[转]解读Unity中的CG编写Shader系列二
上一篇文章的例子中我们可以看到顶点着色器的输出参数可以说是直接作为了片段着色器的形参传递过来,那么不由得一个问题浮现出来,顶点着色器的形参是从何处传递过来的?
顶点着色器的形参是gameObject 的meshRenderer组件将所有的mesh数据按每一帧一次传递给OpenGL。
Unity内建的预定义输入结构体:
struct appdata_base {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct appdata_tan { float4 vertex : POSITION;
float4 tangent : TANGENT;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct appdata_full {
float4 vertex : POSITION;
float4 tangent : TANGENT;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
float4 texcoord1 : TEXCOORD1;
fixed4 color : COLOR; };
可以直接根据需要选择合适的输入结构体,我们可以书写这样形式的代码:
Pass{CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct vertexOutput {
float4 pos : SV_POSITION;
float4 col : TEXCOORD0;
};
vertexOutput vert(appdata_full input)
{
vertexOutput output;
output.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, input.vertex);
output.col = input.texcoord;
return output;
}
float4 frag(vertexOutput input) : COLOR
{
return input.col;
}
ENDCG}
可以看到运行在球体上的效果:



例2:假彩色图像
output.col = float4(input.texcoord.x, 0.0, 0.0, 1.0);
显然我们取纹理坐标的x参数作为红色分量构造了一个颜色向量,绿色与蓝色分量恒定为0,不透明度恒定为1,那么在球体中出来的应该是一个以纹理坐标的x坐标为变元的一元线性颜色球体。(也可以理解为以地球的纬度为变元,构成了一个由黑色(0,0,0,1)至红色(1,0,0,1)构成的地球)

output.col = float4(0.0, input.texcoord.y, 0.0, 1.0);
可以想象这个球体的南极应该是黑色(0,0,0,1),北极应该是绿色(0,1,0,1)

output.col = float4((input.normal + float3(1.0, 1.0, 1.0)) / 2.0, 1.0);
这里我不再把效果图给出来了,大家可以自己试试
由此可见,我们如果想让mesh信息中的数据以颜色体现出来,如果原信息的值域的每个分量不在[0,1] 只需要将原信息的值域变换至这个区间内,使其每个分量都不超过[0,1]这个区间,我们就能将mesh信息与颜色建立单向映射体现出来。
output.col = input.texcoord - float4(1.5, 2.3, 1.1, 0.0); //rgba区间分别为[-1.5,0.5],[-2.3,-1.3],[-1.1,-0.1],[0,1],不能与颜色建立映射
output.col = float4(input.texcoord.z);//rgba区间分别为[0,1],[0,1],[0,1],[0,1],可以与颜色建立映射
output.col = input.texcoord / tan(0.0);//分母为0数学上无意义,因为值无穷大,所以区间是[0,∞]
再看复杂一点的,判断下面的输出颜色是否正确,需要一些点乘和叉乘的知识:
output.col = dot(input.normal, float3(input.tangent)) *input.texcoord;
output.col = dot(cross(input.normal, float3(input.tangent)),input.normal) * input.texcoord;
output.col = float4(cross(input.normal, input.normal), 1.0);
output.col = float4(cross(input.normal,float3(input.vertex)), 1.0);
弧度函数radians()与噪音函数noise()总是返回黑色:
output.col = radians(input.texcoord);
output.col = noise(input.texcoord);
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