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cocos creator的数组初始化
2024-10-17
Cocos Creator中按钮组件数组的使用
Cocos Creator游戏开发中经常使用到按钮,特别是大量按钮的情况,此时使用数组来管理这些按钮就显得更具通用性.我大致走了一下官方的示例,好像没有发现有这个小内容(或者有,但我却是没有找到),于是补充此内容如下. 典型问题预览 如下图展示的界面(图中是我一个小拙例的截图,尚未成熟,等稍后感觉可以分享后再公开): Cocos Creator中按钮组件数组的使用 注意到,层级管理上,我使用了一个父节点controlRoot包容了两个按钮节点(实际中可能有许多按钮). 创建操作脚本组件 代码(
Cocos Creator 资源加载流程剖析【一】——cc.loader与加载管线
这系列文章会对Cocos Creator的资源加载和管理进行深入的剖析.主要包含以下内容: cc.loader与加载管线 Download部分 Load部分 额外流程(MD5 Pipe) 从编辑器到运行时 场景切换流程 前面4章节介绍了完整的资源加载流程以及资源管理,以及如何自定义这个加载流程(有时候我们需要加载一些特殊类型的资源)."从编辑器到运行时"介绍了我们在编辑器中编辑的场景.Prefab等资源是如何序列化到磁盘,打包发布之后又是如何被加载到游戏中. 准备工作 在开始之前我们需
Cocos Creator实现的《点我+1》
一.前言 在学习Cocos中,需要一些东西来练手,于是前段时间就开发仿照一款公司之前的产品<点我+1>来做,仿照过程中,所有的算法逻辑都是自己研究的,并没有参考公司代码,也没有使用公司的美术资源,所以也就不存在公司机密的内容啦,完全只是学习练习而已. 这是一款消除类游戏,规则和大多数三消类游戏差不多,在一个5x5的格子中,有25个方块,每个方块有一个数字,用户的操作就是点击方块,使方块的数字+1,当至少每3个相同数字的时候,这些数字相同的方块合成为一个,并且数字+1,在玩家的表现就是:除了点击
Cocos Creator 通用框架设计 —— 网络
在Creator中发起一个http请求是比较简单的,但很多游戏希望能够和服务器之间保持长连接,以便服务端能够主动向客户端推送消息,而非总是由客户端发起请求,对于实时性要求较高的游戏更是如此.这里我们会设计一个通用的网络框架,可以方便地应用于我们的项目中. 使用websocket 在实现这个网络框架之前,我们先了解一下websocket,websocket是一种基于tcp的全双工网络协议,可以让网页创建持久性的连接,进行双向的通讯.在Cocos Creator中使用websocket既可以用于h5
Cocos Creator 通用框架设计 —— 资源管理优化
接着<Cocos Creator 通用框架设计 -- 资源管理>聊聊资源管理框架后续的一些优化: 通过论坛和github的issue,收到了很多优化或bug的反馈,基本上抽空全部处理了,大概做了这么一些事情. https://github.com/wyb10a10/cocos_creator_framework 修复重复引用泄露bug 修复md5构建泄露bug 修复龙骨动画依赖资源释放bug 修复微信下的依赖构建bug 修复持久节点释放bug 优化了资源依赖结构 支持了资源目录和数组的批量加载
Cocos Creator—优化首页打开速度
Cocos Creator是一个优秀的游戏引擎开发工具,很多地方都针对H5游戏做了专门的优化,这是我比较喜欢Cocos Creator的一点原因. 其中一个优化点是首页的加载速度,开发组为了加快首页的渲染速度,减少白屏时间,把逻辑代码和首页加载代码做了彻底分离.首次页面加载的只是一个相当于加载器的初始化文件,文件体积特别小,不像某些引擎,一开始就需要加载主逻辑js文件,一开始就给我来个上百kb的文件加载,然后才能显示loading条,白屏时间当然会延长不少. 说到这里,不得不吐槽一下Cocos的
