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egret和laya
2024-09-04
laya入门及egret
laya篇 1.laya的资源会自动打包可手动设置,在view编辑界面 2.laya的界面编辑器用的是mornUI,所以是xml解析成view的 3.laya的事件均继承dom事件 4.sprite的宽高默认为0,所以监听不到任何事件,只能通过size更改宽高,或设置autoSize=true,或设置hitArea点击区域方式 5.laya创建视图流程编辑界面新建ui页面CommonView->F12导出->新建类继承CommonView,注意在layaUI.max.all.ts文件里会自动添
开发H5游戏引擎的选择:Egret或Laya?
开发H5游戏引擎的选择:Egret或Laya? 一.总结 一句话总结:选laya吧 二.开发H5游戏引擎的选择:Egret或Laya? 一.H5游戏开发的引擎介绍 开发H5游戏的引擎有很多,比如egret.laya.cocos-js等等.这里主要是分析的是egret和laya,因为我们团队是从as3转过来的.所以天然地在有as3基因的egret和laya之中挑选一个. Egret Egret Framework是一款使用JavaScript(TypeScript)编写的HTML5开源免费游戏框架
使用Laya引擎开发微信小游戏(上)
本文由云+社区发表 使用一个简单的游戏开发示例,由浅入深,介绍了如何用Laya引擎开发微信小游戏. 作者:马晓东,腾讯前端高级工程师. 微信小游戏的推出也快一年时间了,在IEG的游戏运营活动中,也出现了越来越多的以小游戏作为载体运营的活动类型,比如游戏预约,抢先试完等等,都收到了非常良好的效果. 在支持微信小游戏的游戏引擎中,Cocos,Egret,Laya都对小游戏的开发提供了很多强大的支持.前段时间正好抽空研究了一下这块的内容,现做一个总结,针对如何使用Laya引擎开发微信小游戏给大家做一下
使用Laya引擎开发微信小游戏
在支持微信小游戏的游戏引擎中,Cocos,Egret,Laya都对小游戏的开发提供了很多强大的支持.前段时间正好抽空研究了一下这块的内容,现做一个总结,针对如何使用Laya引擎开发微信小游戏给大家做一下介绍.因为时间有限,研究并不深入, 如有高手路过,忘不吝赐教. 做个啥游戏呢?"绝地求生"很火,我们做个"绝地求死"如何?策划也很简单,和绝地求生相反,主角不是跳伞的玩家,而是地面的炮手,大炮要把跳伞的伞兵用大炮一个个都消灭掉. 牛逼的策划有了,咱们进入正题,
【转】利用 three.js 开发微信小游戏的尝试
前言 这是一次利用 three.js 开发微信小游戏的尝试,并不能算作是教程,只能算是一篇笔记吧. 微信 WeChat 6.6.1 开始引入了微信小游戏,初期上线了一批质量相当不错的小游戏.我在查阅各处的文章时候,发现其中有几款是基于 three.js 开发的,目前火爆朋友圈的<跳一跳>就是其中之一.这引起了我的注意,想起几年前也做过不少 WebGL 的尝试,于是禁不住想要弄到微信小游戏平台上试试. 准备工作 最新版本的 three.js: 首先应该具有一定的 three.js 开发经验,有之
用WebStorm开发TypeScript
为什么是TypeScript 最近在做H5的游戏,最终选定的TypeScript作为开发语言.主要是看重他有强类型和Class,作为习惯使用AS3,Java等强类型编程的人来说,还是习惯这种编程写法.听一些直接使用JavaScript开发稍微大的游戏的同事说,没有强类调试什么的都比较困难.我个人平时做小游戏用得比较多是纯js,比较大型的倒没尝试,所以这个不好下断论.另外一个主要原因是因为用TypeScript随时可以生成兼用不同ES版本和浏览器的代码,这个很重要.最后,国内比较流行的Egret和
Egret自定义计时器(TimerManager和Laya.timer)
一 自定义计时器 因为游戏中经常用到计时器,比如每1秒发射一枚子弹啊,每2秒怪物AI自动转向啊 每次去new Timer 然后addEventListener(egret.TimerEvent... 之类的太麻烦了. 所以自定义一个计时器 二 决战沙城的自定义计时器 来看看决战沙城的自定义计时器 原理就是egret.Ticker每帧执行,让列表里TimerHandler加上时间或帧,检查当到了计时时间结束时,就执行回调. /** * Created by yangsong on 201
egret学习
1.egret wing4.0不能创建egret游戏项目, 重置了引擎之后就可以了 2.入门介绍:http://developer.egret.com/cn/github/egret-docs/Engine2D/getStarted/helloWorld/index.html 3.TypeScript 手册:https://zhongsp.gitbooks.io/typescript-handbook/content/doc/handbook/tutorials/TypeScript%20in%
三星a9上测试egret与pixi.js的渲染性能
for (let i = 0; i < 500; i++) { let shape = new egret.Shape(); shape.graphics.beginFill(0xff0000) shape.graphics.drawCircle(0, 0, 200); shape.graphics.endFill(); this.stage.addChild(shape)}平均22帧 for (let i = 0; i < 500; i++) { var shape = new PIXI.G
二、Laya学习笔记 ---- Laya中如何新建一个场景UI并使用
