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.net和mono的关系
2024-10-28
Unity 与Mono和.Net的关系
一.分析 首先,我们要知道Unity,Mono,.Net 三者的关系.需要简单说一下.Net. .Net拥有跨语言,跨平台性. 跨语言:就是只要是面向.Net平台的编程语言,用其中一种语言编写的类型就可以无缝的在另外一种语言编写的应用程序中互操作. 跨平台:一次编译,不需要任何代码修改,应用程序就可以运行在任意在.Net实现的平台上跑,即代码不依赖于操作系统,也不依赖硬件环境.一个.Net程序运行的核心在于.Net CLR(公共语言运行时,或者称为.Net 虚拟机,类似java虚拟机的概念),为
从Unity3D编译器升级聊起Mono
接前篇Unity 5.3.5p8 C#编译器升级,本文侧重了解一些Mono的知识. Unity3D的编译器升级 新升级的Mono C#编译器(对应Mono 4.4) Unity编辑器及播放器所使用的Mono运行时还未升级. 新编译器仍针对C# 4,是旧的编译器也支持的版本. 新编译器目标框架为.Net 3.5,也是之前支持的框架. Mono是如何运行的? *.cs源文件通过编译器编译成IL(中间文件) IL 运行在Mono的 JIT(just in time) Mono虚拟机运行在物理机中 查看
Unity基础知识学习笔记一
1,Unity 4.5.4这个版本,在打包ios应用程序的时候.会生成一个xcode工程,但是这个工程无法在xcode6上变异,无法生成ios8上发布.所以unity在ios8发布3天内就发了4.5.5版本,4.5.5就是为了解决在xcode 上无法编译的bug. 4.6多了2d开发系统.既:UGUI. 2,面板:Scene ,Game, AssetStore,Inspector,Hierarchy,Project,Profiler,Animation, 3,光栅化图形,矢量化图形. 4,图
[Unity3D]蓝港面试题
1. 请简述值类型与引用类型的差别 答: 差别:1.值类型存储在内存栈中,引用类型数据存储在内存堆中,而内存单元中存放的是堆中存放的地址.2.值类型存取快,引用类型存取慢.3.值类型表示实际数据,引用类型表示指向存储在内存堆中的数据的指针和引用.4.栈的内存是自己主动释放的,堆内存是.NET中会由GC来自己主动释放.5.值类型继承自System.ValueType,引用类型继承自System.Object. 可參考http://www.cnblogs.com/JimmyZhang/archive
unity 面试题(答案)
一.什么是渲染管道?是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作.渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去.主要步骤有:本地坐标->视图坐标->背面裁剪->光照->裁剪->投影->视图变换->光栅化. 二.如何优化内存?有很多种方式,例如1.压缩自带类库:2.将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来而不是直接Destroy掉:3.释放AssetBundle占用的资源:4.降低模型的片面数,降低模型的骨骼数量,降低贴图的大小:
某公司的U3D笔试题
某公司的U3D笔试题 今天这套笔试题感觉做得一般. 随后是二对一的技术面试,但涉及的技术细节相对较少,更多的是对以前工作.项目经历的询问. 然后说今天先到这里,让我等通知. 我还特意问了一下,通知大概要多久,他们说这个得看hr,他们只是给hr传达他们的信息. 当时就觉得差不多挂了... 1. 请简述值类型与引用类型的区别 答: 可参考http://www.cnblogs.com/JimmyZhang/archive/2008/01/31/1059383.html 2.C#中所有引用类型的基类
Unity全面的面试题(包含答案)
一:什么是协同程序? 在主线程运行的同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行,协程很像多线程,但是不是多线程,Unity的协程实在每帧结束之后去检测yield的条件是否满足. 二:Unity3D中的碰撞器和触发器的区别? 碰撞器是触发器的载体,而触发器只是碰撞器身上的一个属性.当Is Trigger=false时,碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数:当Is Trigger=true时,碰撞器被物理引擎所忽略,没有碰撞效
某公司的C#面试题
1. 请简述值类型与引用类型的区别 答: 可参考http://www.cnblogs.com/JimmyZhang/archive/2008/01/31/1059383.html 2.C#中所有引用类型的基类是什么 答:引用类型的基类是System.Object 值类型的基类是System.ValueType 同时,值类型也隐式继承自System.Object 3.请简述ArrayList和List<Int>的主要区别 答:ArrayList存在不安全类型‘(ArrayList会把所有插入其中
总结的U3D面试题
1.配置Unity 3d调试环境? 1) Visual Studio Tools for Unity 2) 访问http://unityvs.com 3) 安装对应的版本 4) 使用方法(生成项目文件,如何调试) 2.Array(数组)和List<T>的异同点? 相同点: 1) 存储一组类型相同的数据 2) 都可以通过”[i]”数组访问符获取内部数据 不同点: Array声明时需要指定固
乱糟unity整理
当Canvas上的UI元素变化时,会重新生成网格并向GPU发起绘图调用,从而显示UI.划分画布:1.每块画布上的元素都与其他画布的元素相隔离,使用?工具来切分画布?,从而解决ui的批处理问题.2.也可以通过嵌套画布来解决,这样能允许设计师创建大型分层ui,子画布内容与父画布和同级画布相互隔离.保持自带几何体,执行自己的批处理.3.当使用子画布分离画布时,尝试根据画布更新时间来分组.例如:分离动态元素和静态元素. ==========================================
.net core开发 (一)
