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cocos2dx xxtea破解
2024-11-02
cocos2dx游戏资源加密之XXTEA
在手机游戏当中,游戏的资源加密保护是一件很重要的事情. 我花了两天的时间整理了自己在游戏当中的资源加密问题,实现了跨平台的资源流加密,这个都是巨人的肩膀之上的. 大概的思路是这样的,游戏资源通过XXTEA加密方法对流的加密方式,有自己的密钥和标识,通过标识可知是否有加密,密钥是自己程序当中的.除非有密钥,否则很难通过解出正确的文件.经过加密后,加密文件也就是游戏资源放在resource的自己文件夹中,否则在xcode编译到趁机是会识别不了文件.在程序中cocos2dx底层加入解密过程,就可以把文
`cocos2dx非完整` 添加xxtea加密模块
在上一篇文章中,我已经开始着手写自己的模块,也就是fw部分.其中上一篇文章中完成的是lua部分的配置解析部分,涉及一点点平台方面的封装.这一片文章我来说明一下我是如何处理cocos2dx资源加密的.首先需要说明白的是,资源是什么?资源分为哪几类? 在选择使用lua脚本开发后,包括lua文件,游戏美术资源,游戏的配置,我都统称为游戏资源,所以我期望的加密是能够加密所有这些东西.quick提供了xxtea,而cocos2dx也在luastack中整合了xxtea,我稍微做了一些修改.主要的修改思路是
Cocos2d-x 3.2 学习笔记(十三)CocoStudio UI编辑器 by 保卫萝卜
关于编辑器部分研究的不多,但基本能使用.最近时间不是很多,因此写blog的次数越来越少了.自从玩了<保卫萝卜>时候一直想要写一下,同时练下手感.基本的结构已经写的差不多了,主要完善写UI和战斗.关于资源素材的问题要感谢下<保卫萝卜>,我用以前的一个apk版本破解后拿到的素材.申明:只用于练习使用. CocoStudio 里面有UI编辑器,我是用的是V1.5版的. 使用CocoStudio做UI编辑确实很简单,也很精细.拖动按钮 图片就可以
破解TexturePacker加密资源
http://blog.csdn.net/ynnmnm/article/details/38392795 最近我们要开一个新项目,UI与交互打算借鉴当前正火的<圣火英雄传>,程序开发为了和美术制作并行,打算用圣火的资源暂代使用.我解压圣火apk,发现用TexturePacker命令行无法把它的pvr.ccz资源文件转成png,稍微了解一下,才知道TP提供了加密功能.我最近做Unity开发,只需要TP最基本的打图集功能,所以一直用v2.4.5,很久没有升级了,out了. 圣火资源加密了,没有密钥
cocos2d-x中使用可加密Sqlite存储玩家数据
手机游戏当中的数据存储是一个重要的课题.cocos2d-x发展到现在的版本2.1.4,已经直接实现了对sqlite的支持(extensions/LocalStorage),这对我们一般的数据存储已经够用了.不过sqlite存储的数据是明文的,无论是谁都可以轻易破解.因此我们需要一种方法对数据进行加密.万幸的是,已经有人为我们提供了很方便的库来完成这个工作.这个项目的网站是<a target="_blank" href="http://sqlcipher.net/>
cocos2dx资源和脚本加密quick-lua3.3final
一.资源加密 版本号:Quick-Cocos2d-x 3.3 Final 调试工具:xCode 工程创建的时候选择的拷贝源码. 项目结构如图: 这个功能七月大神在很早之前就已经实现了,但是在3.3版本中有几个小BUG,可能很多人不知道一直卡住了.我就在这儿从头到尾的流程都讲一次. 道理很简单 主要就只用到quick-src/extra/approols/下面的HelperFunc这个类. 我只做了图片的加密,plist未做.道理一样.我就只说图片的吧. 第一步 1. 由于cocos现在统一了资
Cocos2d-x下Lua调用自定义C++类和函数的最佳实践[转]
Cocos2d-x下Lua调用C++这事之所以看起来这么复杂.网上所有的文档都没讲清楚,是因为存在5个层面的知识点: 1.在纯C环境下,把C函数注册进Lua环境,理解Lua和C之间可以互相调用的本质 2.在Cocos2d-x项目里,把纯C函数注册进Lua环境,理解Cocos2d-x是怎样创建Lua环境的.以及怎样得到这个环境并继续自定义它 3.了解为什么要使用toLua++来注册C++类 4.在纯C++环境下,使用toLua++来把一个C++类注册进Lua环境,理解toLua++的用法 5.在C
