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https://www.cnblogs.com/lancidie/p/5878789.html 之前曾经写了一篇博客介绍Unity5的AssetBundle,结果似乎很受关注.不过似乎很多人看了之后都不懂,主要是因为不太明白AssetBundle是什么,它的依赖关系和结构是什么的,就直接想拿代码去用,而导致了很多人说看不懂啊,说什么有错误啊,诸如此类.我想了一下,还是应该从最基础的东西说起,不厌其烦的说,才会省去大家加我QQ问问题了,毕竟平时上班忙,看到一些人把我当翻译词典查,我肯定会态度不好的…
之前说了 “Unity5.x版本AssetBundle打包研究”,没看过的请先看一下:http://www.shihuanjue.com/?p=57 再来看本文,有一定的连接性. 先梳理一下思路: 要加载一个资源A,必须先去加载它的所有依赖资源 要知道这个资源A依赖了哪些资源,必须先去加载AssetBundleManifest 通过AssetBundleManifest对象的GetAllDependencies(A)方法,获取它依赖的所有资源. 依赖资源都加载了,就可以去真正加载资源A了. 注意…
Unity5的AssetBundle打包机制和以前版本不太一样.简单的说就是,只要给你要打包的资源设置一个AssetBundleName ,Unity自身会对这些设置了名字的资源进行打包,如果一个资源依赖了另一个资源.Unity自己会处理依赖关 系,AssetBundleManifest文件就保存着这些资源的依赖关系. 比如一个UI面板.Prefab,依赖了一个图集Atlas,一个字体文件 做个测试: 只给UI面板3.prefab设置AssetBundleName. 打出包来看,别看只有371K…
工具 Unity 中的资源来源有三个途径:一个是Unity自动打包资源,一个是Resources,一个是AssetBundle. Unity自动打包资源是指在Unity场景中直接使用到的资源会随着场景被自动打包到游戏中,这些资源会在场景加载的时候由unity自动加载.这些资源只要放置在Unity工程目录的Assets文件夹下即可,程序不需要关心他们的打包和加载,这也意味着这些资源都是静态加载的.但在实际的游戏开发中我们一般都是会动态创建GameObject,资源是动态加载的,因此这种资源其实不多…
之前曾经写了一篇博客介绍Unity5的AssetBundle,结果似乎很受关注.不过似乎很多人看了之后都不懂,主要是因为不太明白AssetBundle是什么,它的依赖关系和结构是什么的,就直接想拿代码去用,而导致了很多人说看不懂啊,说什么有错误啊,诸如此类.我想了一下,还是应该从最基础的东西说起,不厌其烦的说,才会省去大家加我QQ问问题了,毕竟平时上班忙,看到一些人把我当翻译词典查,我肯定会态度不好的. 一.什么是AssetBundle 估计很多人只知道Unity的模型之类的东西可以导出成一种叫…
昨天一位朋友在我这里留言,想让我写点Unity5的AssetBundle心得.于是我就看了相关的介绍,和自己确切的做了一次.下面来谈谈所谓的心得. 如果你觉得自己对AssetBundle不熟悉,建议先看看另外一篇文章: http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201541410275298/ 先来说说关于旧版本的AssetBundle的事情. 之前我写了一个批量导出AssetBundle的小插件,有朋友留言说我没有解决依赖关系.…
一个AssetBundle同时只能加载一次,所以实际使用中一般会伴随着AssetBundle包的管理. 下面是一个简单的AssetBundle管理器,提供了同步和异步加载函数: using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class AssetBundleManager { public static AssetBundleManager Instace { get {…
Unity5的AssetBundle修改比较大,所以第一条建议是:忘掉以前的用法,重新来!要知道,Unity5已经没办法加载2.x 3.x的bundle包了…体会一下Unity5 AssetBundle的优势: Cube引用Material,给Cube和Material设置不同的assetBundleName,分开打包,两个包各自只包含自己,各自独立.如需修改Material,只需要重打包Material即可. 对于4.x版本,要么Cube包中会包含这个Material,导致需要重打整个Cube…
1. 目标 1) Unity3D可调用Android Java函数(在.jar中) 2) Java可调用Unity3D函数 3) Unity3D可调用Android C函数(在.so中) 2. 测试环境 1) Unity5.0 2) JDK: jdk-8u25-windows-i586 3) Android SDK 4) Eclipse : adt-bundle-windows-x86中自带的 3. 创建Java工程  第一步: 第二步:  第三步: 第四步: Configure Laucher…
