首页
Python
Java
IOS
Andorid
NodeJS
JavaScript
HTML5
blender全部烘培导出
2024-08-30
使用Blender批量导出/转换模型
2.4版本号的Blender API和2.5以上版本号的API有非常大的不同,这里仅仅是提供了思路和2.4版本号的导出方案. 先提供一个脚本,这个是由Blender调用的.用于转换Ogre的Mesh文件的脚本 import Blender import bpy import sys import os,glob sys.path.append(r"D:\Program Files\blender-2.49b-windows\.blender\scripts\torchlight");
Unity3D研究院之动态修改烘培贴图的大小&脚本烘培场景
Unity默认烘培场景以后每张烘培贴图的大小是1024.但是有可能你的场景比较简单,用1024会比较浪费.如下图所示,这是我的一个场景的烘培贴图,右上角一大部分完全是没有用到,但是它却占着空间. 有时候可能你想去修改烘培贴图的大小,如下图所示以前我试过在Inspector视图中修改烘培贴图的大小,图虽然是小了但是它是整体缩小,后来在手机上面发现这这样直接修改烘培贴图的大小确实有问题,接缝方面处理的有问题.而且每次烘培完场景以后都需要这样缩一下..(千万不要这样缩图) 我们需要美术在烘培场景的时
【翻译】CEDEC2012 SQUARE ENIX GPGPU实现高速GI烘培工具的方法
虽然实时GI技术已经趋于成熟了,但出于对不同平台的性能和质量的考虑, 更倾向搭配一些预计算的渲染技术来实现,如给静态物体提供GI的LightMap, 给动态物体提供GI的Irradiance Volume ,以及给增加GI的Specualar细节的IBL等等.特别是对应移动平台而言. 为了提高预计算的速度,减少美术迭代时间,也要开始考虑把这些技术基于GPGPU来实现,后两者Irradiance Volume的数据相对较小,数据组织上也不受场景的影响,对于一些较小场景在运行前进行预计算
Unity3D 5.1烘培 操作
http://blog.csdn.net/asd237241291/article/details/48056575 原创文章如需转载请注明:转载自 脱莫柔Unity3D学习之旅 Unity3D引擎技术交流QQ群:[119706192]本文链接地址: Unity3D_5.1烘培 静态Bake 1.将要烘培的场景物体设施state (只有静态对象会被纳入GI预计算) 2.留下静态烘培模式 3.设置灯光为静态烘培模式 4.烘焙 (如果Auto(Lighting->Scene->Auto)这个选项是
3DMAX 烘培技术
烘培是指,把光照信息渲染成贴图,而后把这个烘培后的贴图再贴回到场景中去的技术.烘培技术把光照计算的结果提前写入到了贴图中,因此在实时渲染中不需要进行耗时的光照计算,大大提高了实时渲染的效率. 烘培和渲染区别 渲染是指生成一张图片 烘焙是指按模型UV的展开而渲染成一张物体的材质(可以理解为UV0或者UV1)的 所以你可以理解烘焙是把物体展开的渲染,再来个上贴图的动作 由于烘培的光影效果是提前渲染到贴图中的,因此烘培的光影效果是静态的,这与实时渲染的光影效果是不同的,它不能随着环境光照的改变而变化.
Unity3d 烘培lightingmap 注意的2点.
