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unity3d meta文件
2024-10-22
关于Unity中的.meta文件
.meta文件是用于辅助管理Unity资源文件的文件,删除后,Unity会自动生成,里面记录了各个资源Inspector的信息,属性等等,Unity是不会改变源资源文件的,没有意义,它是靠.meta文件记录各个资源Inspector面板的信息来管理各个资源的. .meta文件记录了所以的关联,拖拉,里面有guid,每个模型节点都对应一个guid,像人的身份证.整个.meta文件就像人的档案一样,不能轻易删除,删除了编辑器找不到guid,找不到资源,就要重新手动关联.
unity3d 特殊文件夹和脚本编译顺序
unity3d 特殊文件夹和脚本编译顺序 转自http://blog.csdn.net/u010019717/article/details/40474631 大多数情况下,您可以选择任何你喜欢的文件夹在您的项目的名称,但unity储备一些名称以指示内容有一个特殊的用途.这些文件夹中有些会影响脚本编译的顺序.从根本上说,有四个单独的脚本编译,将编译脚本的阶段由其父文件夹决定. 这是重要的情况下,脚本必须引用在其他脚本中定义的类.基本的规则是在编译阶段后的任何东西不能被引用.任何编译中的当前阶段或
InfluxDB meta文件解析
操作系统 : CentOS7.3.1611_x64 go语言版本:1.8.3 linux/amd64 InfluxDB版本:1.1.0 influxdb默认配置: /etc/influxdb/influxdb.conf meta默认配置: [meta] dir = "/var/lib/influxdb/meta" retention-autocreate = true logging-enabled = true dir meta数据存放目录,默认值:/var/lib/influxdb
unity3d 资源文件从MAX或者MAYA中导出的注意事项
unity3d 资源文件从MAX或者MAYA中导出的注意事项 1.首先,Unity3d 中,导出带动画的资源有2种导出方式可以选择: 1) 导出资源时,只导出一个文件,保留模型,骨骼和所有的动作帧(把所有的动作,比如idle,attack,hit等等全部做成一个长动画),导出之后,放 入unity3d,在project 窗口中选中FBX文件,在Inspector 窗口中,找到Split Animations选项,在该子选项下,拆分整个长动作为数个子动作. 2
cocos meta 文件git显示
是如果提交meta文件后,并且大家是用git来做版本控制的话,CCC可能会在打开时自动修改meta(即使你是刚从最新版本拉下来的),这个问题的原因是git在windows和linux不同系统间换行符不一样. windows 换行符 \r\n linux 换行符 \n 我们可以手动设置git让两个系统的文件的换行符自动转换成同一个. git config --global core.autocrlf false 我们只要在linux(包括mac)的终端或者windows的cmd运行上面这一句,就可
Unity中的.Meta文件
.meta文件是用于辅助管理Unity资源文件的文件,删除后,Unity会自动生成,里面记录了各个资源Inspector的信息,属性等等,Unity是不会改变源资源文件的,没有意义,它是靠.meta文件记录各个资源Inspector面板的信息来管理各个资源的. .meta文件记录了所以的关联,拖拉,里面有guid,每个模型节点都对应一个guid,像人的身份证.整个.meta文件就像人的档案一样,不能轻易删除,删除了编辑器找不到guid,找不到资源,就要重新手动关联.
【转】unity3d 资源文件从MAX或者MAYA中导出的注意事项
转自游戏开发主席 1.首先,Unity3d 中,导出带动画的资源有2种导出方式可以选择: 1) 导出资源时,只导出一个文件,保留模型,骨骼和所有的动作帧(把所有的动作,比如idle,attack,hit等等全部做成一个长动画),导出之后,放 入unity3d,在project 窗口中选中FBX文件,在Inspector 窗口中,找到Split Animations选项,在该子选项下,拆分整个长动作为数个子动作. 2) 导出的资源是分成模型,和多个动作的文件.一个
meta文件是什么东西
meta是用来在HTML文档中模拟HTTP协议的响应头报文.meta 标签用于网页的<head>与</head>中,meta 标签的用处很多.meta 的属性有两种:name和http-equiv.name属性主要用于描述网页,对应于content(网页内容),以便于搜索引擎机器人查找.分类(目前几乎所有的搜索引擎都使用网上机器人自动查找meta值来给网页分类).这其中最重要的是description(站点在搜索引擎上的描述)和keywords(分类关键词),所以应该给每页加一个m
Unity3D Asset文件导出3DMax 可编辑格式
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处. 全部权利保留. 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/60878354 作者:cartzhang 一.前言 美术想要一个把unity中*.asset的模型导出来,导成3D Max能够打开的模式.fbx或obj. 须要导出的格式: 图1 也就是须要一个工具,个人认为这个问题.肯定之前Unity的前辈就有解决方法了.于是乎网上一通下载和測试. 二.解包工具集合 网络上找来了各种測试.可
meta文件里指定资源
unity的黑科技 https://github.com/keijiro/KinoFringe/tree/master/Assets/Kino 这个包里面 shader的绑定很有意思在meta里面 defaultReferences: - _shader: {fileID: 4800000, guid: 67983e00b828dd74fadf5bc74eceb00d, type: 3} 又快又好又安全, 不用暴露给用户.
