Unity NGUI 图集Atlas制作】的更多相关文章

unity版本:4.5 NGUI版本:3.6.5 1.选择要制作的图片放到对应目录下,在Asset下新建一个文件夹Picture用于放置图片: 2.选中一张图片,打开Atlas Maker: 3.单击窗口中的Create按钮,选择一个路径保存,在这里我们新建一个文件夹Prefabs用于保存生成的文件,可以看到Prefabs文件夹下生成了对应的3个文件: 如果还需要创建其他的Atlas则重复2.3步骤: 4.用NGUI依次创建: 在Panel下新建一个Button来测试: 搜索simple but…
Unity NGUI 网络斗地主 -制作图集 Atlas by @杨海龙 开发环境   Win7+Unity4.2.1f4+NGUI 3.0.4版本 这一节告诉大家如何制作(图集)Atlas! 1.首先导入扑克牌资源到Unity的assets中! 2.点击菜单 NGUI->Open->Atlas Maker 这样就生成了一个图集! 3.在图集中添加图片 4.运用图集中的图片 点击菜单 NGUI->Open->Widget Tool来添加Sprite控件 5.图集的意义就是节省空间 …
NGUI 血条制作步骤 实现过程: 模拟血条的变化当点击按钮Button是血条会实时发生变化. 1.向Unity中导入NGUI2.6.3.unitypackage 点击create your ui 后 在panel中添加Button和Slider,结果如下: 此处的value是给Slider添加的子控件Label为了在血条上显示血量的当前值. value的设置如下 在Button上添加脚本UIButton Message设置如下…
unity版本:4.6 NGUI版本:3.6. (转载请注明参考链接及作者) 参考链接:http://www.cnblogs.com/louissong/p/3841656.html,作者:博客园 LouisSong 很多情况下,我们需要做血量条来显示对象的血量,条状的血量条很容易,直接用NGUI里面的进度条就可以实现,但是有时候我们需要在一些地方做弧形的血量条,下面介绍弧形血量条的方法. 1.首先你需要一张弧形血量的图片,导入到NGUI的Altas中,NGUI图集Altas制作参考:http:…
BMFont中文字体图集制作的方法~(for unity ngui) 好吧~似乎这个问题困扰了很多人,游戏开始中文化是个不错的事儿啊,这里我就做下说明,如何制作中文字体图集~ 这里的字库图集的制作更多的是为了服务于unity的UI插件NGUI吧,当然EZ活着其他的可能也能用吧. 首先是准备bmfont这款软件,大家可以去官方下载http://www.angelcode.com/products/bmfont/,当然我也给出一个快盘的下载地址,版本是1.13的:http://www.kuaipan…
Unity NGUI 网络斗地主 -界面制作 源文件在群(63438968群共享!) @灰太龙 这一节说一下NGUI的界面摆放,并且教会大家使用NGUI的自适应功能! 在这里感谢@Gamer,是他给我的一些指教和资料! 1.首先在菜单栏中选择NGUI->Open->UI Wizard,这个时候会弹出一个窗体 其中,默认的层是Default,如果是这个层的话,就会有问题! 自己试一试就知道了,在这里不阐述了! (注解:新建Layer,在Inspector中,最后一个命令Add Layer...添…
Unity NGUI 3.0.4版本 @by 灰太龙  开发环境 Win7旗舰版 Unity 4.2.1f4 本文就写个开门篇,告诉大家怎么用NGUI,第一步导入NGUI 3.0.4版本! 1.启动Unity,在Unity的Project视图中,右键Import Package->Custom Package,然后选择NGUI的包文件,就可以导入了!导入之后,发现里面还有两个包文件,NGUI v.2.7.0.unitypackge和NGUI v.3.0.4.unitypackge,双击NGUI…
前言:关于Unity中关于UI的插件,我们最开始学的是UGUI,是Unity自带的UI系统,而在Unity版本还没更新出UGUI之前,除了NGUI没有一个更好些的插件,所以人们不得不去选择NGUI去制作UI,但随着Unity做出了自己的UGUI系统之后,人们更多是使用Unity自带的UI系统,也就是UGUI,这里我也只是简单的认识一下,毕竟前面学习了UGUI,它们很相似,好了,废话不多说了 下载NGUI 在Unity官网的Asset Store中下载UGUI 看NGUI的例子 在学习一个插件之前…
