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cesium 相机绕飞 动画
2024-10-13
cesium相机绕点飞行
相机绕点飞行原理就是获取相机参数与点位置信息,添加时间监听,一直去改变相机的heading,关键代码如下: function rotateHeading() { // 相机的当前heading var heading = Cesium.Math.toDegrees(camera.heading); if(heading>=360 || heading<=-360) heading = 0; heading = heading + 0.25;//调节转动快慢 var pitch = viewer
Cesium专栏-绕点飞行效果(附源码下载)
Cesium Cesium 是一款面向三维地球和地图的,世界级的JavaScript开源产品.它提供了基于JavaScript语言的开发包,方便用户快速搭建一款零插件的虚拟地球Web应用,并在性能,精度,渲染质量以及多平台,易用性上都有高质量的保证. 关于绕点飞行 绕点飞行是三维场景中一种非常普通的动画效果,当场景中有某种业务逻辑,聚焦到了某一个中心点(地物或者建筑)时,需要围绕其中心点进行旋转浏览,在一些电影中,也会有这样的场景,无人机在高空,盘旋飞行,360度无死角的飞行展示. 效果图 Ce
Cesium案例解析(三)——Camera相机
目录 1. 概述 2. 实例 2.1. Camera.html 2.2. Camera.js 2.2.1. 飞行至某一点 2.2.2. 飞行至某区域 2.2.3. 两地之间飞行 2.2.4. 设置视图到某一点 2.2.5. 设置视图到某区域 3. 其他 3.1. 事件及相应函数 3.2. setReferenceFrame 3.3. viewInICRF 4. 参考 1. 概述 Cesium的Camera案例,展示了其关于漫游器镜头的控制,能够调整视图的位置.这里改进了一下这个实例,使之能够展示
Cesium学习笔记(四)Camera
http://blog.csdn.net/HobHunter/article/details/74909641 Cesium 相机控制场景中的视野.操作相机的方法有很多,如旋转,缩放,平移和飞到目的地.Cesium具有默认的鼠标和触摸事件处理程序与相机进行交互,还有一个API以编程方式操纵相机. 我们可以使用该setView功能设置相机的位置和方向.目的地可以是一个实例Cartesian3或Rectangle,方向可以是航向/俯仰/卷或方向/向上 setView Cartesian 方式 ...
Cesium学习笔记(四)Camera ----http://blog.csdn.net/hobhunter/article/details/74909641
Cesium 相机控制场景中的视野.操作相机的方法有很多,如旋转,缩放,平移和飞到目的地.Cesium具有默认的鼠标和触摸事件处理程序与相机进行交互,还有一个API以编程方式操纵相机. 我们可以使用该setView功能设置相机的位置和方向.目的地可以是一个实例Cartesian3或Rectangle,方向可以是航向/俯仰/卷或方向/向上 setView Cartesian 方式 ... <body> <div id="cesiumDemo"></div&g
Cesium原理篇:glTF
关键字:Cesium glTF WebGL技术 大纲: 1 glTF简介,这是一个什么东西,有哪些特点 2 Cesium如何加载,渲染glTF,逻辑结构和关键技术 3 个人总结,从glTF学习如何设计一个二进制格式,个人想法分享 共计 4000字 | 建议阅读时间 未知 1 glTF简介 之前介绍了Cesium的Property,Material,Batch,GroundPrimitive这些内容,可以说是简单地物和风格的解决思路.当Cesium把这些技术点整合起来,我们便具备了渲染模型的威力.
