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egret eui教程
2024-09-06
Egret EUI的学习
官方地址:https://developer.egret.com/cn/article/index/id/518 官方案例:https://github.com/egret-labs/egret-examples/tree/rc/v2.5/EUIExample 如何使用EXML 第一种方式,直接引用EXML文件 EXML的根节点是Skin,表示这个文件描述的是一个皮肤. 在EXML根节点是Skin的情况下,可以直接使用组件的skinName接受EXML文件路径,这通常也是最普遍的使用情景. 这里
Egret - EUI - 隐藏滚动条
<e:Skin> <e:VScrollBar autoVisibility="false" visible="false"/> </e:Skin>
Html5 Egret游戏开发 成语大挑战(二)干净的eui项目和资源准备
现在我们使用egret来起步开发一个名叫<成语大挑战>的小游戏,关于egret的开发环境就不在这里啰嗦了,直接去官方下载安装就可,egret是我见过开发环境部署最简单的解决方案,这个系列教程中,使用了egret的Wing和ResDepot,只需要安装这两个就行,首先打开EgretWing,选择创建项目,输入你想要的项目名称,项目类型为“Egret EUI项目”,然后下一步: 由于游戏设计的是竖屏,而素材的分辨率为720x1136,所以设置是如上的选择,然后选择完成,稍等就会构建一个模板项目出来
egret游戏入门之学习资源篇
最近因需要,入手H5游戏. 写游戏当然需要有引擎. H5游戏开发:游戏引擎入门推荐 如何选择 H5 游戏引擎 白鹭引擎和layabox哪个好用,哪个技术更成熟 ? LayaBox 与 Egret 选择哪个呢? Egret 4.1.6 和 LayaBox(LayaAir 2.0) 的 易用性 对比 经过初步分析和咨询,基本确认Egret和LayaAir, 个人讲真从官网和社区逛过后.真心喜欢LayaAir一些.但是最后还是选择了这一只白鹭. 要学习当然要有学习资源. Egret官网 其首页的新闻动
Html5 Egret游戏开发 成语大挑战(六)游戏界面构建和设计
本篇将主要讲解游戏界面的构建和设计,会应用到egret.eui的自定义组件,可以很直观的构建一个游戏整体,这里我们仍然只需要使用EgretWing就可以达到目的,本篇可能是篇幅最少的一个,但是涉及自定义组件和类继承,希望能够读者能够看明白,这对将来的游戏开发的思维帮助非常大. 自定义控件布局 首先先创建一个名为SceneGameSkin的exml皮肤,直接在这里面拖拖拽拽拼出初步的界面: 上面是题目区,下面是回答区,此时,找了了一下资源,发现字的方块没有放进资源文件,没关系,我们可以直接使用eu
Egret官方案例学习笔记
1.资源记载方式 (1)Egret引擎是2.0.5. (2)resource/resource.json文件是: { "resources": [ { "name": "bgImage", "type": "image", "url": "assets/bg.jpg" }, { "name": "egretIcon", &quo
Egret 摇一摇功能
一 什么是重力感应 二 什么是陀螺仪 三 Egret中的摇一摇是利用什么原理实现的 四 摇一摇代码 一 什么是重力感应 二 什么是陀螺仪 三 Egret中的摇一摇是利用什么原理实现的 大概是利用手机陀螺仪,获取手机在x,y,z轴上的旋转角度变化. -_-!! 四 摇一摇代码 Egret官方教程:http://developer.egret.com/cn/github/egret-docs/Engine2D/multimedia/gyro/index.html 摇一摇简单示例,网上有大量示例可
Egret的项目结构
这是我新建的一个Egret EUI项目 .wing文件夹是项目的配置文件 bin-debug 文件夹,项目编译和运行的debug目录 libs 文件夹,存放库文件,包括 Egret 核心库,其他扩展库和添加了的第三方库 resource文件夹,存放我们的项目资源素材等等 default.res.json拷贝素材资源 default.thm.json皮肤和Exml文件 src文件夹,存放项目实现的代码 template文件夹,调试所需的目录文件夹 egretProperties.json 项目的配
浅谈白鹭Egret
浅谈白鹭Egret 最近在做一个移动项目,技术选型的时候接触到了白鹭,简单了解了之后觉得挺合适的,最终就选择了这个引擎. 为什么会选择白鹭引擎呢? 我看上他主要有一下几点: 1.egret的类结构以及继承关系跟as3的一模一样,很容易上手. 2.egret尽量保持每个类的属性方法跟as3的一样,这样子的话as3里的写法在egret里面同样使用. 3.egret已经有一套完整的工具,可以方便的开发html5应用,也可以方便的发布手机原生应用. 4.白鹭公司的积极努力,使得每
Egret入门(三)--创建HelloWorld项目(4.0-使用Egret Wing)
准备 编辑器: Egret Wing3(4.0.3) 需要下载安装 语言: TepyScript(JS的超集,参考手册http://bbs.egret.com/thread-1441-1-1.html ) 创建新项目:熟悉 Egret 开发之后可以直接创建Egret游戏项目(包含游戏模板)或者Egret EUI (可视化的,包含EUI项目模板)项目等,里面包含了很多默认的配置.这里以新建游戏项目为例. 使用Egret Wing创建项目 安装好Egret Wing之后打开, 文件-新建项目-新建一
Erget 显示对象
核心显示类: 类 描述 DisplayObject 显示对象基类,所有显示对象均继承自此类 Bitmap 位图,用来显示图片 Shape 用来显示矢量图,可以使用其中的方法绘制矢量图形 TextField 文本类 BitmapText 位图文本类 DisplayObjectContainer 显示对象容器接口,所有显示对象容器均实现此接口 Sprite:DisplayObjectContainer 带有矢量绘制功能的显示容器 Stage:DisplayObjectContainer 舞台类 根节
微信小游戏 RES版本控制+缓存策略 (resplugin和ResSplitPlugin插件使用)
参考: RES版本控制 使用 AssetsManager 灵活定制微信小游戏的缓存策略 一.我们的目标 目标就是让玩家快速进入游戏,然后根据游戏的进度加载相应的资源,并可对资源进行版本控制.本地缓存.热更新. 如果美术改一张图或者策划修改一个配置文件就要发布版本再审核,就比较麻烦了. 所以方法3是我们要实现的目标. 翻看Egret的教程,提供了RES版本控制和缓存资源来个教程.下面窝来试试能不能实现方法3. 二.先来说说RES版本控制 RES版本控制使用插件resplugin.ts,对资源的名称
最近这两天看了关于H5游戏开发的一个教程,实践很短暂,看了很多理论的东西,现在呢也只是想回忆回忆关于EUI的部分知识吧
首先我了解了什么是Egret: Egret中文就是白鹭的意思,Egret是一套H5游戏开发的软件.(纯粹属于个人理解) 其次我对以下几款软件的相关知识做了些了解: Egret Engine(引擎),Egret Wing(编辑器),Texture Merger(可将零散纹理拼合为整图,同时也可以解析SWF.GIF动画,导出可供Egret使用的配置文件),Egret Feather(是一款粒子效果编辑器)ResDepot(是针对资源配置文件的创建,编辑和管理工具)等.......ps:现在我只看了这
Egret 生成 自带EUI 的微信小游戏 踩坑!
