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unreal 渲染单张
2024-09-02
(原)Unreal 渲染模块 渲染流程
@author:白袍小道 浏览分享随缘,评论不喷亦可. 扯淡部分: 在temp中,乱七八糟的说了下大致的UE过程.下面我们还是稍微别那么任性,一步步来吧. UE渲染模块牵扯到场景遍历.查询.渲染的具体执行,而UE有是多平台,还在牵扯到上层View,ViewPort,Client等,其中肯定又牵扯到其他系统.(这里就值得我们学习和分析的,如何去管理如此多的模块,如何去平衡,内联下,还能保证有可扩展.此处就不具体扯淡了,后面会具体把相关图和说明在其他二级目录给到) 提前说包含
(原)Unreal 渲染模块引言Temp
@author:白袍小道 引言 本文只在对Unreal渲染模块做一些详细的理解,务求能分析出个大概. 其中框架的思想和实现的过程,是非常值得学习和推敲一二的. 涉及资源系统,材质系统,场景系统,渲染系统 通常渲染模块组成: 场景的描述 FScene FPrimitiveSceneProxy FPrimitiveSceneInfo FMaterial FMaterialResoruce FMaterialRenderProxy 场景遍历和拣选 分类处理(得到
(原)Unreal渲染相关的缓冲区 及其 自定义代码几种抓取
@authot: 白袍小道 转载说明那啥即可. (图片和本文无关,嘿嘿,坑一下) 以下为Unreal4.18版本中对GPUBuffer部分的分析结果 (插入:比之够着,知至目的) Memo of GBuffer (UE4.18) GBufferA : Normal(rgb), PerObjectGBufferData(a) GBufferB : Metallic(r), Specular(g), Roughness(b), ShadingModelID
(整)Unreal渲染模块 框总览
@author: 黑袍小道 随缘查看 说明 由于搬山的渲染这部分担心自己理解错误,故而搬移官方下,后面整个完成再反过来更新 (这当且仅当做Unreal的帮助文档). 图形编程 模块 渲染器代码存在于其自身的模块中.此模块将编译为非单块版本的一个 dll 文件.这可以使迭代更快,因为在渲染代码变更时无需重新链接整个应用程序.渲染器模块取决于引擎,因为其拥有许多向引擎的回调.然而当引擎需要调用渲染器中的某些代码时,这会通过某个接口来完成,通常为 IRendererModule 或 F
(原)Unreal渲染模块 管线 - 着色器(1)
@author: 白袍小道 转载悄悄说明下 随缘查看,施主开心就好 说明: 本篇继续Unreal搬山部分的渲染模块的Shader部分, 主要牵扯模块RenderCore, ShaderCore, RHI, Materia. 可能分成N篇. (这里放入的UE的模块框) (下一篇主要是UE灯光和着色简要[ush以及对应结构,和UE代码和DX部分],然后是巴拉巴拉) 前言: 部分算法和流程的实现原理,和细节(往往这部分会成为优化的处理口). 梳理UEShader的结构,底层的接入,分层. UE着色使用
(原)Unreal渲染模块 管线 - 程序和场景查询
@author: 白袍小道 查看随意,转载随缘 第一部分: 这里主要关心加速算法,和该阶段相关的UE模块的结构和组件的处理. What-HOW-Why-HOW-What(嘿嘿,老规矩) 1.渲染模块这里有个主要任务需要完成:将需要在屏幕上(或者某设备)显示出来的Primitives(几何体,或者绘制图元)输入到pipeline的下一阶段. 2.渲染的每帧,计算Camera,Light,Primitives输出到几何阶段(非几何着色) 插一句:Geometry State包含了视点
(原)Unreal渲染模块 源码和实例分析说明
@author:白袍小道 说明 1.由于小道就三境武夫而已,而UE渲染部分不仅管理挺大,而且牵扯技术和内容驳杂,所以才有这篇梳理. 2.尽量会按书籍和资料,源码,小模块的调试和搬山(就是敲键盘)..等来求个明白清楚,为此感谢有这些良田美玉. 老规矩先有规则,后实践,颠颠撞撞总能摸得(至于理解结果各不同) 前言: UE这部分,主要涉及到的模块有Render,RenderCore,RHI,Core. 关于UE渲染的模块和框架设计是放到最后统一来分析,前面一般都是源码说明,资料,实现,结论的穿插.