---恢复内容开始--- Unity3d通用工具类之NGUI图集分解 由于最近需要一些美术资源吗,但是无奈自己不会制作UI,所以就打算去网上的项目中直接找几张可以使用的贴图资源. 但是发现这些资源已经被NGUI自带的打包图集工具打包好了,而且原小贴图也已经全部删掉了,只剩下一个预制物. 那么这个预制物里面包含什么呢: 1.一张大图集贴图 2.大贴图的材质球 3.挂上UIAtla脚本的预制物 那么重点来了,我们该如何获取这张大贴图中的小贴图呢? 这里我写了个小插件,我直接在NGUI源代码里面改:…
Unity NGUI 网络斗地主 -发牌 脚本交互 @By 灰太龙 Unity4.2.1f4 NGUI 3.0.4 本篇说的问题是脚本与控件的交互! 现在对界面进行了改进,先看副图! 1.制作发牌效果 制作发牌就是 动态生成UISprite,UISprite是纸牌的载体! 利用一个for循环,循序改变sprite的x位置,这样就可以生成纸牌了! 2.Button的点击事件 要响应Button按钮按下,需要新建个(C#)脚本,里面需要有个方法void OnClick(); 然后在void OnCl…
原地址:http://blog.csdn.net/u011440375/article/details/9707491 因为最近工作用NGUI比较多,修改图集时还没原图,有时候需要把图集重新切割开来,用代码会比较方便,一下贴出主要代码 首先读取NGUI图集的信息 [csharp] view plaincopy UIAtlas mAtlas ; GameObject[] SelectedAsset=Selection.gameObjects; ) { mAtlas = SelectedAsset[…
unity NGUI点击消息不传入到场景中去 1.今天遇到的问题是点击NGUI的按钮,场景中也相应了这个消息 解决的办法是在场景中需要互动的时候,也就是在update中进行判断 是否是点击了NGUI按钮! 加入了如下代码即可: if (UICamera.hoveredObject != null)       {           print("点击了NGUI");       } 发现网上说是UICamera.hoveredObject==null,亲测不是这样的,呵呵!…
Unity中的动画制作方法 1.DOTween DoTween在5.0版本中已经用到了,到官网下载好插件之后,然后通过在项目中导入头using DG.Tweening;即可. 一些常用的API函数 DOMove(this Transform target, Vector3 endValue, float duration, bool snapping = false); 该函数主要是用来移动选中的对象的,endValue表示需要移到的坐标,duration为持续的时间. ScaleTo(Game…
Unity NGUI系统中是没有对粒子进行排序的,如: 怎么解决这个问题呢? 思路是把粒子的渲染层级,相对于UI组件的层级进行一个偏移. 解决后的效果如下: 代码如下: using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class UIRenderQueueSorter : MonoBehaviour { [SerializeField] UIWidget m_source; [SerializeField] int m_of…
Unity破窗游戏制作(简易版) 参考:"对不起,我选择摸鱼"-<扫雷>小游戏开发实战,算法.源代码,基于Unity3D开发 - 掘金 (juejin.cn) 到"制作默认方块(4)"均为相同操作 2-1.新建项目 (1)项目开发,从新建项目开始,我使用的Unity版本是Unity 2019.4.7f1,模板就选择2D,项目名称随意,别中文就行: (2)创建目录,在Project视图,右击选择Create→Folder,新建几个文件夹: (3)目录如下图…