一.什么是AssetBundle 估计很多人只知道Unity的模型之类的东西可以导出成一种叫做AssetBundle的文件,然后打包后可以在Unity程序运行的时候再加载出来用.那么AssetBundle是一个什么样的东西呢? 其实AssetBundle只是一种使用LZMA压缩方式压缩的资源文件.具体LZMA是什么请百度,你可以理解成就是一种压缩文件就行了,至于它的后缀名是什么,一点关系都没有,你可以自己定. AssetBundle打包的时候,你可以指定一个mainAsset,那么加载完之后就可…
工具 Unity 中的资源来源有三个途径:一个是Unity自己主动打包资源.一个是Resources.一个是AssetBundle. Unity自己主动打包资源是指在Unity场景中直接使用到的资源会随着场景被自己主动打包到游戏中.这些资源会在场景载入的时候由unity自己主动载入.这些资源仅仅要放置在Unityproject目录的Assets目录下即可,程序不须要关心他们的打包和载入,这也意味着这些资源都是静态载入的. 但在实际的游戏开发中我们一般都是会动态创建GameObject.资源是动态…
什么是应用程序缓存(Application Cache)? HTML5 引入了应用程序缓存,这意味着 web 应用可进行缓存,并可在没有因特网连接时进行访问. 应用程序缓存为应用带来三个优势: 离线浏览 - 用户可在应用离线时使用它们 速度 - 已缓存资源加载得更快 减少服务器负载 - 浏览器将只从服务器下载更新过或更改过的资源. 浏览器支持 所有主流浏览器均支持应用程序缓存,除了 Internet Explorer. 用法:如需启用应用程序缓存,请在文档的 <html> 标签中包含 mani…
相信来查这一类问题的都是遇到问题或者是初学者吧! 没关系相信你认真看过之后就会知道明白的 这是HTML5新加的特性 HTML5 引入了应用程序缓存,这意味着 web 应用可进行缓存,并可在没有因特网连接时进行访问. Manifest的特点离线浏览: 用户可以在离线状态下浏览网站内容. 更快的速度: 因为数据被存储在本地,所以速度会更快. 减轻服务器的负载: 浏览器只会下载在服务器上发生改变的资源. 所有浏览器都支持这种技术 除了傻逼的 IE 没有支持 废话不多说 直接上栗子: 首先你要有一个de…
gulp-rev 生成的manifest默认为: "index.css": "index.css?v=04aff97a7b", 为避免同名文件覆盖版本号,对替换的路径增加一级目录,如下 "css/index.css": "css/index.css?v=04aff97a7b", 修改gulp-rev下index.js, 123行增加manifest传入参数: opts = objectAssign({ path: 'rev-m…
各种不明所以的crash,导致crash率从0.5%瞬间暴涨到10%. Unity5还是非常不稳定,慎入慎入...…
Exception in thread "main" java.lang.SecurityException: Invalid signature file digest for Manifest main attributes at sun.security.util.SignatureFileVerifier.processImpl(SignatureFileVerifier.java:240) at sun.security.util.SignatureFileVerifier.…
最近在接触unity的WebGL平台,其实这个平台作为Web Player的替代品,已经能满足大部分的开发需求,而且不需要额外的插件支持,确实方便了不少,但开发中依旧遇到了不少问题,在这里记录和共享一下解决方法. 首先还是构建选项,在"Player Settings"里. Resolution and Presentation和老的web player没啥变化,你可以把你自制的模板放到 "\Unity\Editor\Data\PlaybackEngines\WebGLSupp…
Unity5+Vuforia+Network本地联机,在Android下点击联机,然后识别模型就出现白屏,点击屏幕上相应位置的按钮(已白屏,但点击该看不见的按钮)还是能起作用,如跳转到其他场景正常. 在Player Settings=>Other Settings=>Rendering Path 设置为Legacy Vertex Lit 如下图:…
打开Java的JAR文件我们经常可以看到文件中包含着一个META-INF目录, 这个目录下会有一些文件,其中必有一个MANIFEST.MF,这个文件描述了该Jar文件的很多信息.可以简化Java应用程序的打包和发布.其中我们最常用的就是Main-Class和Class-Path了.我们来先看看一个MANIFEST.MF文件的内容 Manifest-Version: 1.0 Created-By: Apache Ant 1.5.1 Extension-Name: Struts Framework…
每建一个Activity都要注册权限Manifest.xml 但是有时候自动注册好了,注意!不然的话是不能调用的!!!!!<activity android:name=".MainView"></activity> 安卓Fragment的调用不用注册! 要把 <activity>这个标签放到<application>里面 也就是说 <applaction> <activity> </activity>&…