1. 首先,再次被网上一大堆屎一样的资料搞得浪费了我一天时间.各种坑. 2. 本文先讲一种正确的方式,然后再列举坑. 去www.egret.com下载最新的引擎,我的最新版本是5.2.2. 然后就会被安装了一个全家桶.在里面,你还要在去点击Egret Wing,安装个开发环境. 然后,在项目的地方,新建一个游戏项目,带EUI框架: 必须注意红框的地方,避免踩坑.类型是Egret游戏项目.之后,全家桶就会默认打开Egret Wing进入开发环境. 在src目录下面,新建模板文件——新建EUI组件.
【咸鱼教程】Egret可长按识别二维码(精确位置和大小)
教程目录一 实现原理二 实现过程三 Demo下载 本教程是在Egret中实现长按识别的二维码,并可以精确定位二维码的位置和大小,支持横屏和竖屏. 一 实现原理 微信中长按识别二维码,需要长按jpg或png等图片上,才会调起识别. 因为egret中的二维码,是绘制在canvas上的,故不能被长按识别. 所以为了解决这个问题,需要在canvas上覆盖一个二维码<img>标签, 达到可以长按识别的需求. 二 实现过程 1 在index.html中为div增加id = gameDiv,以备在egret
【咸鱼教程】Egret实现摇一摇功能
教程目录一 实现原理二 代码三 Demo下载 一 实现原理监听设备旋转角度的变化,来判断用户是否摇动手机. 参考:智能手机里陀螺仪和重力感应有何区别?HTML5实现摇一摇的功能Egret官方陀螺仪教程 二 代码摇一摇工具类ShakeTool使用范例 [Actionscript3] 纯文本查看 复制代码 ? 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 private shakeTest(){ this.shakeTool = new Shak
使用Egret插件压缩代码包体积,减少请求数量的实战教程
在白鹭引擎发布了5.2.7版本中新增加了命令行,增加自动合图插件TextureMergerPlugin功能.今天,我们以一个EUI案例来展示自动合图插件的具体使用方法和注意事项. 此外,我们在本文还融入了UglifyPlugin.ResSplitPlugin.ZipPlugin等插件使用方法.开发者利用上述4款插件,将实现代码包体积更小.更好管理的目标. 目录: 使用UglifyPlugin将代码混淆压缩使用ResSplitPlugin把部分资源分离出去使用ZipPlugin把文件压缩成zip格
【咸鱼教程】EUI多图片滑动组件ScrollView
先看看实际效果 实现原理1. ScrollView继承eui.Scroll2. 监听eui.Sroll的CHANGE_START和CHANGE_END事件, 根据鼠标滑动距离,来改变视口viewport.scrollH,达到图片滑动的效果. 使用方法1. 拖动组件到exml上在自定义组件里,拖动ScrollView组件到exml上,将要显示的图片拖动到Scroll的Group下.ScrollView高宽一定要和图片高宽一致. 2. 设置Group的布局和水平间隔比如如果是横着的图片
【咸鱼教程】Egret中可长按复制的文本(例如复制优惠码)
一 实际效果二 实现原理三 源码下载 在egret中实现长按复制文本效果,一般用于复制优惠码什么的. 一 实际效果 二 实现原理 在egret的游戏元素都是绘制在canvas上的,我们在canvas上覆盖一个<p>标签,来实现长按复制的效果. 1 首先在index.html中为egret所在div赋值id = gameDiv 2 获取gameDiv,在gameDiv上创建一个<p>标签 [Actionscript3] 纯文本查看 复制代码 ? 01 02 03 04
【咸鱼教程】TextureMerger1.6.6 一:Egret MovieClip的制作和使用
几个月没写代码了.然后突然用到TextureMerger,发现不会用序列图做动画了... 于是写下过程,以防忘记... MovieClip主要是用于游戏中的动画制作和播放.支持swf.gif.序列图等. 目录: 一 swf制作MovieClip 二 gif制作MoveliClip 三 序列图制作MovieClip 素材包: <ignore_js_op> Desktop.rar (307.14 KB, 下载次数: 15) 一 swf制作MovieClip 1 打开TextureMerge
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mybatis中sql进行类型转换
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