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使用Assetbundle时可能遇到的坑 一 24 十一郎未分类 No Comments 转自 http://www.unitymanual.com/blog-3571-132.html 1.Editor版本不能读取与自己版本不同的assetbundle这个问题描述起来很简单:比如:老板原来让你用4.1打包(BuildAssetBundle)开发,开发完毕后,下半年,unity升级了, 于是老板要求与时俱进,让你用4.3开发维护,这时,问题就出现了:4.1下的editor打包的assetbund…
1.概览 Unity3D 5.0版本之后的AssetBundle机制和之前的4.x版本已经发生了很大的变化,一些曾经常用的流程已经不再使用,甚至一些老的API已经被新的API所取代. 因此,本文的主要内容就是分析5.X版本的AssetBundle机制(包括创建资源包.压缩资源包.加载资源包和从资源包中加载/卸载资源等几个方面)及其关键的API使用方式并总结一些对项目的建议(例如根据不同的情景,选择不同的包体加载方案等等). 2.AssetBundle系统的新功能 本小节包括: AssetBund…
这篇文章从AssetBundle的打包,使用,管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析,对AssetBundle使用过程中的一些坑进行填补指引以及喷!   AssetBundle是Unity推荐的资源管理方式,官方列举了诸如热更新,压缩,灵活等等优点,但AssetBundle的坑是非常深的,很多隐藏细节让你使用起来需要十分谨慎,一不小心就会掉入深坑,打包没规划好,20MB的资源“压缩”到了30MB,或者大量的包导致打包以及加载时的各种低效,或者莫名其妙地丢失关联,或者内存爆掉,以及各种加载失…
UITableView 的cell 复用机制节省了内存,但是有时对于多变的自定义cell,重用时会出现界面出错(例如复用出错,出现cell混乱重影).滑动卡顿等问题,这里只简单敲下几点复用出错时的解决办法: 1.取消复用机制(放弃了内存,当数据过多时可能会出现卡顿,所以要慎用) 1a.更换方法,使用indexPath来创建cell 将方法:- (nullable __kindof UITableViewCell *)dequeueReusableCellWithIdentifier:(NSStr…
AssetBundle是Unity推荐的一种资源打包方式,与不使用AssetBundle相比,它有如下优点: 1.AssetBundle是经过LZMA压缩过的,所以体积更小. 2.可以将AssetBundle存放到服务器,这样可以减小首包的大小. 3.AssetBundle的静态资源可以方便的热更新. AssetBundle可以使用自定义的扩展名,一般习惯使用 *.unity 等. 默认打包时会打进 mainAsset 中,这样就可以通过 AssetBundle.mainAsset 来获读取资源…
在处理unit3d的assetbundle依赖关系的时候,想到了一道有趣的题目: 给定一堆数据,例如{A = {1, 3, 4}, B = {3, 4}, C = {5, 6}, D = {6, 7, 8}, E = {3, 4, 5, 6}}, 先判断依赖关系,例如A包含B, E包含B, E包含C, 然后分组,能包含的可以分为同一组,例如A(B), D, E(C), 求分组的方案以及最优的方案? 这道题的答案其实很简单,分组方案有两种 A(B), E(C), D A, E(B, C), D 这…
好久没更新了,一直在加班敢项目进度.这里和关注我的博客的童鞋表示一下歉意!这里有我录的Unity3D从零开始的视频教程大家可以关注一下:http://www.imooc.com/view/555  视频会陆续的更新,需要讲什么也可以留言给我. 之前在项目中一直用的是别人以前的写的打包代码,后来项目需要需要修改以前的代码把打包的代码过了一遍,今天把自己遇到的问题和打包思路在这路写下来. 在untiy支援加载方面分为两个种类: 第一类:Resources方式加载-------我们不用打包资源,放在项…
http://blog.csdn.net/ldghd/article/details/9632455 *****************************      一      ************************** AssetBundle incompatibility 1   I just started receiving the following error: The asset bundle 'http://***.unity3d' couldn't be lo…
设置assetBundleName AssetImporter importer = AssetImporter.GetAtPath(p); importer.assetBundleName = x; importer.assetBundleVariant = y; AssetBundleManifest GetAllAssetBundles GetAssetBundleHash GetAllDependencies GetDirectDependencies BuildPipeline Bui…
先介绍一种常用的加载AssetBundle方法 using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO; public class LoadUnity3d : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start() { StartCoroutine(LoadScene()); } // Update is called once per frame void Upda…