TensorFlow基础笔记(9) Tensorboard可视化显示以及查看pb meta模型文件的方法
参考: http://blog.csdn.net/l18930738887/article/details/55000008 http://www.jianshu.com/p/19bb60b52dad http://blog.csdn.net/sinat_33761963/article/details/62433234 import tensorflow as tf import numpy as np def add_layer(inputs, in_size, out_size, n_la
unity文件解析以及版本控制
刚开始使用unity做开发时,拿到一个范例工程先上传SVN,之后再自己做一些修改后,发现有非常多文件都有变化,这才知道有很多本地生成的文件,是不用上传的,但是不知道哪些才是需要共用的.之后又困扰于修改提交时看不到diff,无法把握每次修改内容.在网上多方查找,找到以下几篇算是比较系统的介绍unity的文件介绍,翻译转载过来备忘 1.本文主要介绍工程文件结构,哪些目录.文件需要放在版本控制系统中. http://developers.nravo.com/mastering-unity-projec
Unity3D 学习笔记
不是什么技术文章,纯粹是我个人学习是遇到一些觉得需要注意的要点,当成笔记. 1.关于调试,在Android下无法断点,Debug也无法查看,查看日志方法可以启动adb的log功能,或者自己写个GUI控件直接在屏幕上显示Info 2.所有自定义的编辑器扩展插件脚本必须放在Editor文件夹里,不然会导致编译程序时出错,放到Editor文件下,编译成游戏时才会忽略这些脚本 3.打包资源时,假设是在移动设备上使用,打包方式务必选择成:BuildTarget.AndroidBuildPipeline.B
Unity3D和OGRE资源管理机制
转自:http://www.tuicool.com/articles/QbMjUn 游戏中通常有大量资源,如网格.材质.纹理.动画.着色器程序和音乐等,游戏引擎作为做游戏的工具,自然要提供良好的资源管理,让游戏开发者用最简单的方式使用资源.游戏引擎的资源管理包括两大部分:离线资源管理和运行时资源管理.本文仅对前者进行简要介绍,并结合Unity3D和OGRE进行分析. 资源创作与导出 游戏中的资源由各种数字内容创作工具(DCC, digital content creation)进行创作,如: 三
浅析游戏引擎的资源管理机制——扒一扒Unity3D中隐藏在背后的资源管理
游戏中通常有大量资源,如网格.材质.纹理.动画.着色器程序和音乐等,游戏引擎作为做游戏的工具,自然要提供良好的资源管理,让游戏开发者用最简单的方式使用资源.游戏引擎的资源管理包括两大部分:离线资源管理和运行时资源管理.本文仅对前者进行简要介绍,并结合Unity3D和OGRE进行分析. 资源创作与导出 游戏中的资源由各种数字内容创作工具(DCC, digital content creation)进行创作,如: 三维模型:3ds Max,Maya等: 纹理:Photoshop等: 音乐:Sound
SVN对unity3d项目版本进行管理的不方便问题,研究ing
unity3d项目版本控制遇到些问题,找了以下资料做参考,现在mark一下,以后慢慢解决,之后总结. Unity开启meta. meta:版本控制文件,在新加入项时,Unity3D会产生一个同名的.meta文件,这个文件记录了此项一个唯一的64位的guid,协作开发时这个文件必须上传,否则会出现各种缺失的异常情况. 使用Unity3D也有一段时间了,由于团队一直使用SVN进行版本管理,现总结一下: (1) Unity3D的二进制资源必须加锁进行版本控制,因为它没办法merge: (2) Unit
Unity3D集成SVN进行版本控制
首先,AssetServer确实很好用,Unity内部集成的管理界面,操作很简单,提交冲突的后还可以进行文件比对.但学习使用过程中,发现文件体积较大的项目文件目录(600M),我提交不上去,会返回没有权限这样的异常信息,也许是因为未购买TeamLicense的原因吧 最近在尝试使用SVN进行项目管理,下面介绍一下我的做法,欢迎大家来讨论. 1.Unity编辑器里对指定项目进行设置,生成meta文件. Edit->Project Settings->Editor 2.仅是对项目文件夹下Asset
关于Unity3D中的版本管理 .
关于Unity3D中的版本管理 使用Unity3D也有一段时间了,由于团队一直使用SVN进行版本管理,现总结一下: (1) Unity3D的二进制资源必须加锁进行版本控制,因为它没办法merge: (2) Unity3D自己产生的C#工程相关文件,包括VS产生或者Mono产生的,都不需要归入版本控制: (3) 在新加入项时,Unity3D会产生一个同名的.meta文件,这个文件记录了此项一个唯一的64位的guid,这个文件必须上传,否则会出现各种缺失的异常情况(比如脚本Miss等) (4) 1.
unity3D 知识点随手记
最近闲来无事,记记unity3D相关的一些知识点吧,也当作笔记存储.转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 1.unity是如何调用Start/Awake等相关函数的? 在unity中,一个常见的问题是awake, start, update等相关函数的执行顺序,这个就不在这儿赘述了,一个比较深入的问题,是如何调用这些函数的.如果是虚函数的重载,那么我们为什么没有override关键字?我查阅了一下,知乎上有一个相关问题,大概是2个方向的意见.一个是源代码显
Unity3D 4.x编辑器操作技巧
unity wiki(en chs) unity官网 unity manual(chs 官方最新) 各个版本unity编辑器下载地址: https://unity3d.com/cn/get-unity/download/archive (正式版本) http://unity3d.com/cn/unity/qa/patch-releases (补丁版本) http://www.ceeger.com/Unity/Resources/2011/Unity_History_download.htm
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