WPF 绕圈进度条(二)
一 以前的方案 以前写过一个圆点绕圈的进度条,根据参数圆点个数和参数每次旋转角度,主要是在cs文件中动态添加圆点,通过后台定时器,动态设置角度后用正弦余弦计算(x,y)的位置. 此方案优点:动态添加Loading的圆点个数和Loading速度 此方案缺点:后台定时器耗性能 WPF 绕圈进度条(一) 二 现在的方案 如果有UI图标,或者自己能够设计矢量图的情况下,可以通过Xaml实现绕圈动画的设置.如下图 添加矢量-Geometry图标 首先通过矢量设计工具,编辑并生成一个绕圈的进度图标(含有8个
Cesium中级教程6 - 3D Models 三维模型
3D Models 三维模型 本教程将教您如何通过Primitive API转换.加载和使用Cesium中的三维模型.如果你是Cesium的新用户,可能需要阅读三维模型部分的(空间数据可视化教程)[https://cesium.com/docs/tutorials/creating-entities#3d-models],本系列教程中叫:”空间数据可视化“. Cesium支持3D模型,包括关键帧动画.skinning(贴皮?)和独立节点选取,使用glTF,这是由Khronos Group(Web
Cesium官方教程7--三维模型
原文地址:https://cesiumjs.org/tutorials/3D-Models-Tutorial/ 三维模型 (3D Models) 这篇教程给大家介绍,如何在Cesium中通过Primitive API来转换.加载.使用三维模型.如果你是新手,建议你先看下这篇 空间数据可视化教程 的三维模型部分. Cesium支持包含关键帧(key-frame)动画.骨骼(skinning)动画 的glTF格式的三维模型,并且支持模型节点(node)的拾取. glTF是 Khronos Group
Unity相机鼠标基本控制
一.滚轮控制视角缩放 /// <summary> /// 滚轮控制相机视角缩放 /// </summary> public void CameraFOV() { //获取鼠标滚轮的滑动量 ; //改变相机的位置 _mainCamera.transform.Translate(Vector3.forward * wheel); } 二.左键控制旋转 Update() 方法中实时获取鼠标水平和竖直方向的偏移量float _mouseX = Input.GetAxis(“Mouse X”
MaxScript 学习笔记【有转载】
1. string string类型的变量是一个数组,下列操作合法:strName = $.name -- output: "Shemmy_03" strName[1] --得到字符串strName第一个元素 "S"strName[3] --得到字符串strName第一个元素 "e"strName.count --得到字符串strName的字符个数为 9--交换最后两个数字的顺序num = strName.count --记下该字符串中字符的个数
表演的艺术,妖尾回合制战斗系统客户端设计[Unity]
妖尾历经几年开发,终于在今年6月底顺利上线,笔者从2017年初参与开发,主要负责妖尾战斗系统开发.战斗作为游戏的核心玩法系统,涉及很多技术点,希望能借几篇文字,系统性总结MMORPG战斗系统的开发经验. 本文主要从宏观层面总结回合制游戏战斗的美术资源规范,系统框架设计和主要技术点,比如断线重连,技能表演等. 系列博文传送门: 记录战斗记录你,详解妖尾战斗录像系统 美术资源规范 模型 模型分为低模(1500-2000面).高模(6000-10000面)两种规格,战场单位统一使用低模,但在合体技等镜
Computer Vision_18_Image Stitching: Image Alignment and Stitching A Tutorial——2006(book)
此部分是计算机视觉部分,主要侧重在底层特征提取,视频分析,跟踪,目标检测和识别方面等方面.对于自己不太熟悉的领域比如摄像机标定和立体视觉,仅仅列出上google上引用次数比较多的文献.有一些刚刚出版的文章,个人非常喜欢,也列出来了. 18. Image Stitching图像拼接,另一个相关的词是Panoramic.在Computer Vision: Algorithms and Applications一书中,有专门一章是讨论这个问题.这里的两面文章一篇是综述,一篇是这方面很经典的文章.[20
基于 HTML5 WebGL 的楼宇智能化集成系统(一)
