String Conversions: FString To FName FString To Int32 Float To FString FArrayReaderPtr To FString TArray<uint8> To FString FString To char * --- ( TCHAR_TO_ANSI() ) FString To TCHAR * FString To Array<uint8> FString To FText (新增) FText To
get mouse positionget mouse position scaled by dpiget viewport scaleDeproject Scence to WorldLocal To ViewPortProject World Location to Widget LocationProject World to Screen -->重要 例: 3D视口内的UI界面用鼠标操作:以长边全屏缩放,鼠标X值可保不变(P By DPI),屏幕延伸Y值会变,使用ActorToScree
翻译原文为Unreal 的官方!自己看着总结了一下,不一定每条都能对上.不足之处,请多多不吝赐教! 原文地址: unreal CodingStandard UE4编码规范 在Epic,有简单几条代码编写标准: l 代码生命的80%时间在于维修 l 没有一个软件在整个过程中仅仅有原作者在维护 l 编码规范能够提供软件可读性,新手可迅速透彻理解代码.新的project师来会建立新的project改动代码. l 若对社区开发人员放出源代码,希望代码易于理解. l 须要满足交叉编译. 命名规范 l 首