unity版本:4.5 NGUI版本:3.6.5 参考链接:http://blog.csdn.net/monzart7an/article/details/23878505,作者:CSDN 冬菊子   http://blog.csdn.net/unity3d_xyz/article/details/22989401,作者:CSDN inspironx 1.创建背景: 这部分比较简单,先创建一个用来展示scroll view的panel,在panel下创建一个空对象,空对象下面创建一个表示背景的s…
目录 1.介绍两大UI插件NGUI和UGUI 2.unity渲染顺序控制方式 3.NGUI的控制 4.UGUI的控制 5.模型深度的控制 6.粒子特效深度控制 7.NGUI与模型和粒子特效穿插层级管理 8.UGUI与模型和粒子特效穿插层级管理 写在前面 这篇笔记是整理了之前做的记录,在做项目的过程中,遇到了各种各样的界面穿插问题,界面层级混乱,比如,手机卡了或点快了,就导致两个界面相互交叉.对于界面,这应该算是一个很严重的bug,很大部分原因是整个UI框架没有从整体上考虑这个,后来决心弄清楚层级…
1 资源分离打包与加载 游戏中会有很多地方使用同一份资源.比如,有些界面会共用同一份字体.同一张图集,有些场景会共用同一张贴图,有些会怪物使用同一个Animator,等等.可以在制作游戏安装包时将这些公用资源从其它资源中分离出来,单独打包.比如若资源A和B都引用了资源C,则将C分离出来单独打一个bundle.在游戏运行时,如果要加载A,则先加载C:之后如果要加载B,因为C的实例已经在内存,所以只要直接加载B,让B指向C即可.如果打包时不将C从A和B分离出来,那么A的包里会有一份C,B的包里也会有…
建议读者先看这篇博文:http://blog.csdn.net/zzxiang1985/article/details/43339273,有些技术已经变了,比如第1招,unity5的打包机制已经变许多了.不像其他招基本还是可以学习的,比如:透明通道分离,关闭texture read/write选项(其实其他资源得read/write选项也类似,比如动画资源等),减少场景中的GameObject数量,整理图集(一般是一个面板使用2个图集:当前面板一个图集+基本图集),使用多个UIPanel隔开dc…
有人说 编程是份很无聊的工作 因为整个工作时间面对的都是电脑这种机器 因为眼睛盯着的内容都是索然无味的代码 因为总是会有意想不到的bug让你怀疑自己的智商 而我认为 编程是件及其有意思的事情 可观的收入,说起来或许太俗气,当然不止这个 Unity游戏开发 让我从校园里上个世纪的知识,直接过渡到一年以内的技术 半年的实际开发锻炼的逻辑思维,远远强过大学数学专业学习三年所锻炼的思维 当电脑按照自己写出的代码做出了自己预期的事情,带有控制欲的满足感绝对刺激 然而,最让我追随的 确是编程过程中苦苦思索不…
如题,要实现序列帧的播放导入图片的时候需要注意: (1)图片的命名要连续,如图: (2)将这些图片在NGUI中打包成Altas图集的时候图片应该在同一个Altas中: 这里以播放特效为例,满足条件时播放特效,不满足条件时不播放特效.接下来可以创建一个Sprite,然后用代码控制序列帧特效的播放和停止: 播放: if (something == false) { this._power_effect_sprite.GetComponent<UISprite>().enabled = true;…
unity版本:4.5.1 NGUI版本:3.6.5 脚本代码:C# 在游戏中经常要实现技能的CD效果,NGUI中已经实现了这个功能,即在button上创建一个半透明的Sprite实现这个功能. 首先要创建一个按钮,点击可以触发技能特效,参考博文:http://www.cnblogs.com/vitah/p/3858924.html,接下来在这个基础上实现技能CD的效果: 1.在button下新建一个Sprite,具体操作为NGUI——Create——Sprite: 2.修改Sprite的各项属…
我们都知道玩游戏时,第一步要加载游戏,加载游戏时我们可以做一个简单的进度条来显示游戏加载进度,应为有了进度条,游戏画面不会过于呆板. 那么我们就开始游戏的进度条制作吧! 方法一: 1,使用NGUI制作,首先将NGUI插件导入到Unity 工程中. 导入后: 2,创建UI 3,在Panel下添加slider. 此处label是为了显示游戏进度. 5,脚本Procebar.cs,将此脚本添加到slider上. using UnityEngine; using System.Collections;…