Cocos Creator 生命周期回调(官方文档摘录)
Cocos Creator 为组件脚本提供了生命周期的回调函数.用户通过定义特定的函数回调在特定的时期编写相关 脚本.目前提供给用户的声明周期回调函数有: onLoad start update lateUpdate onDestroy onEnable onDisable onLoad 组件脚本的初始化阶段,我们提供了 onLoad 回调函数.onLoad 回调会在这个组件所在的场景被载入 的时候触发,在 onLoad 阶段,保证了你可以获取到场景中的其他节点,以及节点关联的资源数据.通常 我
Cocos Creator学习三:生命周期回调函数
1.目的:学习生命周期回调函数以及回调顺序,更有利于我们逻辑的处理把控. 2.生命周期回调函数: 节点:指cc.Node:组件:指cc.Component. ①onLoad:脚本组件绑定的节点所在场景加载时系统回调一次(或者节点active从false变为true时系统回调一次).可在这里获取场景中其它节点,并可以初始化一些不常改变的属性. ②start:只在第一次update前系统回调一次.这里可以初始化一些经常改变的属性. ③update(dt):每一帧渲染前系统回调,主要用于处理逻辑.dt
Cocos Creator 加载和切换场景(官方文档摘录)
Cocos Creator 加载和切换场景(官方文档摘录) 在 Cocos Creator 中,我们使用场景文件名( 可以不包含扩展名)来索引指代场景.并通过以下接口进行加载和切换操作: cc.director.loadScene('MyScene'); 通过常驻节点进行场景资源管理和参数传递 通常我们同时只会加载运行一个场景,当切换场景时,默认会将场景内所有节点和其他实例销毁.如果我们需要用一个组件控制所有场景的加载,或在场景之间传递参数数据,就需要将该组件所在节点标记为「常驻节点」,使它在场
<5>Cocos Creator 脚本简介
1.创建脚本 在资源管理器窗口中点击鼠标右键,显示菜单中点击新建,选择新建的脚本类型,这里举例就选择菜单中的JavaScript,或者如下图点击创建按钮也可. 新建后就会在资源管理器中出现一个NewScript的脚本,如上图中右图,也可以进行更改名称.打开xxx.js文件后如下图 可以自定义脚本的格式,我这里是自定义了,源文件模板为下图 自定义格式可以在Cocos Creator安装的目录下的resources文件夹--->static文件夹--->template文件夹--->new-
<7>Cocos Creator 节点 cc.Node
1.简介 节点(cc.Node)是渲染的必要组成部分.所有需要在游戏场景中显示的内容都必须是节点或者依附于节点之上.节点负责控制显示内容的位置.大小.旋转.缩放.颜色等信息. 2.节点属性 1: name: 获取节点的名字 2: active: 设置节点的可见性; 3: position: 相对坐标,参照物是父亲节点; 4: rotation: 旋转,顺时针为正, 数学逆时针为正; 5: scale: 缩放; 6: anchor: 锚点, 左下角(0, 0), 右上角(1, 1) 可以超过这个范
Cocos Creator 中 _worldMatrix 到底是什么(上)
Cocos Creator 中 _worldMatrix 到底是什么(上) 1. (矩阵)Matrix是什么,有什么用 (矩阵)Matrix一个神奇的存在?在开发过程中对里边各项值的含义是不是抓耳挠腮,百思不得其解?今天我们就来庖丁解牛,拨开它的神秘面纱.由于内容较多,关于Cocos Creator 中的_worldMatrix会分为三篇文章完成.最终形成一个完整的demo 首先我们先看看在Cocos Creator编辑器中,对应图形的变化都有那些属性,如下图 红框的地方分别是位移.旋转.缩放.