1.在Qulity里面设置合适的灯光数量.否则,你会发现烘培出来的场景,有些灯光没有起作用. 2.在导入模型时候,注意勾选:Generate Lightingmap . 否则,模型没办法烘培. 3.物体设置为静态
unity中使用自定义shader进行光照贴图烘培无法出现透明度的坑爹问题
最近开发中在对场景进行光照贴图烘焙时发现一个坑爹问题,在使用自定义shader的时候,shader命名中必须包含Transparent路径,否则烘焙的时候不对alpha通道进行计算,烘焙出来都是狗皮膏药 比如一个shader叫 Shader "xx/UnlitAlphaCutout" 要改为 Shader "xx/Transparent/UnlitAlphaCutout" 才能烘焙出正常的效果,不知道Unity做了什么黑科技,居然在烘焙的时候判断了Transpare
Unity 自动烘培Cpu占用过高电脑卡死
起因 打开Unity项目 发现右下方一直
关于Unity中场景的导入与导出(专题九)
Unity场景 场景虽然是由场景美术做好的,但是我们经常需要自己去导导出以及从别的项目导入,所以我们需要对场景的导入和导出有一个详细的了解 1: 场景是由美术人员搭建完成后提交给程序;2: 场景一般包括了地形, 创建物体, 光源, 天空盒,与雾等;3: 场景不包含任何逻辑4: 程序员要能熟练的导入与导出其他项目的场景; 场景导出和导入思路 把Unity4.X的场景文件导入到Unity5.X的场景中 1: 准备好Unity 4.7游戏项目的要导出的场景;2: 将属于场景的物体,导出成预制体;3:
转:折腾一晚上Bullet及Ogre相关工具的成果 -- 3Ds Max,Maya, blender, GameKit
起始目的很简单,整合Bullet及Ogre,找个能够生成.scene和.bullet文件的建模工具. 折腾一晚上Bullet及Ogre相关的东西,基本上就像爱迪生发明灯泡一样,得出了N个失败的教训,总结如下,大家不要再走弯路了. 1. Blender, 开源产品,我寄予了厚望,结果却是大大的失望,Blender的Ogre插件那个弱.....Mesh导出还算可用,但是不能一次导出多个,要导出多个你就去吐血吧.而Scene导出插件简直就是跟你开国际玩笑,只能导出scene文件,需要你自己用Mesh插
Blender模型导入进Unity,旋转缩放的调整
Blender跟Unity的XYZ轴不同的原因,导致Blender模型导入Unity之后会发生模型朝向不对. 请先看看下边这个情况: 首先,Blender物体模式下,对模型进行 旋转 缩放,将会在右边的窗口中有对应的数值: 而这些数值,导入Unity之后,直接把模型放入游戏场景里,是会附带的,而且还跟blender里面的数值对不上,显得乱七八糟: 模型导进Unity时,我们期待的是: ①模型旋转全为0.缩放全为1 ②模型正脸朝向Z+,右手朝向X+,头顶朝向Y+ 下面是Blender模型师在导
介绍用C#和VS2015开发基于Unity架构的2D、3D游戏的技术
[Unity]13.3 Realtime GI示例 摘要: 分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-19 一.简介 使用简单示例而不是使用实际示例的好处是能让你快速理解光照贴图和光影效果相关的概念和基本设置办法,这样可避免实际复杂场景中其他因素的干扰.一旦你熟悉了这些基本用法,在实际场景中依然是这样用. 本例子最终实现的效果如下: 二阅读全文 posted @ 2016-05-19 06:21 rainmj 阅读(319) | 评论 (0) 编辑 [Unity]13.
Unite 2018 | 《崩坏3》:在Unity中实现高品质的卡通渲染(下)
http://forum.china.unity3d.com/thread-32273-1-1.html 今天我们继续分享米哈游技术总监贺甲在Unite Beijing 2018大会上的演讲<在Unity上实现高品质卡通渲染的效果>下篇,上篇请点击此处阅读. 下面为演讲内容: 接下来我们就来介绍一下头发的渲染.头发是卡通渲染角色较为重要且独特的部分.我们想要实现根据光源动态变化的高光和阴影渐变,并且这个实现还应具备直观的所见即所得的色彩调节能力. 和皮肤的材质一样,对于头发的漫反射渲染我们同样
Cesium官方教程11--建模人员必读
原文地址:https://cesium.com/blog/2014/12/15/gltf-tips-for-artists/ 这篇文章是Branden Coker, an artist from AGI 写的,他是 AGI 的一个艺术家,做过很多事情,包括 为追踪圣诞老人项目建模.感谢3dben 编写的Blender和3DS Max建模建议. Cesium使用面向web的glTF 格式三维模型,同时提供了一个 dae在线转gltf的工具, 把dae和它纹理拖放到这个工具里,就能获得一个glTF格
Gamma校正与线性空间