因为我之前是用Egret的,Egret是场景皮肤HomeSceneSkin.exml,然后在场景代码HomeScene代码中为该场景赋值皮肤this.skinName = "HomeSceneSkin". 就可以UI和代码结合使用. 在Laya教程中没找着UI和代码如何使用,萌新啊. 一.新建一个页面HomeScene.ui 在UI编辑中创建一个页面类型为View的界面 创建了一个主页HomeScene场景,并拖动了一个Button组件到场景中,ID和label设置为“Test&quo
Egret的一些性能优化
Egret的性能优化不知道在哪里啊,主要参考Laya的性能优化,都差不多 一.性能统计面板 index.html页面设置data-show-fps=true打开性能面板 性能统计面板说明 Egret没有内存占用查看,F12浏览器中Memory查看内存占用 二.内存优化 1.对象池 减少了实例化对象时的开销,且能让对象反复使用,减少了新内存分配与垃圾回收器运行的机会 用了对象池后将减少程序的垃圾对象,有效的提高程序的运行速度和稳定性 我自己写的对象池 laya的对象池 还是laya的精简... /
半小时上手laya
laya的性能挺高,跟顶级的pixi.js差一些.比egret的性能强一些 laya的代码是偏功能性的, 观赏性,可读性比很差. 第一步,github上看了下,layaair二百星不到? 想不到堂堂的layaair,居然这么可怜,但是找工作好找. 第二步看入口文件 Laya.ts 一看,这挫的代码, 或许是为了使用方便吧.代码写的挫都不说,还兼容as? 还是pixi.js有情怀,看完pixijs的代码,你就是js高手了. 看完layaair的代码,呵呵 laya的核心功能都可以通过Laya.功能
Egret自定义位图文字(自定义+BitmapLabel)
一 自定位图文字 因为egret的位图文字是texturemerger做的,需要多张单图片导入tm,然后导出两个文件来使用,过程比较麻烦. 而Laya的位图文字则是一张整图数字图片,使用FontClip就能直接使用, 很方便. 所以现在弄个自定义的位图文字类,也不用tm去导图了. 二 决战沙城的位图文字代码 先来看看别人的.据说这个框架里的位图文字被用于很多大型H5 mmo项目.14年写的工具类ε=(´ο`*)))唉. 主要原理就是1个字1个bitmap,然后并列排起来.“123“就是3个bit
Laya的滚动容器
想实现一个简单的滚动容器.例如水平排列10个图标,可以左右滑动查看的. Egret里有布局容器可以滚动 Laya看了教程和示例,没有找到一个滚动容器,只有一个list,需要设置item,显然不是我想要的简单水平滚动容器. 示例教程里没有滚动容器的示例 组件教程里也没有滚动容器,也没有垂直和水平布局容器. 最后找到了panel+hbox组合成水平滚动容器 一 拖动一个panel和hbox到舞台,并且在hbox里放图片 二 设置panel滚动条和hbox的space 如果不设置panel的滚动
Laya的对象唯一标识
Egret中是obj.hashcode Laya中是obj["$_GID"]
Laya中地图拼接的缝隙问题
拼图的空隙. Egret也有拼图的空隙.比如制作飞机游戏,背景拼接轮换着下移,有明显的缝隙.用TextureMerger可以解决. 看了下Laya.可以设置repeat. 编辑模式,图片上右键,设置默认属性,图片类型
Laya和白鹭的高亮文字 (textFlow)
版本2.1.1.1 游戏中用的高亮文字,例如下图 "使用 2钻石 可获得金币",2钻石是不同颜色高亮的. 白鹭的高亮文字有文本样式 txt.textFlow = <Array<egret.ITextElement>>[ {text: "花费", style: {"textColor": 0x0000}} , {text: "100", style: {"textColor": 0xf
Laya的调试,调试面板,断点调试
参考: 性能统计面板介绍 版本2.1.1.1 调试面板 Laya有两个调试选项,编辑模式F9. 第一个调试模式,除了调试面板,还有一个查看当前舞台对象的面板.类似白鹭的Egret Inspector. 平时用白鹭,也不会经常使用Egret Inspector. 第2个帧率统计面板.就只有右上角的调试面板了. FPS 帧速/每帧渲染消耗时间 Sprite 渲染节点数量(显示对象数量,包含容器) RenderBathes canvas图像绘制次数:webgl渲染提交批次 SavedRende
Laya的动画制作,整图动画,序列图动画,时间轴动画,龙骨动画
参考: Laya动画基础 Egret帧动画工具类 版本:2.1.1.1 序列图动画 白鹭的序列图动画,使用TexureMerger合图,然后使用MovieClip类播放. Laya的话,使用图集打包工具合图,然后使用Animation类播放. 一个泡泡爆炸的序列图 laya右上角选择工具,图集打包. 选择动画的父文件夹,后缀选择atlas,点击确定. 打包生成pao0.atlas和pao0.png 将动画文件atlas和png放入laya项目assets/anim文件夹下,并在代码中加载使用 p
[Egret]优雅的写http
首先,自从使用链式调用的写法后,就一发不可收拾的喜爱上了这种优雅的方式.不管是写架构还是写模块,我都会不自觉的使用这种最优雅的方式.链式写法既减少了代码量,又非常优雅的. 在使用 egret 的http请求时,发现代码量很大,而且比较繁琐,不能每次都要写这么多的代码吧--那来看看正常的写法是什么: getTest(): void { //一点也不优雅 var loader: egret.URLLoader = new egret.URLLoader(); loader.dataFormat =
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