**写在前面,下面是自己做Demo的时候一些记录吧,参考了很多网上分享的资源 一.打图集 1.准备好素材(建议最好是根据图集名称按文件夹分开) 2.创建一个SpriteAtlas 3.将素材添加到图集中 4.生成图集 到此,我们的图集就准备好了 二.加载图集 1.在工程里面使用(正常包内使用建议打成AB,更新比较方便,加载方式和下面一样,工程为了方便,我将上面打好的图集放在Resources下面) 2.这是最喜欢的c+v环节,加载图集 using System.Collections; usin…
作者:Alex Rose Unity近期宣布推出额外的2D游戏支持,加入了Box 2D物理和一个精灵管理器. 但这里还是有些技巧须要牢记在心.逐帧更改图像仅仅是动画制作的冰山一角,若要让你的游戏出色执行.你还得使用转换和旋转等功能. 如今让我们先从基本技巧開始. 更改帧 假设你已经准备好了制作动画的纹理,你可能会使用SpriteManager脚本的付费版本号,或者Unity的新版本号.假设你使用的是2D位面和纹理.这就是一个低效率的方法.但假设你是在制作一个game jam的项目,你可能会想塞入…
unity版本:4.5 NGUI版本:3.6.5 参考链接:http://www.colabug.com/thread-1029974-1-1.html,作者:COLABUG.COM 橘虞   http://blog.csdn.net/asd237241291/article/details/8507817,作者:CSDN 脱莫柔 NGUI Tween:可以非常简单的实现控件位置.大小.透明度旋转角度等的变换.如下图,Tween可以实现下列多种变换: 用一个示例来说明,点击Scale Butto…
unity版本:4.5 NGUI版本:3.6.5 参考链接:http://www.colabug.com/thread-1029974-1-1.html,作者:COLABUG.COM 橘虞 1.怎么创建动画: 参考链接:http://www.cnblogs.com/vitah/p/3953016.html 2.怎么为按钮添加播放动画的事件响应: 为按钮添加相应脚本即可:NGUI——Attach——Play Animation Script,拖动包含动画组件的对象到脚本中的Animation中:…
unity版本:4.5.1 NGUI版本:3.5 参考链接:http://blog.csdn.net/g__dragon/article/details/17242969,作者:CSDN G_Dragon Tabview可以参考NGUI中的示例,场景Examples\Scenes\Example 13 - Tabs 1.用NGUI创建一个2D UI,在该UI Root下新建一个Panel,然后在该Panel下新建两个toggle,在NGUI下创建tab键如下所示: 打开Widget Wizard…
Unity版本:4.5.1 NGUI版本:3.6.5 本文内容纯粹转载,转载保留参考链接和作者 参考链接:http://blog.csdn.net/asd237241291/article/details/8126619,作者:CSDN 脱莫柔 NGUI根目录的UIRoot组件自带了根据高度自适应分辨率的功能. Scaling Style属性可选择三种不同的缩放策略: (1)PixelPerfect 完美像素:直接显示设定好的像素.当屏幕高度低于minimum Height时按比例缩小,当屏幕高…
(以后,参考链接和作者将在文章首部给出,转载请保留此部分内容) 参考链接:http://www.narkii.com/club/thread-299977-1.html,作者:纳金网 比巴卜: 参考链接:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=2852,作者:Unity圣典论坛 kuku小夭 动态添加和删除Sprite可以在很多地方用到,这里以实现显示技能CD时间来为例,CD的时间是以sprite来显示的,当然CD时间以文本显示更为合理,这里只是作为例…