操作系统:Windows8.1

显卡:Nivida GTX965M

开发工具:Visual Studio 2017


What are validation layers?

Vulkan API的设计核心是尽量最小化驱动程序的额外开销,所谓额外开销更多的是指向渲染以外的运算。其中一个具体的表现就是默认条件下,Vulkan API的错误检查的支持非常有限。即使遍历不正确的值或者将需要的参数传递为空指针,也不会有明确的处理逻辑,并且直接导致崩溃或者未定义的异常行为。之所以这样,是因为Vulkan要求每一个步骤定义都非常明确,导致很容易造成小错误,例如使用新的GPU功能,但是忘记了逻辑设备创建时请求它。

但是,这并不意味着这些检查不能添加到具体的API中。Vulkan推出了一个优化的系统,这个系统称之为Validation layers。Validation layers是可选组件,可以挂载到Vulkan函数中调用,以回调其他的操作。Validation layers的常见操作情景有:

  1. 根据规范检查参数数值,最终确认是否存与预期不符的情况
  2. 跟踪对象的创建和销毁,以查找是否存在资源的泄漏
  3. 跟踪线程的调用链,确认线程执行过程中的安全性
  4. 将每次函数调用所使用的参数记录到标准的输出中,进行初步的Vulkan概要分析

以下示例代码是一个函数中应用Validation layers的具体实现:

VkResult vkCreateInstance(
const VkInstanceCreateInfo* pCreateInfo,
const VkAllocationCallbacks* pAllocator,
VkInstance* instance) { if (pCreateInfo == nullptr || instance == nullptr) {
log("Null pointer passed to required parameter!");
return VK_ERROR_INITIALIZATION_FAILED;
} return real_vkCreateInstance(pCreateInfo, pAllocator, instance);
}

这些Validation layers可以随意的堆叠到Vulkan驱动程序中,如果有必要,你甚至可以包含所有的debug功能。可以简单的开启Validation layers的debug版本,并在release版本中完全禁止,从而为您提供理想的两个版本。

Vulkan没有内置任何Validation layers,但是LunarG Vulkan SDK提供了一系列layers用于检测常规的错误异常。他们是完全OpenSource的,所以你可以根据你需要的检测需求应用具体的Validation layers。使用Validation layers是最佳的方式避免你的应用程序在发生未知的行为时收到影响,甚至中断。

Vulkan只能使用已经安装到系统上下文的Validation layers。例如,LunarG Validation layers仅在安装了Vulkan SDK的PC上可用。

在之前的Vulkan版本中有两种不同类型的Validation layers,分别应用于 instance 和 device specific。这个设计理念希望instance层只会验证与全局Vulkan对象(例如Instance)有关的调用,而device specific层只是验证与特定GPU相关的调用。device specific层已经被废弃,这意味着instance层的Validation layers将应用所有的Vulkan调用。出于兼容性的考虑,规范文档仍然建议在device specific层开启Validation layers,这在某些情景下是有必要的。我们将在logic device层指定与instance相同的Validation layers,稍后会看到。

Using validation layers


在本节中,我们将介绍如何启用Vulkan SDK提供的标准诊断层。就像扩展一样,需要通过指定具体名称来开启validation layers。SDK通过请求VK_LAYER_LUNARG_standard_validaction层,来隐式的开启有所关于诊断layers,从而避免明确的指定所有的明确的诊断层。

首先在程序中添加两个配置变量来指定要启用的layers以及是否开启它们。我们选择基于程序是否在调试模式下进行编译。NDEBUG是C++标准宏定义,代表“不调试”。

const int WIDTH = ;
const int HEIGHT = ; const std::vector<const char*> validationLayers = {
"VK_LAYER_LUNARG_standard_validation"
}; #ifdef NDEBUG
const bool enableValidationLayers = false;
#else
const bool enableValidationLayers = true;
#endif

我们将添加一个新的函数checkValidationLayerSupport,检测所有请求的layers是否可用。首先使用vkEnumerateInstanceLayerProperties函数列出所有可用的层。其用法与vkEnumerateInstanceExtensionProperties相同,在Instance小节中讨论过。

bool checkValidationLayerSupport() {
uint32_t layerCount;
vkEnumerateInstanceLayerProperties(&layerCount, nullptr); std::vector<VkLayerProperties> availableLayers(layerCount);
vkEnumerateInstanceLayerProperties(&layerCount, availableLayers.data()); return false;
}

