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unity2d shader 边缘渐变
2024-08-28
小强学渲染之Unity Shader边缘描边加强
项目开发遇到一个需求,就是当坦克的准心瞄准敌方(enemy tank 或 item box)时,要让选中的对象的轮廓高亮起来,这实际上是接下来要讲解的实时渲染中轮廓线的渲染应用.实现方式有多种,下面逐一总结各自的原理和优缺点. · 法线外拓的几何轮廓线渲染 核心是使用两个Pass渲染模型,在第一个Pass中,使用轮廓线颜色渲染整个背面的面片,并在视角空间下把模型顶点沿着法线方向向外扩张一段距离,目的让背部轮廓线可见. viewPos = viewPos + viewNormal * _Outli
[Unity3D]Shader编程之动态屏幕遮罩
转载 https://blog.csdn.net/u012741077/article/details/78425834 屏幕可视范围跟随目标物体移动,可修改可视范围大小,边缘渐变大小.以及遮罩颜色,支持最高物体数量可在Shader中修改,当前版本支持最多9个物体. 效果图如下: 控制面板如下: Shader代码如下: Shader "Peter/DarkEffect"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "w
每次都能让人头大的 Shader -- 从一次简单的功能说起
最近有个功能, 要渲染从主相机视角看到的另一个相机的可视范围和不可见范围, 大概如下图 : 简单来说就是主相机视野和观察者相机视野重合的地方, 能标记出观察者相机的可见和不可见, 实现原理就跟 ShadowMap 一样, 就是有关深度图, 世界坐标转换之类的, 每次有此类的功能都会很悲催, 虽然它的逻辑很简单, 可是用Unity3D做起来很麻烦... 原理 : 在观察者相机中获取深度贴图, 储存在某张 RenderTexture 中, 然后在主相机中每个片元都获取对应的世界坐标位置, 将世界坐
在iOS 4中创建一个LDGradientView样式的渐变视图
本教程将演示如何在 Swift 4 中创建一个多功能的.@IBDesignable 样式的渐变视图类.你可以将 CAGradientView 放到 storyboard 中,并在设计时预览,或者以编程方式添加它.你可以为两个渐变终止点(起点和终点)设置颜色,并轻松设置渐变方向(以度为单位),因此你可以轻松地拥有水平渐变.垂直渐变或任何你喜欢的角度的渐变.这些属性完全可以在 IB 检视器中控制. 为什么我们需要这个 设计师就是喜欢渐变.诚然,就像阴影一样,它们会趋从于潮流的变化,而且现在的渐变也更
Android 画布绘图
我们已经介绍了Canvas,在那里,已经学习了如何创建自己的View.在第7章中也使用了Canvas来为MapView标注覆盖. 画布(Canvas)是图形编程中一个很普通的概念,通常由三个基本的绘图组件组成: Canvas 提供了绘图方法,可以向底层的位图绘制基本图形.Paint 也称为"刷子",Paint可以指定如何将基本图形绘制到位图上.Bitmap 绘图的表面. Android绘图API支持透明度.渐变填充.圆边矩形和抗锯齿.遗憾的是,由于资源限制,它还不支持矢量图形,它使用的
Android显示框架:自定义View实践之绘制篇
文章目录 一 View 二 Paint 2.1 颜色处理 2.2 文字处理 2.3 特殊处理 三 Canvas 3.1 界面绘制 3.2 范围裁切 3.3 集合变换 四 Path 4.1 添加图形 4.3 画线(直线或曲线) 4.3 辅助设置和计算 文章源码 DrawView WaveView RippleLayout LabelImageView 本文还提供了三个综合性的完整实例来辅助理解. View绘制 - 图片标签效果实现 Canvas绘图 - 水面涟漪效果实现 二阶贝塞尔曲线的应用 -
android canvas 画图笔记
android canvas 画图笔记 1.PathEffect类 画虚线 Paint p = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG); p.setStyle(Paint.Style.STROKE); p.setColor(Color.WHITE); p.setStrokeWidth(1); PathEffect effect = new DashPathEffect(new float[]{getDip2px(4), getDip2px(4), getDip2px(4
剖析Unreal Engine超真实人类的渲染技术Part 3 - 毛发渲染及其它
目录 四.毛发渲染 4.1 毛发的构造及渲染技术 4.1.1 毛发的构造 4.1.2 Marschner毛发渲染模型 4.1.3 毛发的间接光照 4.2 毛发的底层实现 4.3 毛发的材质解析 4.3.1 头发(M_Hair) 4.3.2 头发模糊(M_HairBlur) 4.3.3 眉毛和睫毛(M_Lashes.M_Brows) 4.3.4 绒毛(M_Fuzz) 五.其它部位 5.1 舌头 5.2 牙齿 5.3 衣服 5.4 灯光 六.总结和展望 6.1 渲染技术总结 6.2 能达到实时逼真的
Android 控件属性介绍
1.LinearLayout(线性布局): 可以分为水平线性:android:orientation= " horizontal " 和垂直线性:android:orientation= "vertical" 2.RealtiveLayout(相对布局): (1)在相对布局中属性值为true或false的有:android:layout_centerHrizontal 程度居中 android:layout_centerVertical 垂直居中 andro
Shader_2[杂]
