通常basepass深度测试用less equal 如果先做了zprepass 得到一张全屏depth 再画basepass的时候用equal这样 对于alphatest的物体 不需要再用alpha通道 做剔除 原本被alpha剔除的地方 直接会因为深度equal fail掉…
  [Unity Shaders]Shader中的光照,shadersshader 写在前面 自己写过Vertex & Fragment Shader的童鞋,大概都会对Unity的光照痛恨不已.当然,我相信这是因为我们写得少...不过这也是由于官方文档对这方面介绍很少的缘故,导致我们无法自如地处理很多常见的光照变量.这篇我们就来讨论下Unity内置的一些光照变量和函数到底怎么用. 以下内容均建立在Forward Rendering Path的基础上. 自己总结的,如果有硬伤一定要告诉我啊!感激不…
一般他都是用 RenderTexture::SetActive()来设置rt 但是 forward path 的opaque我跟了好久找不到这个setactive 在dorender之前有setupRender 但是dorender里面有shadowpass的时候 rt就会被设置为 shadowmap啊 我跟到 startrenderjob里面 batch render了 也没找到那个rt的set 后来......我发现它在shadow的最后一步 判断如果有shadow就把rt设置回去 用set…
备注: 安装过zabbix 的人,大家都应该了解,后者查询网上的资料邮件通知一般是编写一个脚本,即报警媒介类型,创建一个script类似的 然后编写脚本,进行发送,但是实际上,系统内置的邮件发送还是比较简单的,直接配置就可以了,只是实际上大家只操作了添加用户 并配置用户的报警媒介,或者添加了群组但是没有进行权限操作,实际上分组邮件通知,最核心的就是权限配置 1. 一般的配置 2. 简单配置就能发送邮件通知的配置     实际上,就是上面的这个警告,默认大家可能不关注,同时网上一大堆资料告诉我们的…
As with many aspects of the tidyverse, its non-standard evaluation (NSE) implementation is not something entirely new, but built on top of base R. What makes this one so challenging to get your mind around, is that the Honorable Doctor Sir Lord Gener…
1.首先在jsp页面中写一段神奇的JAVA代码 <% String path = request.getContextPath(); String basePath = request.getScheme() + "://" + request.getServerName() + ":" + request.getServerPort() + path + "/"; %> 2.再base标签中使用 <base href=&quo…
AI基础架构Pass Infrastructure Operation Pass OperationPass : Op-Specific OperationPass : Op-Agnostic Dependent Dialects Initialization Analysis Management Querying Analyses Preserving Analyses Pass Failure Pass Manager OpPassManager Dynamic Pass Pipeline…
Pass Infrastructure基础架构(下) pass注册  PassRegistration该类在示例中简要显示了各种pass类型的定义 .该机制允许注册pass类,以便可以在文本pass管道描述中创建它们 .注册示例如下所示: void registerMyPass() { PassRegistration<MyPass>("argument", "description"); } MyPass 是派生密码类的名称. "参数&quo…
第1篇 基础篇 第1章 欢迎来到Shader的世界 第2章 渲染流水线 第3章 Unity Shader 基础 第4章 学习Shader所需的数学基础 第2篇 初级篇 第5章 开始Unity Shader的学习之旅 第6章 Unity中的基础光照 第7章 基础纹理 第8章 透明效果 第3篇 中级篇 第9章 更复杂的光照 第10章 高级纹理 第11章 让画面动起来 第4篇 高级篇 第12章 屏幕后处理效果 第13章 使用深度和法线纹理 第14章 非真实感渲染 第15章 使用噪声 第16章 Unit…
上一篇:<DDD 领域驱动设计-领域模型中的用户设计?> 开源地址:https://github.com/yuezhongxin/CNBlogs.Apply.Sample(代码已更新) 在之前的项目开发中,只有一个 JsPermissionApply 实体(JS 权限申请),所以,CNBlogs.Apply.Domain 设计的有些不全面,或者称之为不完善,因为在一些简单的项目开发中,一般只会存在一个实体,单个实体的设计,我们可能会忽略很多的东西,从而以后会导致一些问题的产生,那如果再增加一个…