接下来检查validationLayers中的所有layer是否存在于availableLayers列表中。我们需要使用strcmp引入<cstring>

for (const char* layerName : validationLayers) {
bool layerFound = false; for (const auto& layerProperties : availableLayers) {
if (strcmp(layerName, layerProperties.layerName) == ) {
layerFound = true;
break;
}
} if (!layerFound) {
return false;
}
} return true;

现在我们在createInstance函数中使用:

void createInstance() {
if (enableValidationLayers && !checkValidationLayerSupport()) {
throw std::runtime_error("validation layers requested, but not available!");
} ...
}

现在以调试模式运行程序,并确保不会发生错误。如果发生错误,请确保正确安装Vulkan SDK。如果没有或者几乎没有layers上报,建议使用最新的SDK,或者到LunarG官方寻求帮助,需要注册帐号。

最终,修改VkInstanceCreateInfo结构体,填充当前上下文已经开启的validation layers名称集合。

if (enableValidationLayers) {
createInfo.enabledLayerCount = static_cast<uint32_t>(validationLayers.size());
createInfo.ppEnabledLayerNames = validationLayers.data();
} else {
createInfo.enabledLayerCount = ;
}

如果检查成功,vkCreateInstance不会返回VK_ERROR_LAYER_NOT_PRESENT错误,请确保程序运行正确无误。

Message callback


比较遗憾的是单纯开启validation layers是没有任何帮助的,因为到现在没有任何途径将诊断信息回传给应用程序。要接受消息,我们必须设置回调,需要VK_EXT_debug_report扩展。

我们新增一个getRequiredExtensions函数,该函数将基于是否开启validation layers返回需要的扩展列表。

std::vector<const char*> getRequiredExtensions() {
std::vector<const char*> extensions; unsigned int glfwExtensionCount = ;
const char** glfwExtensions;
glfwExtensions = glfwGetRequiredInstanceExtensions(&glfwExtensionCount); for (unsigned int i = ; i < glfwExtensionCount; i++) {
extensions.push_back(glfwExtensions[i]);
} if (enableValidationLayers) {
extensions.push_back(VK_EXT_DEBUG_REPORT_EXTENSION_NAME);
} return extensions;
}

GLFW的扩展总是需要的,而debug report扩展是根据编译条件添加。与此同时我们使用VK_EXT_DEBUG_REPORT_EXTENSION_NAME宏定义,它等价字面值 "VK_EXT_debug_report",使用宏定义避免了硬编码。

我们在createInstance函数中调用:

auto extensions = getRequiredExtensions();
createInfo.enabledExtensionCount = static_cast<uint32_t>(extensions.size());
createInfo.ppEnabledExtensionNames = extensions.data();

运行程序确保没有收到VK_ERROR_EXTENSION_NOT_PRESENT错误信息,我们不需要去验证扩展是否存在,因为它会被有效的validation layers引擎的验证。

现在让我们看一下callback函数的样子,添加一个静态函数debugCallback,并使用PFN_vkDebugReportCallbackEXT 原型进行修饰。VKAPI_ATTRVKAPI_CALL确保了正确的函数签名,从而被Vulkan调用。

static VKAPI_ATTR VkBool32 VKAPI_CALL debugCallback(
VkDebugReportFlagsEXT flags,
VkDebugReportObjectTypeEXT objType,
uint64_t obj,
size_t location,
int32_t code,
const char* layerPrefix,
const char* msg,
void* userData) { std::cerr << "validation layer: " << msg << std::endl; return VK_FALSE;
}

函数的第一个参数指定了消息的类型,它可以通过一下任意标志位组合:

  • VK_DEBUG_REPORT_INFORMATION_BIT_EXT
  • VK_DEBUG_REPORT_WARNING_BIT_EXT
  • VK_DEBUG_REPORT_PERFORMANCE_WARNING_BIT_EXT
  • VK_DEBUG_REPORT_ERROR_BIT_EXT
  • VK_DEBUG_REPORT_DEBUG_BIT_EXT

objType参数描述作为消息主题的对象的类型,比如一个objVkPhysicalDevice,那么objType就是VK_DEBUG_REPORT_OBJECT_TYPE_DEVICE_EXT。这样做被允许是因为Vulkan的内部句柄都被定义为uint64_tmsg参数包含指向消息的指针。最后,有一个userData参数可将自定义的数据进行回调。

