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边缘发光shader
2024-09-06
Shader实例:边缘发光和描边
效果图: 1.边缘发光 思路:用视方向和法线方向点乘,模型越边缘的地方,它的法线和视方向越接近90度.点乘越接近0 那么用 1-减去上面点乘的结果,来作为颜色分量,来反映边缘颜色强弱. Shader "Custom/OutLine1" { Properties { _MainTex("main tex",2D) = "black"{} _RimColor(,,,)//边缘颜色 _RimPower (,)) = //边缘强度 } SubShader
Unity Shader Graph 小功能实现(一)边缘发光
在Unity 2018.2 版本正式启用了高清渲染管线,shader可视化编程. 现在我们就尝尝鲜,来实现了个物体边缘发光的shader效果. 准备 点击Windos->Package Manger 打开包管理器: 依次安装如下渲染器: 场景布置 创建场景设置 创建一个圆柱体和材质球,并将材质球给与圆柱体 创建一个Shader Graph(PBR) 打开shader 利用可视化蓝图 编写发光Shader 为材质球选择我们创建的shader 我们可以通过color调节发光颜色 通过power 调节
HighlightingSystem插件使用(边缘发光)
插件链接: http://pan.baidu.com/s/1dFwkaTr 密码: nw2c 导入Unity里面可能会报错,不过没关系,直接注释掉就可以了,我用的是Unity5.1的版本 可以看到如下文件夹,HighlighingSystemDemo是一些实例,可以看一下,然后Plugins里面就是插件的相关代码 了 Resouces里面是一些Shader,Scripts里面有两个脚本,一个HighlightingEffect需要挂载在摄像机上面,用来渲染, 一个 HighlightableOb
Unity3D 边缘高光Shader
Shader "Custom/NewShader" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _RimColor(,,,) _RimPower (,)) = //边缘强度 } SubShader { Pass { CGPROGRAM #include "UnityCG.cginc" struct v2f { float4 vertex:POSITION; f
Unity Shader Graph(一)初次尝试
软件环境 Unity Version: 2018.1.2f1 边缘发光材质效果 创建工程 打开Unity并创建一个新工程 安装依赖项 Window -> Package Manager打开包管理器,安装二个依赖包: 1. Lightweight Render Pipeline2. Shader Graph Lightweight Render Pipeline Shader Graph 创建Lightweight Pipeline Asset Assets -> Create -> Re
【浅墨Unity3D Shader编程】之一 夏威夷篇:游戏场景的创建 & 第一个Shader的书写
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40723789 作者:毛星云(浅墨) 微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 作为一个系统介绍Unity3D中Shader编写的系列文章的开篇,本文的第一部分为系列文章的前言,然后第二部分介绍了这个系列文章中我们会使用的游戏场景创建方式,最后一部分讲解了如
【淡墨Unity3D Shader计划】一间 创建一个游戏场景 & 第一Shader写作
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品.转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40723789 作者:毛星云(浅墨) 微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 作为一个系统介绍Unity3D中Shader编写的系列文章的开篇.本文的第一部分为系列文章的前言,然后第二部分介绍了这个系列文章中我们会使用的游戏场景创建方式.最后一部分解说了怎
Unity Shader Graph(二)Dissolve Effect
此篇文章记录Dissolve Effect(溶解特效)的制作过程 软件环境 Unity 2018.1.2f1 Packages: Lightweight Render Pipeline 1.1.11 Dissolve Effect最终效果 创建工程及初始设定 New Project & New Scene: 创建Lightweight Pipeline Asset,打开Vertex Lighting与HDR,关联到Graphics Settings当中: 在场景中放置Monkey Model,创
Unity3D学习笔记(三十六):Shader着色器(3)- 光照
光照模型:用数学的方法模拟现实世界中的光照效果. 场景中模型身上的光反射到相机中的光线: 1.漫反射:产生明暗效果 2.高光反射:产生镜面反射,物体中有最亮且比较耀眼的一部分 3.自发光: 4.环境光: 漫反射 光线被粗糙的表面无规则的向各个方向反射的现象. 漫反射的计算公式(兰伯特光照模型)模拟漫反射 漫反射光 = 光照颜色和强度 * 漫反射颜色 * max(0, dot(法线方向, 光照方向)) 光照颜色和强度:Unity引擎提供的,CGIncludes/UnityLighting
shader 编程入门(一)
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40723789 作者:毛星云(浅墨) 微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com //-----------------------------------------------[Shader说明]------------------------------
Unity Shader实现描边效果
