要解决的问题是:摄像机的方向不固定,当摇杆向前(0,1)推时,主角要往摄像机的朝向(忽略Y方向)走,当摇杆往右(1,0)推的时,主角朝摄像机的右方向 /// <summary> /// 摄像机的Transform通过摇杆输出的方向 /// </summary> /// <param name="t">摄像机的transform</param> /// <param name="dir">摇杆的方向</…
Unity本身不提供摇杆的组件,开发者可以使用牛逼的EasyTouch插件或者应用NGUI实现相关的需求,下面本文通过Unity自身的UGUI属性,实现虚拟摇杆的功能. 主参考 <Unity:使用 UGUI 的 ScrollRect 製作虛擬搖桿>和松神的<UGUI研究院之游戏摇杆>,分“摇杆UI的构建”和“摇杆事件连接”以及“摇杆表现强化”三方面总结制作过程中的思路笔记. 一 摇杆UI的搭建 核心是使用UGUI 的 ScrollRect Component( 经常用于 Scrol…
unity3d 摄像机抖动效果 ,利用脚本直接控制:当然也可以选择使用dotween插件,但到不至于为了使用仅一个功能,就导入了一个插件: 脚本示例: using UnityEngine; using System.Collections; public class CameraShake : MonoBehaviour { public Transform cameraTransform; private Vector3 _currentPosition; //记录抖动前的位置 private…
Clear Flags 清除标记 决定屏幕的哪部分将被清除.当使用多个相机来描绘不同的游戏景象时,利用它是非常方便的  Background 背景 在镜头中的所有元素描绘完成且没有天空盒的情况下,将选中的颜色应用到剩余的屏幕  Culling Mask 剔除遮罩 包含或忽略相机渲染对象层.在检视视图中为你的对象指派层Size 大小:正交时Clipping Planes 开始和停止渲染之间的距离.Viewport Rect:表示这个相机的视图将绘制在屏幕的什么地方,使用屏幕坐标系(值0-1).De…
1. Clear Flags:清除标记.决定屏幕的哪部分将被清除.一般用户使用对台摄像机来描绘不同游戏对象的情况,有3中模式选择: Skybox:天空盒.默认模式.在屏幕中的空白部分将显示当前摄像机的天空盒.如果当前摄像机没有设置天空盒,会默认用Background色. Solid Color:纯色.选择该模式屏幕上的空白部分将显示当前摄像机的background色. Depth only:仅深度.该模式用于游戏对象不希望被裁剪的情况. Dont Clear:不清除.该模式不清除任何颜色或深度缓…
1. Clear Flags:清除标记.决定屏幕的哪部分将被清除.一般用户使用对台摄像机来描绘不同游戏对象的情况,有3中模式选择: Skybox:天空盒.默认模式.在屏幕中的空白部分将显示当前摄像机的天空盒.如果当前摄像机没有设置天空盒,会默认用Background色. Solid Color:纯色.选择该模式屏幕上的空白部分将显示当前摄像机的background色. Depth only:仅深度.该模式用于游戏对象不希望被裁剪的情况. Dont Clear:不清除.该模式不清除任何颜色或深度缓…
参考文章:http://www.xuanyusong.com/archives/1991 在看此文章时请先看上面的参考文章 看完以上文章后,你也许会想人家都已经给出所有代码了,你还写个毛啊 别急,现在进入主题 在我的项目中,我采用的是物体遮挡作半透明处理,如果按照上述文章中的思路来写代码的话,那么结果就是当多个物体遮挡角色时,只有第一个物体会半透明,如图: 角色被墙和屋顶遮挡住了,但是可以清楚的看见左下角的墙呈半透明状态,而屋顶依旧不透明 为了解决这个问题,我们不采用上述文章中的 physics…
这里的镜头主要是从人物的背后尾随的. 首先新建一个C#脚本,命名为MyFollow,然后把下面代码粘贴进去.保存: using UnityEngine; using System.Collections; public class MyFollow : MonoBehaviour { public float distanceAway = 5; // distance from the back of the craft public float distanceUp = 2; // dista…
正常来说,大部分同学一般get transform都直接gameobject.transform使用.但往往,你会发现有些人会将transform引用保存起来,例如:   private Transform myTransform; void Awake() {     myTransform = transform; }   然后使用myTransform替代this.transform.如果你不知道u3d内部实现获取方式你肯定会以为这人脑抽水了,有直接的不用,还自己保存起来.   this.…
转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/shamoyuu/p/CropCamera.html ↓↓↓下面的废话可以不看↓↓↓ 最近处理了一批我的游戏的图标,步骤特别繁琐, 需要先摆好位置,截图,然后PS处理透明,然后合成到宫格图里, 而且一次只能处理一个,一个就要好几分钟,总共好几十个,后期肯定会有好几百甚至上千个,真是要了命了 然后昨天睡觉前就想,为什么不自动处理呢,我们程序员不就应该懒一点吗 然后就打算写一个,其他的步骤都比较简单,所以这里只放出透明截图的做法. ↓↓↓…