前言 随着现代通信技术.计算机技术.控制技术的飞速发展,智能建筑已经成为现代建筑发展的主流.智能建筑是以建筑物为平台,兼备信息设施系统.信息化应用系统.建筑设备管理系统.公共安全系统等.集结构.系统.服务.管理及其优化组合为一体,向人们提供一个安全.高效.便携.节能.环保.健康的建筑环境. IBMS(Intelligent Building Management System),即智能化集成系统,是指在 BAS 的基础上更进一步的与通信网络系统.信息网络系统实现更高一
UWP学习目录整理
UWP学习目录整理 0x00 可以忽略的废话 10月6号靠着半听半猜和文字直播的补充看完了微软的秋季新品发布会,信仰充值成功,对UWP的开发十分感兴趣,打算后面找时间学习一下.谁想到学习的欲望越来越强烈,干脆把UWP学习提上了日程,马上开始.之前有过2年WPF开发经验,过渡到UWP应该不会特别困难.第一步就是找点学习教程了,找了一圈发现还是MSDN比较靠谱.https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/apps/hh703192.aspx.特别
《Genesis-3D开源游戏引擎-官方录制系列视频教程:基础操作篇》
注:本系列教程仅针对引擎编辑器:v1.2.2及以下版本 G3D基础操作 第一课<G3D编辑器初探> G3D编辑器介绍,依托于一个复杂场景,讲解了场景视图及其基本操作,属性面板和工具栏的使用,提供了场景编辑的思路与技巧. 第二课<G3D基础实例01> G3D引擎基础模块介绍,主要讲解了菜单栏的使用,控制台的作用,地形编辑器,天空盒,相机组件,动画和脚本系统,并给大家演示如何制作一个小例子. 第三课<G3D基础实例02> G3D引擎基础模块介绍,主要讲解了物理系统触发器
关于automatic_Panoramic_Image_Stitching_using_Invariant_features 的阅读笔记
并没有都读完,不过感觉还是有必要做一个笔记的,毕竟这只是随笔不是文章,所以可以有多少写多少,也算是工作总结了,最重要的是这个好在可以,完成所有有意义文档的检索,比起自己的word来说高级很多~~~. 以下部分内容 以下 全文翻译.不过我真的是一点儿一点儿在读... http://www.docin.com/p-817312337.html 一.简介: 段一:我们的拼接不需要手动校直. 段二:根据文献,图像自动对其和拼接有两套方式:1.直接的 2.基于特征的 直接的方法:1.提供非常准确的定位,2
Away3D基础之摄像机
转自:http://blog.csdn.net/cceevv/article/details/8571860 原英文地址:http://www.flashmagazine.com/Tutorials/detail/away3d_basics_the_cameras/ 翻译原文地址:http://blog.csdn.net/liminxin272/article/details/6893036 相机camera类是观察3D世界必须借助的工具.其作用与现实世界里的相机一样,3D世界里的照相机应用通视
libviso中的姿态解算【转载】
这篇关于libviso的文章,本人已投稿在泡泡机器人微信公众号中,放到这里,作学习笔记用. libviso一直以来被称为在视觉里程计(VO)中的老牌开源算法.它通过corner,chessboard两种kernel的响应以及非极大值抑制的方式提取特征,并用sobel算子与原图卷积的结果作为特征点的描述子.在位姿的计算方面,则通过RANSAC迭代的方式,每次迭代随机抽取3个点,根据这三个点,用高斯牛顿法计算出一个RT矩阵,表示两帧图像之间,相机的姿态变换.而位姿的计算也是libviso 中较为抽象
NOIP2017SummerTraining0720
这套题,看到第一题就想到了以前做过的运动鞋那道题,然后就往DP这个方向去思考,想来想去每什么思路,然后就去看第二题,第二题一看就是一道最短路的问题,但是它的建图十分困难, 怎么打都不知到该怎么建图,然后又去看第一题,推了一下,发现贪心可以过,因为每层,每次的最小值只可能怎么说呢,就是排好序后的那个头,然后塞进堆里就好了,然后划水暴力第二题10分水过, 一共拿了110分吧,考完后听了wsj的讲解以后发现第二题并不是特别难打,但是又不会,体现出水平还是十分菜. 选择困难症 时间限制: 1 Sec
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