回调返回一个布尔值,表明触发validation layer消息的Vulkan调用是否应被中止。如果返回true,则调用将以VK_ERROR_VALIDATION_FAILED_EXT错误中止。这通常用于测试validation layers本身,所以我们总是返回VK_FALSE

现在需要告知Vulkan关于定义的回调函数。也许你会比较惊讶,即使是debug 回调也需要一个明确的创建和销毁句柄的管理工作。添加一个类成员存储回调句柄,在instance下。

VkDebugReportCallbackEXT callback;

现在添加一个函数setupDebugCallback,该函数会在initVulkan函数 调用createInstance之后调用。

void initVulkan() {
createInstance();
setupDebugCallback();
} void setupDebugCallback() {
if (!enableValidationLayers) return; }

现在我们填充有关回调的结构体详细信息:

VkDebugReportCallbackCreateInfoEXT createInfo = {};
createInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_DEBUG_REPORT_CALLBACK_CREATE_INFO_EXT;
createInfo.flags = VK_DEBUG_REPORT_ERROR_BIT_EXT | VK_DEBUG_REPORT_WARNING_BIT_EXT;
createInfo.pfnCallback = debugCallback;

标志位允许过滤掉你不希望的消息。pfnCallback字段描述了回调函数的指针。在这里可以有选择的传递一个pUserData指针,最为回调的自定义数据结构使用,比如可以传递HelloTriangleApplication类的指针。

该结构体应该传递给vkCreateDebugReportCallbackEXT函数创建VkDebugReportCallbackEXT对象。不幸的是,因为这个功能是一个扩展功能,它不会被自动加载。所以必须使用vkGetInstanceProcAddr查找函数地址。我们将在后台创建代理函数。在HelloTriangleApplication类定义之上添加它。

VkResult CreateDebugReportCallbackEXT(VkInstance instance, const VkDebugReportCallbackCreateInfoEXT* pCreateInfo, const VkAllocationCallbacks* pAllocator, VkDebugReportCallbackEXT* pCallback) {
auto func = (PFN_vkCreateDebugReportCallbackEXT) vkGetInstanceProcAddr(instance, "vkCreateDebugReportCallbackEXT");
if (func != nullptr) {
return func(instance, pCreateInfo, pAllocator, pCallback);
} else {
return VK_ERROR_EXTENSION_NOT_PRESENT;
}
}

如果函数无法加载,则vkGetInstanceProcAddr函数返回nullptr。如果非nullptr,就可以调用此函数来创建扩展对象:

if (CreateDebugReportCallbackEXT(instance, &createInfo, nullptr, &callback) != VK_SUCCESS) {
throw std::runtime_error("failed to set up debug callback!");
}

倒数第二个参数仍然是分配器回调指针,我们仍然设置为nullptr。debug回调与Vulkan instance和layers相对应,所以需要明确指定第一个参数。现在运行程序,关闭窗口,你会在命令行看到提示信息:

validation layer: Debug Report callbacks not removed before DestroyInstance

现在Vulkan已经在程序中发现了一个错误!需要通过调用vkDestroyDebugReportCallbackEXT清理VkDebugReportCallbackEXT对象。与vkCreateDebugReportCallbackEXT类似,该函数需要显性的加载。在CreateDebugReportCallbackEXT下创建另一个代理函数。

void DestroyDebugReportCallbackEXT(VkInstance instance, VkDebugReportCallbackEXT callback, const VkAllocationCallbacks* pAllocator) {
auto func = (PFN_vkDestroyDebugReportCallbackEXT) vkGetInstanceProcAddr(instance, "vkDestroyDebugReportCallbackEXT");
if (func != nullptr) {
func(instance, callback, pAllocator);
}
}

该函数定义为类静态函数或者外部函数,我们在cleanup函数中进行调用:

void cleanup() {
DestroyDebugReportCallbackEXT(instance, callback, nullptr);
vkDestroyInstance(instance, nullptr); glfwDestroyWindow(window); glfwTerminate();
}

再次运行程序,会看到错误信息已经消失。如果要查看哪个调用触发了一条消息,可以向消息回调添加断点,并查看堆栈调用链。

Configuration


Validation layers的行为可以有更多的设置,不仅仅是VkDebugReportCallbackCreateInfoEXT结构中指定的标志位信息。浏览Vulkan SDK的Config目录。找到vk_layer_settings.txt文件,里面有说明如何配置layers。

要为自己的应用程序配置layers,请将文件赋值到项目的DebugRelease目录,然后按照说明设置需要的功能特性。除此之外,本教程将使用默认的设置。

现在是时候进入系统的Vulkan devices小节了。

项目代码获取 GitHub地址。

Vulkan Tutorial 04 理解Validation layers的更多相关文章

  1. Vulkan Tutorial 03 理解Instance

    操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 Creating an instance 与Vulkan打交道,通常的步骤是创建一个 ...