http://gad.qq.com/article/detail/28346 描边效果是游戏里面非常常用的一种效果,一般是为了凸显游戏中的某个对象,会给对象增加一个描边效果.本篇文章和大家介绍下利用Shader实现描边效果,一起来看看吧. 最近又跑回去玩了玩<剑灵>,虽然出了三年了,感觉在现在的网游里面画面仍然算很好的了,剑灵里面走近或者选中NPC的一瞬间,NPC就会出现描边效果,不过这个描边效果是渐变的,会很快减弱最后消失(抓了好久才抓住一张图....) 还有就是最常见的LOL中的塔,我们把
【浅墨Unity3D Shader编程】之中的一个 夏威夷篇:游戏场景的创建 & 第一个Shader的书写
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品.转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40723789 作者:毛星云(浅墨) 微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 作为一个系统介绍Unity3D中Shader编写的系列文章的开篇.本文的第一部分为系列文章的前言,然后第二部分介绍了这个系列文章中我们会使用的游戏场景创建方式,最后一部分解说了怎
安卓自定义控件(一)Canvas、Paint、Shader、Xfermode
关于自定义控件,之前就写过一篇自定义控件,上图下字的Button,图片任意指定大小,但是使用效果还是让人感觉不幸福,这次索性彻彻底底地对自定义控件做一次彻彻底底的总结. 我会花4篇博客来介绍自定义控件,由潜入深慢慢学: 工具类:ViewHelper(View处理常用方法封装) 安卓自定义控件(一)Canvas.Paint.Shader.Xfermode 安卓自定义控件(二)BitmapShader.ShapeDrawable.Shape 安卓自定义控件(三)实现自定义View 4.onLayou
Shader_2[杂]
三个shader,平滑滤波.锐化滤波和高斯模糊 http://tieba.baidu.com/p/3791791688 Unity3D研究院之自制批量修改Shader插件(五十七) http://www.xuanyusong.com/archives/2290/ //======变色 Shader 边缘发光.变灰.高亮着色器 http://www.omuying.com/article/41.aspx Unity3D游戏开发之鼠标经过物体时变色 http://www.docin.com/p-11
Unity3D-Shader-人物残影效果
[旧博客转移 - 2016年1月7日 00:24 ] 前面的话 上一篇讲了一下人物边缘发光效果,链接: Unity-ShaderLab-实现X光效果,这次我们利用这个Shader来实现人物残影效果 先来看一下效果 →_→ 大概的原理 创建残影:拷贝人物当前Mesh数据作为残影,用MeshFilter+MeshRenderer渲染出来 残影有生命周期.创建间隔:残影从创建到慢慢消失的过程,这里采用透明度淡出 使用X光Shader Mesh mesh = new Mesh (); meshRend
用体渲染的方法在Unity中渲染云(18/4/4更新)
github: https://github.com/yangrc1234/VolumeCloud 更新的内容在底部 最近在知乎上看到一篇文章讲云层的渲染(https://zhuanlan.zhihu.com/p/34836881?utm_medium=social&utm_source=qq) 原文简单的讲了噪声生成云体的办法,以及一个光照模型. 看了之后很感兴趣,加上本科毕设做的就是体渲染,于是打算在unity里山寨一个出来. 原原文(知乎上的文章引用的文章)是2015年地平线黎明时分制作团
Shader-内轮廓自发光效果
需求 1 基于涅菲尔反射的变形 原理 (近处的反射少,远处反射多) 1)公式(近似):F = Fscale + (1-Fscale)(1-v·n)^5 利用fresnel做边缘发光,代码 fixed fresnel = _FresnelScale + (1 - _FresnelScale) * pow(1 - dot(viewDir, worldNormal), _PowVal);//涅菲尔公式:_PowVal =5 _ColorFresnel * saturate(fresnel) 2 基于表
Shaderlab-10chapter-立方体纹理、玻璃效果
10.1.1天空盒子 window - Lighting - skyMaterial 创建mat,shader选自带的6 side shader 确保相机选skybox 如果某个相机需要覆盖,添加skyBox组件. 10.1.3 反射 原理 1)求反射方向向量.(用refract函数,参数:入射向量.法线向量) 2)texCUBE采样.(方向不需要归一化) 10.1.4 折射 原理 1)求折射方向向量.(用refract函数,参数:入射向量.法线向量.折射率.) 2)texCUBE采样.(方向不
Web页面中5种超酷的Hover效果
hover 效果能给网页增加一些动态效果,并且使得站点更具有活力.原来的做法是使用javascript来实现这些动态效果,但是随着CSS3的引入和现代浏览器 的支持,我们可以用纯粹的CSS代码来实现这些有趣的效果.所谓的现代浏览器,更多的是指以Mozilla和Webkit为核心的浏览器,IE的表现稍微 差强人意,所以请使用FireFox,Safari或者Chrome查看一下的效果.如下就是要介绍的5个非常酷的纯CSS hover 效果. 1. 向上跳跃 Click Here to Launch
Android 颜色渲染(六) RadialGradient 环形渲染
Android 颜色处理(六) RadialGradient 环形渲染 public RadialGradient(float x, float y, float radius, int[] colors, float[] positions,Shader.TileMode tile) float x: 圆心X坐标 float y: 圆心Y坐标 float radius: 半径 int[] colors: 渲染颜色数组 floate[] positions: 相对位置数组,可为null,
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