什么是Application Cache HTML5引入了应用程序缓存技术,意味着web应用可进行缓存,并在没有网络的情况下使用,通过创建cache manifest文件,可以轻松的创建离线应用. Application Cache带来的三个优势是: ① 离线浏览 – 用户可在离线时浏览您的完整网站 ② 提升页面载入速度 – 缓存资源为本地资源,因此加载速度较快 ③ 降低服务器压力 – 浏览器只会从发生了更改的服务器下载资源 而且主要浏览器皆以支持Application Cache,就算不支持也…
unity5.3 - API - class AudioMixer 和 class AudioMixerGrou问题:之前版本声音的渐入渐出太生硬,声音的特效需要自己手动编写.分析:5.0版本重大更新之一就是AudioMixer,if(好音效){好游戏}变化:AudioSource 新添属性 Audio Mixer Group.注意:使用时,要引入using Engine.Audio; 命名空间 http://m.manew.com/thread-49100-1-1.html…
jar包目录格式: |-- com | |-- test.class |-- META-INF | |-- MAINFEST.MF 一个正常的jar包下必有META-INF/MANIFEST.MF清单文件,该文件的标准格式为: 1. 常规属性 Mainfest-Version: JAR版本号Created-By: 生产者Signature-Version: 签名版本Class-Path: 依赖项列表,若存在多个依赖项时则采用空格分隔.依赖项路径为以JAR包路径为参考系的相对路径 注意:如果有依赖…
.\Debug\sadf.exe.intermediate.manifest : general error c1010070: Failed to load and parse the manifest. {_~0v   终于搞明白了原来vc2008不像vc6.0那样 新建文件的时候有一个"add to project"选项.源代码文件需要在solution explorer里面加到project里.虽然有点傻,不过问题解决了. :)     竟然出现这么的低级错误啊.原来是VS 不…
检查n多遍也试了n多次,证明下面是MANIFEST.MF文件正确写法: Manifest-Version: 1.0 Premain-Class: cn.yandz.monitor.SizeOfObjectUtils Can-Redefine-Classes: true Class-Path: lib/json-lib-2.4-jdk15.jar lib/ojdbc14.jar lib/commons-beanutils-1.8.3.jar lib/commons-collections-3.2.…
今天打包带广告插件的安卓包,出现了问题 ,上网找了很多解决的办法.整理一下. 1,有的说法是unity5的BUG  因为同一个项目 用unity4.6打包就没问题 到5就出问题,当然 姑且可以这么认为吧,不过 已经完成的unity5的项目再回到unity4.6去打包也不现实. 2,机器上存在多版本sdk导致的,这个原因我也信了一次,道理说得通,而我卸载掉其他版本的sdk之后的确打包成功过一次.可是..之后又出了问题. 3,这个位置先占着,等我确定了我的这个方法是可以通行的再放上来,r......…
在企业分发的app下载过程中,iOS8发现挂在官网上的企业版的app点击了提示是否安装应用程序,但始终安装不上程序,的device console发现安装的时候出现 LoadExternalDownloadManifestOperation: Ignore manifest download, already have bundleID: com.mycom.MyApp 原因它会寻找是否ios缓存的identifier与bundle identifier在plist文件中匹配,如果匹配,它会认为…
下面说明书写 cache manifest 文件需要遵循的格式.1 首行必须是 CACHE MANIFEST.2 其后,每一行列出一个需要缓存的资源文件名.3 可根据需要列出在线访问的白名单.白名单中的所有资源不会被缓存,在使用时将直接在线访问.声明   白名单使用 NETWORK:标识符.4 如果在白名单后还要补充需要缓存的资源,可以使用 CACHE:标识符.5 如果要声明某 URI 不能访问时的替补 URI,可以使用 FALLBACK:标识符.其后的每一行包含两个     URI,当第一个…
设置assetBundleName AssetImporter importer = AssetImporter.GetAtPath(p); importer.assetBundleName = x; importer.assetBundleVariant = y; AssetBundleManifest GetAllAssetBundles GetAssetBundleHash GetAllDependencies GetDirectDependencies BuildPipeline Bui…
修改project属性文件中的 manifestmerger.enabled=true,就可以实现Android Manifest的合并. 主要用于lib工程和主工程之间. eg: target=android-22android.library.reference.1=../Libraries/DroidPluginmanifestmerger.enabled=true…