[转载]破解TexturePacker加密资源
最近我们要开一个新项目,UI与交互打算借鉴当前正火的<圣火英雄传>,程序开发为了和美术制作并行,打算用圣火的资源暂代使用.我解压圣火apk,发现用TexturePacker命令行无法把它的pvr.ccz资源文件转成png,稍微了解一下,才知道TP提供了加密功能.我最近做Unity开发,只需要TP最基本的打图集功能,所以一直用v2.4.5,很久没有升级了,out了. 圣火资源加密了,没有密钥无法打开 美术同学可以先截图或画草图给程序用,但是,截图/草图跟原图比:大小规格不对,质量差,图元叠在一起
【转】Cocos2d-x下Lua调用自定义C++类和函数的最佳实践
转自:http://segmentfault.com/blog/hongliang/1190000000631630 关于cocos2d-x下Lua调用C++的文档看了不少,但没有一篇真正把这事给讲明白了,我自己也是个初学者,摸索了半天,总结如下: cocos2d-x下Lua调用C++这事之所以看起来这么复杂.网上所有的文档都没讲清楚,是因为存在5个层面的知识点: 1.在纯C环境下,把C函数注册进Lua环境,理解Lua和C之间可以互相调用的本质 2.在cocos2d-x项目里,把纯C函数注册进L
Cocos2d-x单机游戏防八门神器修改数据
来源:http://cocos2d.9tech.cn/news/2014/0212/39812.html 网上的cocos2d-x教程多为知识点的讲解,但我们学习cocos2d-x的目的是为了什么?为了做出游戏来!这篇文章的前提是单机游戏,网络游戏有自己的加密方法,与单机游戏不尽相同! 游戏辛辛苦苦的做完了,但是使用八门神器可以轻松的修改你的重要数据(金币,道具数量),哈哈哈,那么恭喜您,您挣不到一分钱!说的有点危言耸听了,毕竟知道八门神器这个工具的不是非常多,而且使用条件比较苛刻,但是我们不能
为cocos2d-x项目增加Lua支持
开始为游戏增加Lua脚本支持,今天主要配置了一下开发环境:cocos2d-x 2.2.1,xcode5. 1. 创建cocos2d-x-lua项目 类似于创建C++项目,用以下命令即可: python create_project.py -project Lua1 -package com.GAMTEQ.Lua1 -language lua 这样创建出的项目,主要是为了让lua调用C++,即以Lua脚本来启动游戏. 2. 为项目增加Lua支持 由于我的游戏以前没有Lua支持,所以不能用上述命令.
关于cocos2dx手游lua文件加密的解决方式
非常多使用cocos2dx+lua做游戏的同学.都会想到一个问题,我的游戏一旦公布,如何才干保证的我脚本代码不被破解.不泄露代码.尽管这和开源.共享的原则不合.可是代码也是coder的劳动成果,理应得到保护. 特别是商业游戏更是如此,不希望被别人破解掉源代码而且进行改动. 今天的话题就是怎样实现lua脚本文件的加密和解密. 我在网络上查过,都没有成熟的解决方式.然后我经过考虑之后,总结出两种解决方式,供大家參考. 1.轻量级的解决方式.APK打包之前,用工具把全部的lua文件加密,详细是将lua
cocos2dx系列笔记(1)- windows环境配置前篇
cocos2dx升级之旅,请多指教~ 本篇是本人搭建cocos2dx-Windows 64位环境的配置说明,仅供参考. 开发准备 搭建环境肯定需要准备好所有工具,只有把工具都准备好了,才能撸起袖子干活,但是肯定被cocos官网提供的软件数目和分布的零散不堪的开发环境准备文档整的没有头绪.下面我们来理清一下思路. 1.python 2.7.X环境 cocos2dx的许多配置都是通过python来使用,因此万分紧急的是搭好python环境,而且cocos2d-x目前来说只支持到Py2.X版本(本人使
cocos2d-x项目过程记录(cocos2d-x的新知)
