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原文地址http://www.songho.ca/opengl/gl_fbo.html 但有改动. OpenGL Frame BufferObject(FBO) Overview: 在OpenGL渲染管线中,几何数据和纹理经过多次转化和多次测试,最后以二维像素的形式显示在屏幕上.OpenGL管线的最终渲染目的地被称作帧缓存(framebuffer).帧缓冲是一些二维数组和OpenG所使用的存储区的集合:颜色缓存.深度缓存.模板缓存和累计缓存.默认情况下,OpenGL将帧缓冲区作为渲染最终目的地.…
Cesium不仅仅提供了FBO,也就是Framebuffer类,而且整个渲染过程都是在FBO中进行的.FBO,中文就是帧缓冲区,通常都属于高级用法,但其实,如果你了解了它的基本原理后,用起来还是很简单的,关键在于理解.比如你盖楼,地基没打好,盖第一层楼,还可以,盖第二层楼,有点挫了,盖第三层楼,塌了.你会认为第三层楼(FBO)太难了,其实根本原因还是出在地基上. 窗口系统所管理的帧缓存有自己的缓存对象(颜色,深度和模板),它们诞生于窗口创建前,而我们自己创建的帧缓冲,这些缓存对象则需要自己来手动…
角色其实就是一类权限的分组,所以给用户分配角色其实也是在给用户分配权限.在oracle中有三个比较常用的角色.对于一般不是很严格的系统可以授予开发用户CONNECT.RESOURCE角色权限即可. 其中--logdir命令行参数指定的路径必须跟SummaryWriter的logdir参数值保持一致,TensorBoard才能够正确读取到Tensorflow的事件文件. 使用RTTI技术可以避免类型访问错误而程序异常的情况,但是这样做有点不优雅,每增加一个类型,都需要修改if-else结构,并且使…
我们可以使用帧缓冲对象来实现离屏渲染.帧缓冲对象支持下列操作 1.只使用OpenGL ES 函数创建帧缓冲区对象. 2.使用EGL context创建多个FBO. 3.创建离屏颜色.深度.模板渲染缓冲区和纹理,把它们绑定到帧缓冲区对象上. 4.通过多种缓冲区共享颜色.深度.模板缓冲区内容. 5.把纹理作为颜色.深度直接关联到帧缓冲区,避免使用拷贝操作. 6.FBO与无效FBO之间的复制. Framebuffer and Renderbuffer Objects帧缓冲对象与渲染缓冲对象 渲染缓冲区…
片段操作图 这篇文章将介绍从写入帧缓冲和读取帧缓冲的方式. Buffers(缓冲) OpenGL ES支持三种缓冲: OpenGL ES •• Color buffer颜色缓冲 •• Depth buffer深度缓冲 •• Stencil buffer模板缓冲 创建缓冲区 OpenGL ES 是一个交互式的渲染系统,假设每帧的开始,你希望初始化所有缓冲区中数据的默认值.调用glClear 函数来清除缓冲区内容,参数mask 指定清除的缓冲区. 你可能不要求清除每一个缓冲区,不在同时清除它们.但如…
这篇主要记录WebGL的一些基本要点,顺便也学习下如何使用FBO与环境贴图.先看下效果图(需要支持WebGL,Chrome,火狐,IE11). 主要实现过程如下,先用FBO输出当前环境在立方体纹理中,再画出当前立方体,最后画球,并且把FBO关联的纹理贴在这个球面上. 开始WebGL时,最好有些OpenGL基础,在前面讲Obj完善与MD2时,大家可能已经发现了,因为着色器的添加使用,原来一些Opengl大部分API已经没有使用.WebGL就和这差不多,大部分功能是着色器完成主要功能,记录下主要过程…
osgmultiplerendertargets.cpp ...................................... // now create the camera to do the multiple render to texture    {        osg::Camera* camera = new osg::Camera; // set up the background color and clear mask.        camera->setClea…
在三维渲染的过程中,锯齿总是让人讨厌的东西.抗锯齿的一种采用方式是多重采样,本文主要小记一下FBO与多重采样的关系.——ZwqXin.com 首先,关于FBO(Frame Buffer Object),想必都已经十分熟悉了.可以参考本博客(zwqxin.com)之前的几篇文章: [学一学,FBO]  [OpenGL怎样近似进行同时到FBO和屏幕的渲染] [联结FBO与Texture Array] 另外,本人以前也写了些关于全屏幕反锯齿(FSAA)的文章: [全屏反锯齿 - 多重采样Ⅰ]  [全屏…
http://www.cnblogs.com/salam/p/4957250.html 片段操作图 这篇文章将介绍从写入帧缓冲和读取帧缓冲的方式. Buffers(缓冲) OpenGL ES支持三种缓冲: OpenGL ES •• Color buffer颜色缓冲 •• Depth buffer深度缓冲 •• Stencil buffer模板缓冲 创建缓冲区 OpenGL ES 是一个交互式的渲染系统,假设每帧的开始,你希望初始化所有缓冲区中数据的默认值.调用glClear 函数来清除缓冲区内容…
项目的程序里设计需要将某一帧渲染出来的画面拆成三通道单色图像存到三张纹理里面.要绘制到纹理里,自然就想到FBO了.但是一次要输出多张纹理,这个还没接触过.一阵网上搜索过后,终于了解到了MRT(多重渲染目标).但是网上的教程大部分都使用到了Fragment Shader里的一个预置变量:gl_FragData[].但是实际使用当中,glsl却报告说这个gl_FragData变量是不建议使用了.于是再经过多方搜索,知道了建议的操作方法是如何实现的. 首先自然是新建一个FBO,然后绑定缓存.一般的FB…