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spine 骨骼对象
2024-08-28
spine骨骼动画组件使用详解
1. spine骨骼动画工具 骨骼动画: 把动画打散, 通过工具,调骨骼的运动等来形成动画spine是一个非常流行的2D骨骼动画制作工具spine 动画美术人员导出3个文件: (1) .png文件:动画的”骨骼”的图片集; (2).atlas文件: 每个骨骼在图片集里面位置,大小; (3).json文件: 骨骼动画的anim控制文件,以及骨骼位置等信息;骨骼动画导入: 直接把三个文件拷贝到项目的资源目录下即可;使用骨骼动画 2种方式: (1) 直接拖动到场景; (2
记录 Spine骨骼动画导入unity 步骤[unity3d 4.6.6版本 2d动画]
1:准备好unity使用Spine所需要的运行库,可到如下地址 https://github.com/EsotericSoftware/spine-runtimes/tree/master/spine-unity 使用git下载,或直接下载master.zip文件. 2:准备好Spine导出好的动画文件,正好最近偶尔玩一个游戏,里面使用了Spine制作的骨骼动画,我就直接使用它做好的资源记录一下步骤,仅作笔记使用. 我这里的动画文件资源如图: 这里需要提前做一个准备工作,把上图中的enem
使用spine骨骼动画制作的libgdx游戏
(官网:www.libgdx.cn) Super Spineboy是一个使用Spine和libgdx开发的跨平台游戏(Windows,Mac,Linux),Spine是一个2D游戏动画工具.Super Spineboy是使用Spine骨骼动画的游戏. 下载 Super Spineboy 可以运行在Windows,Mac或者Linux.JDK最低版本为JDK 6.下载地址如下: 点击下载 运行Super Spineboy,双击运行superSpineboy.jar,或者从命令行下载: java -
在libGDX中使用Spine骨骼动画
首先,github是个宝库,实践流的读者可以直接看例子进行学习 1.这是Spine官方给出的例子 https://github.com/EsotericSoftware/spine-superspineboy 2.我推荐这个,很棒的例子及使用合集 https://github.com/EsotericSoftware/spine-runtimes/tree/master/spine-libgdx 下面,我详细说明一下使用步骤: 首先是读取纹理地图集和骨骼数据,这些骨骼数据也包含动画状态数据. T
解决Spine骨骼混合动画错乱问题
Spine是一个很好的制作2D骨骼动画的软件,其中提供的混合(mix)动画功能可以很柔和过度两个不同的动画,但在混合时期,稍有不善,非常容易出现各种错乱.在Spine2D骨骼动画群上,有人提出全K帧.K透明轴等等方法,这些方法往往只是恰好解决了一些问题,但还有相当一部分潜在的问题还是可能发生的. 在使用过程中,我发现Spine的错乱问题主要表现在以下两个方面: 1. Slot位置下,A动画中有abcd四个时间轴,而B动画只有abc三个时间轴,那么从A切换到B时,切换时d轴的状态(纹理或色彩)可能
如何给spine骨骼动画挂载粒子特效
目的是要把粒子挂载到骨骼动画的某个一个部件上,其实最主要是找对位置. 预览效果,左手红火,右手蓝火,很炫吧:) //init bool HelloWorld::init() { ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !Layer::init() ) { return false; } CCSkeletonAnimation* skeletonNode = CCSkeletonAnimation::createWith
quick lua 使用spine骨骼动画
看下下面两个文件 <spine/SkeletonRenderer.h><spine/SkeletonAnimation.h> 1.lua中创建方法: sp.SkeletonAnimation:create(‘xxx.json’,'xxx.atlas', 1) 实际上绑定过来的create 是createwithfile,可以参考 lua_cocos2dx_spine_manual.cpp static void extendCCSkeletonAnimation(lua_State
Kinect 骨骼追踪对象选择
默认情况下,骨骼追踪引擎会对视野内的所有活动的游戏者进行追踪.但只会选择两个可能的游戏者产生骨骼数据,大多数情况下,这个选择过程不确定.如果要自己选择追踪对象,需要使用AppChoosesSkeletons属性和ChooseSkeletons方法. 默认情况下AppChoosesSkeleton属性为false,骨骼追踪引擎追踪所有可能的最多两个游戏者.要手动选择追踪者,需要将AppChoosesSkeleton设置为true,并调用ChooseSkeletons方法,传入TrackingIDs
cocos2d下,优秀骨骼spine的换装思路
语文老师说,文章要有个好开头!!! 最近正在引入spine骨骼代替dragon bone骨骼,既然要替代,那么原先在dragon bone上的一些额外需求,不管dragon bone上能不能实现,都应该在spine上尝试一番. 说带换装,spine自带的皮肤可以实现整体换装,这个应该不用介绍,setSkin一下就ok了.但是,策划往往会需要用到局部换装,一种情况下是该部件本身存在于皮肤下,这种情况下,只要能得到目标skin,目标slot,拿到目标相应的attachment , 替换一下即可 .