三个shader,平滑滤波.锐化滤波和高斯模糊 http://tieba.baidu.com/p/3791791688 Unity3D研究院之自制批量修改Shader插件(五十七) http://www.xuanyusong.com/archives/2290/ //======变色 Shader 边缘发光.变灰.高亮着色器 http://www.omuying.com/article/41.aspx Unity3D游戏开发之鼠标经过物体时变色 http://www.docin.com/p-11
Android自定义View学习(二)
绘制顺序 参考:HenCoder Android 开发进阶:自定义 View 1-5 绘制顺序 绘制过程 包括 背景 主体(onDraw()) 子 View(dispatchDraw()) 滑动边缘渐变和滑动条 前景 // View.java 的 draw() 方法的简化版大致结构(是大致结构,不是源码哦): public void draw(Canvas canvas) { ... drawBackground(Canvas); // 绘制背景(不能重写) onDraw(Canvas); //
制作动态logo教程
本人从事iOS开发工作,但对特效制作很感兴趣,现提供一份教程,制作本人logo的教程. 上图是用 Photoshop 与 After Effects 与 GIF Movie Gear 合力制作的动态图片的logo,现在简单讲讲如何制作吧. 1.用Photoshop制作出字母以及背景 要点:阴影部分靠渐变工具中的透明渐变产生,这个最终会产生边缘渐变消失的效果(如动画中边缘逐渐消失),很重要,如下图示 2.将文件分层导入到 After Effects 中
实现div毛玻璃背景
毛玻璃效果 ios里毛玻璃效果的使用非常多,本文介绍一个实现div毛玻璃背景的方法 CSS3 Filter CSS3的Filter主要用在图像的特效处理上,默认值为none,还有以下备选项: 1.grayscale灰度 2.sepia褐色 3.saturate饱和度 4.hue-rotate色相旋转 5.invert反色 6.opacity透明度 7.brightness亮度 8.contrast对比度 9.blur模糊 10.drop-shadow阴影
View的绘制顺序
1.写在 super.onDraw() 的下面 把绘制代码写在 super.onDraw() 的下面,由于绘制代码会在原有内容绘制结束之后才执行,所以绘制内容就会盖住控件原来的内容. 2.写在 super.onDraw() 的上面 如果把绘制代码写在 super.onDraw() 的上面,由于绘制代码会执行在原有内容的绘制之前,所以绘制的内容会被控件的原内容盖住. 3.dispatchDraw():绘制子 View 的方法 在绘制过程中,每一个 ViewGroup 会先调用自己的 onDraw(
Android中控件属性详细总结(转载)
转载地址:https://www.cnblogs.com/nanguojs/p/5950510.html 1.LinearLayout(线性布局): 可以分为水平线性:android:orientation= " horizontal " 和垂直线性:android:orientation= "vertical" 2.RealtiveLayout(相对布局): (1)在相对布局中属性值为true或false的有:android:layout_centerHrizon
OpenCV-Python Canny边缘检测 | 十九
目标 在本章中,我们将学习 Canny边缘检测的概念 OpenCV函数: cv.Canny() 理论 Canny Edge Detection是一种流行的边缘检测算法.它由John F. Canny发明 这是一个多阶段算法,我们将经历每个阶段. 降噪 由于边缘检测容易受到图像中噪声的影响,因此第一步是使用5x5高斯滤波器消除图像中的噪声.我们已经在前面的章节中看到了这一点. 查找图像的强度梯度 然后使用Sobel核在水平和垂直方向上对平滑的图像进行滤波,以在水平方向(Gx)和垂直方向(Gy)上获
Shader实例:边缘发光和描边
效果图: 1.边缘发光 思路:用视方向和法线方向点乘,模型越边缘的地方,它的法线和视方向越接近90度.点乘越接近0 那么用 1-减去上面点乘的结果,来作为颜色分量,来反映边缘颜色强弱. Shader "Custom/OutLine1" { Properties { _MainTex("main tex",2D) = "black"{} _RimColor(,,,)//边缘颜色 _RimPower (,)) = //边缘强度 } SubShader
unity, 颜色随高度渐变shader
一,颜色随世界空间高度渐变. Shader "Custom/heightGradual_worldSpace" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Glossiness ("Smoothness", Rang
Unity Shader Graph 小功能实现(一)边缘发光
在Unity 2018.2 版本正式启用了高清渲染管线,shader可视化编程. 现在我们就尝尝鲜,来实现了个物体边缘发光的shader效果. 准备 点击Windos->Package Manger 打开包管理器: 依次安装如下渲染器: 场景布置 创建场景设置 创建一个圆柱体和材质球,并将材质球给与圆柱体 创建一个Shader Graph(PBR) 打开shader 利用可视化蓝图 编写发光Shader 为材质球选择我们创建的shader 我们可以通过color调节发光颜色 通过power 调节
Unity shader学习之渐变纹理
渐变纹理,及使用纹理来存储漫反射光照的结果,这种技术在游戏<军团要塞2>中流行起来,它也是由Valve公司(提出半兰伯特光照技术的公司)提出来的,他们使用这种技术来渲染游戏中具有插画风格的角色. 如使用下图作为渐变纹理: 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7133212.html shader如下: Shader "Custom/Ramp texture" { Properties { _RampTex("Ra
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