1.给CCMenuItem带上点击参数(这是CCNode的一个属性) CCMenuItem *item = CCMenuItemSprite::create(unselectedPic, selectedPic,this,menu_selector(CCSelfSence::doSomething));//CCMenuItem无法传参 item->setUserObject(CCString::create("nihao"));//可以这么用,给这个Item绑定一些信息(之前是自
认识cocos2d-x jsbinding
近年来HTML5风起云涌,特别在移动端已经被更多的人熟识.H5跨平台,在线更新等特性,被人们津津乐道.然后就出现了各种H5的框架,甚至多达100种,真是让开发者眼花缭乱,笔者作为一个从事H5游戏开发一年的开发者,从我这一年的摸索,比较,最终选择cocos2d-x jsbinding(以下简称jsb)作为移动游戏开发框架,并在接下来的几篇博文中慢慢讲述一些我对这个框架的认识和感受. 就目前来讲,移动端的框架最火,最牛叉的非cocos2d-x莫属,甚至达到了每上10款手游,7款是cocos2d-x的
Tea加密算法和XxTea加密算法
TEA(Tiny Encryption Algorithm)是一种小型的对称加密解密算法,支持128位密码,与BlowFish一样TEA每次只能加密/解密8字节数据.TEA特点是速度快.效率高,实现也非常简单.由于针对TEA的攻击不断出现,所以TEA也发展出几个版本,分别是XTEA.Block TEA和XXTEA. TEA加密和解密时都使用一个常量值,这个常量值为0x9e3779b,这个值是近似黄金分割率,注意,有些编程人员为了避免在程序中直接出现"mov 变量,0x9e3779b",
[原]详解如何将cocos2dx项目编译到Android平台上的(方式一:Cywin+NDK)
链接地址:http://m.blog.csdn.net/blog/yhc13429826359/29357815 2014-6-8阅读578 评论0 前言:cocos2dx作为一个开源的移动2D游戏框架,其跨平台的特性让它备受开发公司的欢迎.这里我就不做概念性的解释了,通过这篇文章你就会了解到,它的跨平台性”是个什么样子的“---有点拟人化了 我举个比较形象的例子: 有A.B.C三个部落,A部落的语言是A和O语言,B部落的语言是B和O语言,C部落的语言是C和O语言.你作为一个外
【Cocos2d-X开发学习笔记】第30期:游戏中数据的存储(下)
本系列学习教程使用的是cocos2d-x-2.1.4(最新版为3.0alpha0-pre) ,PC开发环境Windows7,C++开发环境VS2010 一.对数据进行编解码 在上一期中,我们使用了CCUserDefault对游戏数据进行存储与读取,但是细心的我们肯定会想到,其游戏数据 存储文件是否安全呢?通过上一期对CCUserDefault的讲解,想必大家也很容易看出Cocos2D-X是以键值对进行存储 的,其存储方式其实是个xml文件,也就是说,游戏数据并不是那么安全. 这里我们一起来学习一
利用ZjDroid对 <捕鱼达人3> 脱壳及破解过程-转
http://blog.sina.com.cn/zihao2015 <捕鱼达人3> 刚出来不久,就被鬼哥Dump出来dex,随之破解也就轻而易举.一开始我用ZjDroid神器试验过,但是没Dump成功一直耿耿于怀,终于有一天逆袭 不仅提取出来了smali文件,继而修复 更是在破解的时候 另辟蹊径,不弹支付界面亦可破解了还支持离线模式.就记录一下. 程序是从移动MM商城下载的. 一.脱壳. 这个壳的关键词是 chaosvmp ,据说是看雪一位版主所在的公司开发的.在手机上安装好程序并运行,依据教
Quick Cocos2dx Http通讯 JSON
参考: 1 http://stackoverflow.com/questions/5975952/how-to-extract-http-message-body-in-basehttprequesthandler-do-post 2 http://ask.metafilter.com/154077/How-do-I-read-a-JSON-object-in-Python 3 http://www.gossamer-threads.com/lists/python/python/382301
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