cocos creator 动画编辑器以及骨骼动画的使用
一.普通动画的设置 1.添加动画组件 a.添加空节点=>添加动画组件 b.新建Clip文件=>打开编辑模式添加动画编辑(并且把添加的clip文件拖动到右边面板的Default Clip 与相对应的Clips文件里) Default Clip => 在勾选Play On Load时或者调用play()默认播放的动画 Clips => 通过脚本访问可以播放的AnimationClip列表 Play On Loat => 是否在加载的时候播放 2.设置动画 WrapMode =&g
Kinect 开发 —— 骨骼追踪
骨骼追踪技术通过处理景深数据来建立人体各个关节的坐标,骨骼追踪能够确定人体的各个部分,如那部分是手,头部,以及身体.骨骼追踪产生X,Y,Z数据来确定这些骨骼点.骨骼追踪系统采用的景深图像处理技术使用更复杂的算法如矩阵变换,机器学习及其他方式来确定骨骼点的坐标. 获取骨骼数据 彩色影像数据,景深数据分别来自ColorImageSteam和DepthImageStream,同样地,骨骼数据来自SkeletonStream.访问骨骼数据和访问彩色影像数据.景深数据一样,也有事件模式和 “拉”模式两种方
]Kinect for Windows SDK开发入门(六):骨骼追踪基础 上
原文来自:http://www.cnblogs.com/yangecnu/archive/2012/04/06/KinectSDK_Skeleton_Tracking_Part1.html Kinect产生的景深数据作用有限,要利用Kinect创建真正意义上交互,有趣和难忘的应用,还需要除了深度数据之外的其他数据.这就是骨骼追踪技术的初衷,骨骼追踪技术通过处理景深数据来建立人体各个关节的坐标,骨骼追踪能够确定人体的各个部分,如那部分是手,头部,以及身体.骨骼追踪产生X,Y,Z数据来确定这些骨骼点
【Away3D代码解读】(五):动画模块及骨骼动画
动画模块核心存放在away3d.animators包里: Away3D支持下面几种动画格式: VertexAnimator:顶点动画 SkeletonAnimator:骨骼动画 UVAnimator:UV动画 SpriteSheetAnimator:二维切换动画 ParticleAnimator:粒子动画 PathAnimator:路径动画 这几种动画都有各自的特点及应用场景,一般而在3D游戏中应用得最广泛的是骨骼动画,因为骨骼动画是人物动画的核心,我们下半段会专门详解这个动画: 动画简介 核心
cocos2d-x spine 加载粒子特效
spine骨骼加载粒子效果 将粒子效果加到骨骼上,update位置和角度.h#ifndef __HOMESCENE_H__#define __HOMESCENE_H__#include "cocos2d.h"#include "cocostudio/CocoStudio.h"#include "ui/CocosGUI.h"#include <spine/spine-cocos2dx.h>#include "spine/spi
宝爷Debug小记——Cocos2d-x(3.13之前的版本)底层BUG导致Spine渲染花屏
最近在工作中碰到不少棘手的BUG,其中的一个是Spine骨骼的渲染花屏,在战斗中派发出大量士兵之后有概率出现花屏闪烁(如下图所示),这种莫名奇妙且难以重现的BUG最为蛋疼. 前段时间为了提高Spine骨骼动画的加载速度,将Spine库进行了升级,新的Spine库支持skel二进制格式,二进制格式的加载速度比json格式要快5倍以上. 这是一个大工程,游戏中所有的骨骼动画都需要使用更高版本的Spine编辑器重新导出,由于部分美术没有对源文件进行版本管理,丢失了源文件,导致部分骨骼动画要重新
cocos2dx加载骨骼动画,获取骨骼位置
2015/05/13 需求: (1)希望在骨骼上绑定一个粒子特效 (2)获取骨骼的位置 (3)获取骨骼动画的大小 (4)lua 1. cocostudio动画编辑器 (1)绑定粒子特效(跟随骨骼的移动移动) local boneNew = ccs.Bone:create("particle") boneNew:addDisplay(particle, ) --设置是否跟随骨骼一起移动 boneNew:setIgnoreMovementBoneData(true) --显示骨骼上绑定的内
cocos2d-js 骨骼动画 3.10
近期使用了cocos动画中的骨骼动画,这里记录使用的两种方式(3.10版): 一.cocos自带的动画编辑器导出的动画 ccs.armatureDataManager.addArmatureFileInfo(res.mascot_1_json); var wolfAnimation = new ccs.Armature("niu"); wolfAnimation.setScale(1.0); wolfAnimation.setPosition(cc.p(size.width * 0.5
Kinect SDK(1):读取彩色、深度、骨骼信息并用OpenCV显示
Kinect SDK 读取彩色.深度.骨骼信息并用OpenCV显示 一.原理说明 对于原理相信大家都明白大致的情况,因此,在此只说比较特别的部分. 1.1 深度流数据: 深度数据流所提供的图像帧中,每一个像素点代表的是在深度感应器的视野中,该特定的(x, y)坐标处物体到离摄像头平面最近的物体到该平面的距离, 注意是平面到平面距离,并不是到摄像机的斜线距离(以毫米为单位). Kinect中深度值最大为4096mm,0值通常表示深度值不能确定,一般应该将0值过滤掉.微软建议在开发中使用1220mm
quick 3.3载入Spine问题
近期项目要升级到Quick 3.3, 而且使用了Spine作为动画编辑器, 在此把升级过程中.有关quick 3.3 载入Spine遇到的坑在此记录一下. 1.Spine版本号问题 首先Quick 3.3集成的版本号并不是是官方最新版本号, 于是这就有可能会遇到一些比較奇怪的问题, 所以在这里建议最好使用Spine在github(https://github.com/EsotericSoftware/spine-runtimes) 上使用最新版本号,版本号的替换也是相当easy. 先下载Spin
谈谈Spine动画在产品中的应用
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人.IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术具体解释>电子工业出版社等. Spine是一个2D的骨骼动画编辑器, 由于其良好的UI设计及完整的功能而被开发人员追捧. Spine动画已经广泛的应用在游戏开发或者APP中.做2D开发的,曾经做动画採用的都是採用序列帧播放的,假设动画播放的效果好,须要制作的序列帧图片比較多,图片的数量多会导
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