VCL 和 Firemonkey 的 Bitmap 处理像素的方式不相同,下例为将图片内不是「白色」的像素全部改成「黑色」: procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); var x, y: Integer; vBitMapData: TBitmapData; begin if Image1.Bitmap.Map(TMapAccess.maWrite, vBitMapData) then begin do do if vBitMapData.Ge
原文链接:https://blog.csdn.net/zssureqh/article/details/78768942 1.像素Pixel 讲到概念,首选Wiki百科.当然我说的是英文版Pixel Wiki,中文版中的大多数词条真是不敢苟同.这里请允许我先摘录英文Wiki中对Pixel定义的原文: In digital imaging, a pixel, pel, dots, or picture element is a physical point in a raster image, o
DPI与PPI DPI(Dots Per Inch)是印刷行业中用来度量空间点密度用的,这个值是打印机每英寸可以喷的墨汁点数. 计算机显示设备从打印机中借鉴了DPI的概念,由于计算机显示设备中的原子单位不是墨汁点而是像素,所以就创造了PPI(Pixels Per Inch),这个值是屏幕每英寸的像素数量,即像素密度(Screen density).由于各种原因,目前PPI(主要是iOS)和DPI(比如在Android中)都会用在计算机显示设备的参数描述中,不过二者的意思是一样的,都是代表像素密度
场景: 人物:前端实习生「阿树」与 切图工程师「玉凤」事件:设计师出设计稿,前端实现页面 玉凤:树,设计稿发给你啦,差那么点像素,就叼死你┏(  ̄へ ̄)=☞阿树:~(>_<)~毛问题噶啦~阿树:哇靠,为啥你给的设计稿是640px宽 ,iPhone 5不是320px宽吗???玉凤:A pixel is not a pixel is not a pixel, you know ?阿树:(#‵′),I know Google... 为什么会出现以上的情况,难道他们当中一位出错了,摆了这样的乌龙?事实
如果你是一个开始接触移动Web开发的前端工程师,那么你或许也遇到了和我曾经遇到的过问题:有太多新的概念需要掌握,太多相似的概念需要区分.没关系,我将用两篇文章的篇幅来解决这些问题.上篇文章关于解释和区分一些入门级别概念. 这些概念你或许一直在各种场合看到或者听说,好像熟的很,但你真的了解它们背后的含义吗?下篇文章我们就需要用到这些概念,聊一聊移动设备上的图片加载方案.至于响应式设计,已经有太多写的非常好的文章来叙述它们,这次在这里我就不赘述了. 我们先从听说最多一个概念——PPI开始. PPI
1.iPhone尺寸规格 2.单位inch(英吋) 1 inch = 2.54cm = 25.4mm 3.iPhone手机宽高 上表中的宽高(width/height)为手机的物理尺寸,包括显示屏和边框. 以下为iPhone4s的宽高示意图: 4.屏幕尺寸 我们通常所说的iPhone5屏幕尺寸为4英寸.iPhone6屏幕尺寸为4.7英寸,指的是显示屏对角线的长度(diagonal). 以下为iPhone5~6+的屏幕尺寸规格示意图: 5.像素密度PPI PPI(Pixel Per Inch by
场景: 人物:前端实习生「阿树」与 切图工程师「玉凤」 事件:设计师出设计稿,前端实现页面 玉凤:树,设计稿发给你啦,差那么点像素,就叼死你┏(  ̄へ ̄)=☞ 阿树:~(>_<)~毛问题噶啦~ 阿树:哇靠,为啥你给的设计稿是640px宽 ,iPhone 5不是320px宽吗??? 玉凤:A pixel is not a pixel is not a pixel, you know ? 阿树:(#‵′),I know Google... 为什么会出现以上的情况,难道他们当中一位出错了,摆了这样的
本文适合对图形表现有兴趣的美术或者开发人员 本文作者:HelloGitHub-Joey 早期的的显示设备像素颗粒较大,使得显示内容的颗粒感严重,像是由一堆方块组成的.比较好的例子就是 GBA 上的游戏,相信这也是很多朋友宝贵的童年回忆.这种艺术风格一直延续到现在,虽然显示设备的分辨率已经足以显示非常细腻的画面,但还是有不少人偏爱像素风格的游戏与艺术画. 像素(Pixel)的概念对应到 3D 空间中就是体素(Voxel),使用离散的基本单位来表示 3D 空间中的物体,最直白的理解就是一个个小方块,