  2. Vulkan Tutorial 08 交换链

    操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 在这一章节,我们了解一下将渲染图像提交到屏幕的基本机制.这种机制成为交换链,并且需要 ...

  3. Vulkan Tutorial 开发环境搭建之Windows

    操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 相信很多人在开始学习Vulkan开发的起始阶段都会在开发环境的配置上下一些功夫,那么 ...

  4. Vulkan Tutorial 05 逻辑设备与队列

    操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 Introduction 在选择要使用的物理设备之后,我们需要设置一个逻辑设备用于交 ...

  5. Vulkan Tutorial 17 Rendering and presentation

    操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 Setup 这一章节会把之前的所有内容进行整合.我们将会编写drawFrame函数, ...

  6. Vulkan Tutorial 19 Vertex input description

    操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 Introduction 在接下来几个章节中,我们将会使用内存顶点缓冲区来替换之前硬 ...

  7. Vulkan Tutorial 25 Images

    操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 Introduction 到目前为止,几何图形使用每个顶点颜色进行着色处理,这是一个 ...

  8. Vulkan Tutorial 06 逻辑设备与队列

    操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 Introduction 在选择要使用的物理设备之后,我们需要设置一个逻辑设备用于交 ...

  9. Vulkan Tutorial 01 开发环境搭建之Windows

    操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 相信很多人在开始学习Vulkan开发的起始阶段都会在开发环境的配置上下一些功夫,那么 ...

随机推荐

  1. 照相、从相册上取照片、播放音频、播放本地视频、播放网络视频、MPMoviePlayerController

    一.照相.从相册上去照片 1. 先判断是否支持照相功能 *判断当前设备是否支持照相功能,支持返回YES 否则返回NO 注意:模拟器不支持照相功能 把握一个原则只要是物理硬件相关的功能模拟器都不支持 例 ...

  2. Week04《Java程序设计》第四周学习总结

    Week04<Java程序设计>第四周学习总结 1. 本周学习总结 1.1 写出你认为本周学习中比较重要的知识点关键词 答:static关键字,final关键字,静态初始块,抽象类,继承, ...

  3. InpOut32 InputTest.cpp hacking

    /************************************************************************************ * InpOut32 Inp ...

  4. 微信小程序-富文本解析插件wxParse基础使用及问题解决

    一.插件准备 在github上可以直接下载该插件:https://github.com/icindy/wxParse 二.基本使用 1.将插件导入项目: 将wxParse文件夹放在项目目录下,如图: ...

  5. Python学习-括号

    python语言最常见的括号有三种,分别是:小括号( ).中括号[ ]和大括号也叫做花括号{ }.其作用也各不相同,分别用来代表不同的python基本内置数据类型. 1.python中的小括号( ): ...

  6. Android开发的基础知识点

    1.Android开发的四大组件: Activity:android应用程序上看到的一页. Service:运行在后台,可以其他组件交互(音乐播放器). BroadcoastReceiver:用来对外 ...

  7. oracle 删除当前用户下多个表

    1.执行Sql语句: select 'drop table '||table_name||';' from cat where table_type='TABLE' 可查询到当前用户下所有的表,如图: ...

  8. eclipse share project到svn时显示不被信任的证书,暂时接受也不行

    svn: 方法 OPTIONS 失败于 “https://eping.net/svn/testproject”: SSL handshake failed: SSL 错误:在证书中检测到违规的密钥用法 ...

  9. 转:django中session的实现机制

    转:www.jianshu.com 要理解session,首先要搞清楚cookie的概念.由于http是无状态的,服务器不能记住用户的信息状态,因此若由同一个客户端发起的多条请求,服务器不能辨别这些请 ...

  10. eclipse “”base revision” vs. “latest from repository”

    base revision(基本版本):代表的是最近一次从svn服务器上面获取的版本内容:本质还是本地版本,只不过这个版本是上次从服务器上面获取的. lastest from resource(资源库 ...