1..net core: 是微软开发的另外一个可以跨平台的.net 2..net framework,.net core, mono的关系三者都是.net在不同操作系统的实现 3. .net core版本.net core 1.1 -> .net core 2.0 preview -> .net core 2.0 4. linux安装.net corehttp://www.microsoft.com/net/core 判断是否安装成功: 执行命令 dotnet 5. 创建控制台项目1)
Unity 面试题
一:什么是协同程序? 在主线程运行的同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行,协程很像多线程,但是不是多线程,Unity的协程实在每帧结束之后去检测yield的条件是否满足. 二:Unity3d中的碰撞器和触发器的区别? 碰撞器是触发器的载体,而触发器只是碰撞器身上的一个属性.当Is Trigger=false时,碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果,可以调用OnCollisionEnter\/Stay\/Exit函数:当Is Trigger=true时,碰撞器被物理引擎所忽略,没有碰
史上最全的Unity面试题(持续更新总结。。。。。。) 包含答案的Unity面试题
这个是我刚刚整理出的Unity面试题,为了帮助大家面试,同时帮助大家更好地复习Unity知识点,如果大家发现有什么错误,(包括错别字和知识点),或者发现哪里描述的不清晰,请在下面留言,我会重新更新,希望大家共同来帮助开发者 一:什么是协同程序? 在主线程运行的同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行,协程很像多线程,但是不是多线程,Unity的协程实在每帧结束之后去检测yield的条件是否满足. 二:Unity3d中的碰撞器和触发器的区别? 碰撞器是触发器的载体,而触发器只是碰撞器身上的一个
Unity技术面试题
一:什么是协同程序?答:在主线程运行时同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行.换句话说,开启协程就是开启一个可以与程序并行的逻辑.可以用来控制运动.序列以及对象的行为. 二:Unity3d中的碰撞器和触发器的区别?答:碰撞器是触发器的载体,而触发器只是碰撞器身上的一个属性.当Is Trigger=false时,碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数:当Is Trigger=true时,碰撞器被物理引擎所忽略,没有碰撞效果
Unity3d笔试题大全
1. [C#语言基础]请简述拆箱和装箱. 答: 装箱操作: 值类型隐式转换为object类型或由此值类型实现的任何接口类型的过程. 1.在堆中开辟内存空间. 2.将值类型的数据复制到堆中. 3.返回堆中新分配对象的地址. 拆箱操作: object类型显示转换为值类型或从接口类型到实现该接口值类型的过程. 1.判断给定类型是否是装箱时的类型. 2.返回已装箱实例中属于原值类型字段的地址. 2. [.NET(C#)] attribute,property,markup,ta
Unity3D面试题整合
第一部分 1. 请简述值类型与引用类型的区别答:区别:1.值类型存储在内存栈中,引用类型数据存储在内存堆中,而内存单元中存放的是堆中存放的地址.2.值类型存取快,引用类型存取慢.3.值类型表示实际数据,引用类型表示指向存储在内存堆中的数据的指针和引用.4.栈的内存是自动释放的,堆内存是.NET中会由GC来自动释放.5.值类型继承自System.ValueType,引用类型继承自System.Object.可参考http://www.cnblogs.com/JimmyZhang/archive/2
.NET Core与.NET Framework、Mono之间的关系
随着微软的.NET开源的推进,现在在.NET的实现上有了三个.NET Framework,Mono和.NET Core.经常被问起Mono的稳定性怎么样,后续Mono的前景如何,要回答这个问题就需要搞清楚这三个.NET 实现之间的关系和将来如何演进. 到目前为止(2015.2.17),微软在Windows平台上的.NET Framework的实现最为完整,但是.NET Framework和windows操作系统有很深的绑定,难以跨平台.Xamarin主导的Mono项目在.NET 的基础类库实现上
Mono、Unity和Xamarin三者关系
1.Mono: .net是微软出的标准.如果站在Mono的角度来说,这套标准能规定编译器产生一些符合一定条件的文件出来,这些中间文件最后在目标平台上被解析成跟机器相关的东西.问题是,开始只有Windows上才能运行.net标准的代码.因为其他如Linux之类的机器上没有相应的基础库和相关的执行文件来解析这种标准下的东西.所以,就产生了Mono.Mono的目标是在尽可能多的平台上使.net标准的东西能正常运行的一套工具,叫framework也好,叫库也好,核心在于“跨平台的让.net代码能运行起来
NETStandard,NETFx,Mono,NETCore,ASPNetCore 之间关系的整理
因为现在很多人对这几者之间的关系还不甚了解,这里根据我所知来做一个大概的介绍...... .NET Standard: .NET标准,只要符合这个标准实现类库,即可在支持此标准的Runtime上运行 >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
.net core .NET Core与.NET Framework、Mono之间的关系
.NET Core与.NET Framework.Mono之间的关系 首先想要知道.NET Core与.NET Framework.Mono之间的关系,就必须他们分别是什么,有什么用途? 一. .net framework是什么,有什么作用? .NET Framework:简单的理解就是.net的框架,是基于 Windows 的 .NET 实现. 参考:http://www.cnblogs.com/zhangliangzlee/archive/2012/08/22/2650444.html 二.
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