淌水 UE4的shootergame 案例 准备
从毕业到现在,从GIS到游戏. 先记录一下cesium源码研究停止了一个多月了,还是有点放不下,等有机会一定研究透彻.感谢一下法克鸡丝博主. 好,研究了近两个月的游戏整体制作,熟悉了maya\unflod3D\worldmachine等一些模型美化工具的使用和unreal engine4的操作. 从今天开始主要研究UNREAL ENGINE4 学习中的一个案例 shootergame (第一人称游戏) 目标掌握一下几点内容: 1.独立制作一个FPScharacter 2.研究人物动画蒙太奇和武器
剖析Unreal Engine超真实人类的渲染技术Part 1 - 概述和皮肤渲染
一.概述 1.1 数字人类的概要 数字人类(Digital Human)是利用计算机模拟真实人类的一种综合性的渲染技术.也被称为虚拟人类.超真实人类.照片级人类. 它是一种技术和艺术相结合的综合性模拟渲染,涵盖计算机图形渲染.模型扫描.3D建模.肢体驱动.AI算法等领域. 数字人类概念图 1.1.1 数字人类的历史和现状 随着计算机渲染技术的发展,数字人类在电影领域早有应用.在上世纪80年代的<星球大战>系列.<异形>系列等电影,到后来的<终结者>系列.<黑客帝国
剖析Unreal Engine超真实人类的渲染技术Part 2 - 眼球渲染
目录 三.眼球渲染 3.1 眼球的构造及理论 3.1.1 眼球的构造 3.1.2 眼球的渲染理论 3.2 眼球的渲染技术 3.2.1 角膜的半透和光泽反射 3.2.2 瞳孔的次表面散射 3.2.3 瞳孔的缩放 3.2.4 虹膜的颜色 3.2.5 其它眼球细节 3.3 眼球的底层实现 3.4 眼球的材质 3.4.1 眼球主材质 3.4.2 眼球附属物材质 3.5 眼球渲染总结 特别说明 参考文献 三.眼球渲染 都说眼睛是人类心灵的窗户,若是眼睛渲染得逼真,将给虚拟角色点睛之笔,给予其栩栩如生的灵魂
剖析Unreal Engine超真实人类的渲染技术Part 3 - 毛发渲染及其它
目录 四.毛发渲染 4.1 毛发的构造及渲染技术 4.1.1 毛发的构造 4.1.2 Marschner毛发渲染模型 4.1.3 毛发的间接光照 4.2 毛发的底层实现 4.3 毛发的材质解析 4.3.1 头发(M_Hair) 4.3.2 头发模糊(M_HairBlur) 4.3.3 眉毛和睫毛(M_Lashes.M_Brows) 4.3.4 绒毛(M_Fuzz) 五.其它部位 5.1 舌头 5.2 牙齿 5.3 衣服 5.4 灯光 六.总结和展望 6.1 渲染技术总结 6.2 能达到实时逼真的
【HAPPY FOREST】用Unreal Engine4绘制实时CG影像
用Unreal Engine绘制实时CG影像 近年来,对实时CG的关心热度越来越高,但要想弥补与预渲染方式的差异并不是那么容易.这里就有影像业界的先锋进行挑战的MARZA ANIMATION PLANET.本文中通过Demo Movie的制作,来看看实时CG的可能性. 对应现状的问题意识与先见之明相结合的实验性项目 近年来的实时CG的品质的提升特别显著,最新的影像出现使得CG影像的相关人员兴奋起来,不光是影像的美丽程度,还感到了这种技术的可能性.这次介绍的MARZA ANIMAT
第1部分: 游戏引擎介绍, 渲染和构造3D世界
原文作者:Jake Simpson译者: 向海Email:GameWorldChina@myway.com ------------------------------------------------------------第1部分: 游戏引擎介绍, 渲染和构造3D世界 介绍 自Doom游戏时代以来我们已经走了很远. DOOM不只是一款伟大的游戏,它同时也开创了一种新的游戏编程模式: 游戏 "引擎". 这种模块化,可伸缩和扩展的设计观念可以让游戏玩家和程序设计者深入到游戏核心,用新
Unity 5.4大赞:HTC Vive经典The lab渲染器开源
HTC Vive提供了一个不错的免费VR demo,最近1周仔细体验了一番. 仔细看了其安装文件,竟然是Unity 5.4beta版本(通过查log,知道Valve公司用的是最新的5.4.0b11版本开发的),的确令人信心大振: 要知道,某些创业公司为了打差异化竞争,提高技术门槛,对外称Unreal 4的画质比Unity 5优秀很多,这让很多在Unity技术栈下的公司有些郁闷–多年来Unity画质始终不如Unreal逼格高啊. The Lab 程序路径:Steam\steamapps\commo