基础知识部分 为了方便理解,首先会对(Luminance)的相关概念做一个简单介绍.如果已经了解就跳到后面吧. 我们用Radiant energy(辐射能量)来描述光照的能量,单位是焦耳(J),因为光实际是以一定速度在传播的电磁波,所以把单位时间内的传播的Radiant energy(能量)称作radiant flux(辐射通量),用来描述他的能量表现,单位瓦特(Watt). Radiant intensity(辐射强度)用来指定radiant flux(辐射通量)的方向,正式的来说,他是用
Unity Lightmap动态加载研究
什么情况下需要Lightmap? 移动平台上目前暂时还不能开实时光影效果,会卡成幻灯片.所以就需要将光影烘焙到贴图上. 什么情况下需要动态加载Lightmap? 1.当项目抛弃了Unity的多场景模式,也就是说整个项目只有一个scene,资源全部都是以AssetBundle的形式动态加载. 资源全部由自己来加载和卸载.加载出来的资源,需要设置LightmapIndex和LightmapScaleOffset. 2.根据时间变换,游戏中需要切换白天,黑夜的效果.也就是动态切换两张烘焙贴图. 网上的
提供VR定制开发、AR定制开发(VR游戏定制、应用定制)
设置输出路径 添加烘培输出的贴图类型 添加“LightingMap”类型 设置烘培贴图大小和目标贴图位置为“自发光” 设置烘培材质,选择“输出到源” 点击“渲染”即可 24.标准材质贴图的烘培光影处理 a)物体据有标准材质 b)烘培渲染后,物体具有两个贴图 c)导出Fbx即可 25.多重子材质贴图的烘培光影处理 a)物体据有多重子材质贴图 b)渲染烘培后每个子材质都据有两个贴图 c)选择该物体,执行“多维材质2标准材质.ms”脚本,将该多维材质物体按其材质数量分解为标准材质的多个物体,新物体的名
Unity3D外包团队——技术分享U3D全景漫游(三)
22.给每个物体都附上贴图,如果是纯色物体,也付给纯色贴图 23.打光后,选择要烘培的物体 设置输出路径 添加烘培输出的贴图类型 添加“LightingMap”类型 设置烘培贴图大小和目标贴图位置为“自发光” 设置烘培材质,选择“输出到源” 点击“渲染”即可 24.标准材质贴图的烘培光影处理 a)物体据有标准材质 b)烘培渲染后,物体具有两个贴图 c)导出Fbx即可 25.多重子材质贴图的烘培光影处理 a)物体据有多重子材质贴图 b)渲染烘培后每个子材质都据有两个贴图 c)选择该物体,执行“多维
全景视频外包团队:技术分享Unity3D全景漫游
作者:未知 1.建模中使用的图片.文件.文件夹等以及模型中物体.材质等的名称都不能使用中文或者特殊符号,可以使用英文字母.数字.下划线等 2.调整Max的单位为米 3.烘培光影的设置 4.模型的中的植物效果,第一种是单面片植物,需要设置其轴心为其物体的对称中心:第二种是十字交叉的植物效果:第三种则是到Unity3D编辑器中通过地形编辑器系统添加 基本设置 5.Fbx导出插件下载地址: http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/item?siteID=123
龙珠 超宇宙 [Dragon Ball Xenoverse]
保持了动画气氛实现的新时代的龙珠视觉 今年迎来了[龙珠]系列的30周年,为了把他的魅力最大限度的发挥出来的本作的概念,用最新的技术作出了[2015年版的崭新的龙珠视觉] 在沿袭了一直以来优秀的动画世界观的同时,导出了现在的"真实与卡通的最优方案". 谁看到都会认为是至今以来最酷的龙珠游戏 通过GameServer的在线体验,原创的故事剧情,以及自由定制玩家角色的Avatar系统.本作的开发是在游戏系统身上上进行了3大挑战,开发约3年的一个大的项目,纯粹的以龙珠再现的提升为目标
C4D to Unity3D插件C2U Tool开源发布!简化你的工作流
Unity早期有对.c4d文件进行支持,但缩放问题,不支持顶点色,以及目标机器必须安装C4D等都极为蛋疼,这是这款工具开发的初衷之一.C2U工具解决了传统FBX导出的诸多问题,以及脚本链接,Shader链接,轻量级的顶点动画等等. 1.概述 项目放置于oscchina,地址: http://git.oschina.net/Hont/C2UTool 功能预览视频: http://v.youku.com/v_show/id_XMTU0MzAwMzcyNA==.html 目前支持功能如下: 1.支持U
热门专题
centos7配置ssh
hbuiderx打包h5步骤
vscode settings.json 自定义
raspiban 10镜像
前端访问的不是controller的端口号
shell永久sleep 最大值
redis3.0和6连接有区别嘛
为什么多态实现需要引用传递
vue 中 selection-change 选中
kodi18怎么设置中文
小程序 input层级问题
dbeaver驱动下载mysql
XXL-JOB 执行python
opcua namespaceIndex 获取
react定义路由渲染layout之外
jieba.lcut报错原因
socket 非公网ip
java 判断时间是否在一个范围内
gateway异常没有拦截到
scala 链式调用 练习题