOriginPose originPose, Yuint vertexStriding, Yuint vertexPos, void* pVerticesBuffer ) { || !pVerticesBuffer) { return false; } Yuint numVertices = slic…
顶点数据的生成 bool YfBuildRingVertices ( Yreal radius, Yreal assistRadius, Yreal height, Yuint slices, Yuint stacks, YeOriginPose originPose, Yuint vertexStriding, Yuint vertexPos, void* pVerticesBuffer ) { || stacks < || !pVerticesBuffer) { return false;…
顶点数据的生成 bool YfBuildRoundVertices ( Yreal radius, Yreal height, Yuint slices, YeOriginPose originPose, Yuint vertexStriding, Yuint vertexPos, void* pVerticesBuffer ) { || !pVerticesBuffer) { return false; } Yuint numVertices = slices + ; char* vertex…
顶点数据的生成 bool YfBuildPyramidVertices ( Yreal width, Yreal length, Yreal height, YeOriginPose originPose, Yuint vertexStriding, Yuint vertexPos, void* pVerticesBuffer ) { if (!pVerticesBuffer) { return false; } Yuint numVertices = ; char* vertexPtr = (…
顶点数据的生成 bool YfBuildCapsuleVertices ( Yreal radius, Yreal height, Yuint slices, Yuint stacks, YeOriginPose originPose, Yuint vertexStriding, Yuint vertexPos, void* pVerticesBuffer ) { Yuint halfStacks = stacks / ; || halfStacks < || !pVerticesBuffer)…
顶点数据的生成 bool YfBuildCylinderVertices ( Yreal topRadius, Yreal bottomRadius, Yreal height, Yuint slices, YeOriginPose originPose, Yuint vertexStriding, Yuint vertexPos, void* pVerticesBuffer ) { || !pVerticesBuffer) { return false; } Yuint numVertices…
顶点数据的生成 bool YfBuildConeVertices ( Yreal radius, Yreal height, Yuint slices, YeOriginPose originPose, Yuint vertexStriding, Yuint vertexPos, void* pVerticesBuffer ) { || !pVerticesBuffer) { return false; } Yuint numVertices = slices + ; // 顶点赋值 char*…
顶点数据的生成 bool YfBuildSphereVertices ( Yreal radius, Yuint slices, Yuint stacks, YeOriginPose originPose, Yuint vertexStriding, Yuint vertexPos, void* pVerticesBuffer ) { || stacks < || !pVerticesBuffer) { return false; } Yuint numVertices = slices * (…
顶点数据的生成 bool YfBuildBoxVertices ( Yreal extentX, Yreal extentY, Yreal extentZ, YeOriginPose originPose, Yuint vertexStriding, Yuint vertexPos, void* pVerticesBuffer ) { if (!pVerticesBuffer) { return false; } Yuint numVertices = ; // 顶点赋值 char* verte…
顶点数据的生成 bool YfBuildPlaneVertices ( Yreal width, Yreal length, Yreal height, Yuint slices, Yuint stacks, YeOriginPose originPose, Yuint vertexStriding, Yuint vertexPos, void* pVerticesBuffer ) { || stacks < || !pVerticesBuffer) { return false; } // 顶…