Unreal Engine 4 RenderTarget制作Live Camera效果
Unreal Engine 4 RenderTarget制作Live Camera效果 先上效果: Live Camera我不知道怎么翻译.反正意思就是将一个摄影机的Image渲染到一个2D平面上. 以下介绍下详细的实现方法: 1.创建一个Scene Capture 2D对象 将这个对象拖动到合适的地方. 2.创建RendterTarget对象 材质&贴图->渲染目标 3.设置SceneCapture2D的对象的属性 将SceneCapture:Texture Target设置成上面创建的渲
游戏音频技术备忘 (五)Wwise Unreal Engine 集成代码浅析 二
AkAmbientSound类的实现 Unreal Engine提供了一个基本对象的构造器ObjectInitializer,一般来说用户创建的类总是拥有很多变量,因此 AkAmbientSound 首先覆写了 ObjectInitializer ,为该类的若干变量赋初始值,通过ObjectInitializer的子对象创建模板创建了一个AkComponent并作为根组件保存下来,同时初始化3D衰减倍率因子为1,表示不进行衰减范围缩放. 函数PostLoad()名称上带有Post,实际上和W
【游戏周边】Unity,UDK,Unreal Engine4或者CryENGINE——我应该选择哪一个游戏引擎
在digital-tutors看到的一篇文章,很多初学者都有这样的疑问,因此翻译到这里. 原文:http://blog.digitaltutors.com/unity-udk-cryengine-game-engine-choose/ 如果你想要开发并向全世界发布你自己的游戏,那么在开始之前有一些很重要的问题你需要考虑.当下有一些免费的游戏引擎,它们为你的游戏开发提供了很多遍历,但问题是,你应该选择哪一个?为了帮助你进行选择,我们将给出最牛X的游戏引擎中的3个,来让你进行比较,然后决定哪一个最适
【Unity Shader】(九) ------ 高级纹理之渲染纹理及镜子与玻璃效果的实现
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题. [Unity Shader](三) ------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 [Unity Shader](四) ------ 纹理之法线纹理.单张纹理及遮罩纹理的实现 [Unity Shader](五) ------ 透明效果之半透明效果的实现及原理 [Unity Shader](六) ------ 复杂的光照(上) [Unity
[转]Cryengine渲染引擎剖析
转篇Napoleon314 大牛的分析,排版好乱,见谅,耐心读,这是个好东西,注意看他自己的实现,是个技术狂人啊,Ogre焕发次时代的光芒啊~~~努力 ----------------------------------------------------------------------- 转载自: http://www.opengpu.org/viewthread.php?tid=2870&extra=page%3D1&page=1 -------------------------
Unreal Enginer4特性介绍
转自:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/39401991 一.特性说明 特性 Ue4是一款专业开发高质量游戏的平台开发工具.Ue4的渲染加快可以满足开发者完成出色的画面,同时也可以匹配低端系统. 全新工作流的特性和深度的工具箱可让开发者快速的实现想法,并可以看到效果,同时c++开源带来了全新的体验. Ue技术支持几百种游戏,实时3D电影,训练仿真,可视化等.在过去的15年中,成千上万的个人和团体围绕者ue开发技术建立了公司,成为了一种职
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