在 Cocos Creator 中使用 Protobufjs(一)
一. 环境准备 我一直在探索Cocos H5正确的开发姿势,目前做javascript项目已经离不开 nodejs.npm或grunt等脚手架工具了. 1.初始化package.json文件 npm init 当新建好cocos-js或creator项目,在项目根目录使用npm init命令,一路回车,将在当前目录创建package.json文件用于nodejs三方模块的管理.关于npm的使用细节网络上有很多教程,在此不用细说. 2. protobufjs模块 本人最早在cocos2dx 2.x
Cocos Creator 通用框架设计 —— 资源管理
如果你想使用Cocos Creator制作一些规模稍大的游戏,那么资源管理是必须解决的问题,随着游戏的进行,你可能会发现游戏的内存占用只升不降,哪怕你当前只用到了极少的资源,并且有使用cc.loader.release来释放之前加载的资源,但之前使用过的大部分资源都会留在内存中!为什么会这样呢? cocos creator 资源管理存在的问题 资源管理主要解决3个问题,资源加载,资源查找(使用),资源释放.这里要讨论的主要是资源释放的问题,这个问题看上去非常简单,在Cocos2d-x中确实也很简
cocos creator 3D | 蚂蚁庄园运动会星星球
上一篇文章写了一个简易版的蚂蚁庄园登山赛,有小伙伴留言说想要看星星球的,那么就写起来吧! 效果预览 配置环境 cocos creator 3d 1.0.0 小球点击 3d里节点无法用 cc.Node.EventType.TOUCH_START 监听.最终在论坛上找到一个 raycast 解决方法.参考代码如下. start() { systemEvent.on(SystemEventType.TOUCH_START, this.onClickBall, this); } private _ray
Cocos Creator 资源加载流程剖析【五】——从编辑器到运行时
我们在编辑器中看到的资源,在构建之后会进行一些转化,本章将揭开Creator对资源进行的处理. 资源处理的整体规则 首先我们将Creator的开发和运行划分为以下几个场景: 编辑器 当我们将资源放到编辑器中时,Creator会为每个资源生成唯一的uuid以及meta文件,并在项目的library目录下生成对应的json文件来描述这个资源的信息,而uuid与资源的映射关系被放在library目录下的uuid-to-mtime.json文件中.由于资源的引用关系是靠uuid来维系的,所以我们可以在C
Cocos Creator | 飞刀大乱斗开发教程系列(二)
预览效果 具体内容 ■ 这一期,主要讲解主页中间人物效果的实现.也就是,在下方列表选择不同人物,上方显示不同的人物,播放不同的效果,即下图的效果实现,此部分也是采用预制 Prefab 进行实现. 英雄Hero预制组成 ■ 英雄预制 Hero 主要四部分组成:旋转的光.大小变化的光球.英雄本身.英雄的武器.这四部分,都会根据英雄的不同等级,动态的更换对应的纹理即可,游戏过程中,使用的动画,无须变化. ■ 使用到的几个精灵,都需要根据不同等级,进行纹理的更换,于是就封装了一个通用的方法,传入精灵节点
触控的手牌—Cocos Creator
科普 Cocos Creator是触控最新一代游戏工具链的名称.如果不太清楚的,可以先看一些新闻. 新编辑器Cocos Creator发布: 对不起我来晚了! http://ol.tgbus.com/news/cyxw/201601/13772206.shtml 2016新年致辞信——Cocos引擎创始人王哲 http://www.pcpop.com/view/1/1669/1669613.shtml?r=11115552 触控推出新编辑器Cocos Creator等四个引擎商业化新
Linux Kernel代码艺术——数组初始化
前几天看内核中系统调用代码,在系统调用向量表初始化中,有下面这段代码写的让我有点摸不着头脑: const sys_call_ptr_t sys_call_table[__NR_syscall_max+1] = { /* * Smells like a compiler bug -- it doesn't work * when the & below is removed. */ [0 ... __NR_syscall_max] = &sys_ni_syscall, #include &l
用vector容器代替数组 ——使用数组初始化vector对象
在C++中,我们不能用数组直接初始化另一数组,而只能创建新的数组,然后显式的把原数组的元素逐个复制给新的数组. 按照C语言中的做法: const size_t arry_size=6; int int_arry[arry_size]={0,1,2,3,4,5}; int int_arry2[arry_size]; for(size_t ix=0;ix<arry_size;++i) int_arry2[ix]=int_arry[i]; 而使用数组初始化vector对象,可以直接利用一
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前端接受到后段传来的时间是一串数字
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