在之前的博客上,发布了一个我写的3D几何图形生成的DEMO: http://www.cnblogs.com/WhyEngine/p/3415040.html DEMO下载地址: http://files.cnblogs.com/WhyEngine/GeometryDemo4.0.zip 现在要将图形生成的算法代码发布出来,将分成以下章节: [0] 各类图形的数据大小获得 [1] 平面(Plane)图形的生成算法 [2] 立方体(Box)图形的生成算法 [3] 球(Sphere)图形的生成算法 […
0x00 随机 我们不能预测天空中乌云的样子,因为它的纹理总是具有不可预测性.这种不可预测性叫做随机 (random). 在计算机图形学中,我们通常使用随机来模拟自然界中的噪声.如何获得一个随机值呢,让我们从下面的函数入手: y = fract(sin(x) * 10000.0); 这里,sin(x) 乘以了一个很大的数:10000.0,使得 x 值的一点微小变化也会引起计算结果的剧烈变动.同时,根据 sin 的图形我们可以知道,在一个小范围内,sin 函数的变化率总是不同的.结合这两点,再使用…
分布式全局不重复ID生成算法 算法全局id唯一id  在分布式系统中经常会使用到生成全局唯一不重复ID的情况.本篇博客介绍生成的一些方法. 常见的一些方式: 1.通过DB做全局自增操作 优点:简单.高效 缺点:大并发.分布式情况下性能比较低 有些同学可能会说分库.分表的策略去降低DB的瓶颈,单要做到全局不重复需要提前按照一定的区域进行划分.例如:1~10000.10001~20000 等等.但这个灵活度比较低. 针对一些并发比较低的情况也可以使用类似这种方式.但大并发时不建议使用,DB很容易成为…
由于我的极差记忆力,我打算把这个破玩意先记下来.因为以后会有改动(Delaunay三角网生成算法),我不想把一个好的东西改坏了... 好吧-- 凸包生成算法,: 1.先在指定的宽(width)高(height)范围内生成一堆随机点:   1.1. 生成N个不重复的正整数,使用洗牌算法让生成的数字不重复:   1.2. 将每个数字分解成坐标.可以设想一个二维数组,每个数字依次填进数组内.那么,对于数字A来说,它能够生成的坐标则为: x = A % width; y = (A% width== 0)…
在分库分表之后你必然要面对的一个问题,就是id咋生成? 因为要是一个表分成多个表之后,每个表的id都是从1开始累加自增长,那肯定不对啊. 举个例子,你的订单表拆分为了1024张订单表,每个表的id都从1开始累加,这个肯定有问题了! 你的系统就没办法根据表主键来查询订单了,比如id = 50这个订单,在每个表里都有! 所以此时就需要分布式架构下的全局唯一id生成的方案了,在分库分表之后,对于插入数据库中的核心id,不能直接简单使用表自增id,要全局生成唯一id,然后插入各个表中,保证每个表内的某个…
◆ 常用的算术和生成算法: 1.1.求和( accumulate 是求和的意思)(对指定范围内的元素求和,然后结果再加上一个由val指定的初始值.) T accumulate(iteratorBegin, iteratorEnd, T _initialValue); T accumulate(iteratorBegin, iteratorEnd, T _initialValue, functor某种计算方式); 1.2.填充(将输入值赋给标志范围内的所有元素) void fill(iterato…
一个简单的QQ隐藏图生成算法   隐藏图不是什么新鲜的东西,具体表现在大部分社交软件中,预览图看到的是一张图,而点开后看到的又是另一张图.虽然很早就看到过这类图片,但是一直没有仔细研究过它的原理,今天思考了一下,发现挺有趣的,所以自己也写了个简单的算法把两张图片合成为一张隐藏图. 比如下面这张图. 当背景颜色为白色时,通常也就是在预览状态下,它是这个样子的 而当背景颜色变黑以后,通常也就是点开图片以后,它是这样子的.. 隐藏图原理 我们知道一张图片中具有透明度的像素会叠加一部分的背景色,因此当背…
理解分布式id生成算法SnowFlake https://segmentfault.com/a/1190000011282426#articleHeader2 分布式id生成算法的有很多种,Twitter的SnowFlake就是其中经典的一种. 概述 SnowFlake算法生成id的结果是一个64bit大小的整数,它的结构如下图: 图片描述 1位,不用.二进制中最高位为1的都是负数,但是我们生成的id一般都使用整数,所以这个最高位固定是0 41位,用来记录时间戳(毫秒). 41位可以表示241−…
01昨天课程回顾 02函数对象适配器 函数适配器是用来让一个函数对象表现出另外一种类型的函数对象的特征.因为,许多情况下,我们所持有的函数对象或普通函数的参数个数或是返回值类型并不是我们想要的,这时候就需要函数适配器来为我们的函数进行适配. 使用方法: 第一步 让函数对象 1 绑定器适配器 作用: 可以动态改变函数对象的一个参数,不用生成多个函数对象 2. 取反适配器 作用:改变函数谓词(返回值为bool的函数对象)的返回状态//true改为false  false改为true 3. 普通函数适…
在我们的工作中,数据库某些表的字段会用到唯一的,趋势递增的订单编号,我们将介绍两种方法,一种是传统的采用随机数生成的方式,另外一种是采用当前比较流行的“分布式唯一ID生成算法-雪花算法”来实现. 一.时间戳随机数生成唯一ID 我们写一个for循环,用RandomUtil.generateOrderCode()生成1000个唯一ID,执行结果我们会发现出现重复的ID. /** * 随机数生成util **/ public class RandomUtil { private static fina…