TypeScript进阶开发——ThreeJs基础实例,从入坑到入门
前言
我们前面使用的是自己编写的ts,以及自己手动引入的jquery,由于第三方库采用的是直接引入js,没有d.ts声明文件,开发起来很累,所以一般情况下我们使用npm引入第三方的库,本文记录使用npm,typescript开发threejs3D项目,搭建基础实例,为以后开发具体业务做准备
项目结构
依旧是熟悉的SpringBoot项目,不同以往的是使用了npm管理工具来下载依赖js库,类似maven,同时为了解决typescript编译后引入npm库的路径有问题,导致浏览器报错的问题,我们采用的webpack打包工具来打包 PS:webpack依赖的文件真的是多,全都安装完后,好几百M
下面简单说一下如何初始化npm、webpack,以及下载jquery、three等js库
npm的使用
初始化
cmd先打开到项目的 threejs\src\main\resources\static 路径,使用npm init命令,回答一系列问题(当然也可以全部按照默认值),初始化成npm项目
得到node_modules目录以及package.json文件
当我们使用打包命令,会提示我们还缺少那些依赖,这时候我们按照提示去下载就可以了
有一点要注意,package.json文件的name值不能用typescript,我们改成
- "name": "typescript-threejs",
脚本命令
- "scripts": {
- "tsc": "tsc -w",//监控文件,有改动时实时编译ts
- "build": "webpack",//打包
- "dev": "webpack -w"//监控文件,有改动时实时打包
- },
webpack.config.js配置
- const path = require('path');
- module.exports = {
- entry : {
- main : './src/controller/Main.ts'
- },
- devtool : 'inline-source-map',
- mode : 'development',
- module : {
- rules : [ {
- test : /\.ts$/,
- use : 'ts-loader',
- exclude : /node_modules/
- } ]
- },
- resolve : {
- extensions : [ '.ts', '.js' ]
- },
- output : {
- filename : '[name].js',
- path : path.resolve(__dirname, './dist/')
- },
- plugins : [
- ],
- optimization: {
- splitChunks: {
- chunks: "all",
- minSize: 30000,
- minChunks: 1,
- maxAsyncRequests: 5,
- maxInitialRequests: 3,
- automaticNameDelimiter: '-',
- name: true,
- cacheGroups: {
- vendors: {
- test: /[\\/]node_modules[\\/]/,
- priority: -10
- },
- default: {
- minChunks: 2,
- priority: -20,
- reuseExistingChunk: true
- }
- }
- }
- }
- };
使用 npm install 命令就可以下载第三方插件
下载jquery的声明文件
在node_modules目录下面j就可以看到npm下载下来的库
如何引入
使用typescript编译成js,路径不正确,浏览器报错
使用webpack编译、打包成js,路径正确
threejs
threejs,是一个JavaScript编写的WebGL第三方库。
官方文档:https://threejs.org/docs/index.html#manual/zh/introduction/Creating-a-scene
官方提供的各种例子:https://threejs.org/examples/
官方GitHub:https://github.com/mrdoob/three.js
这里还有一个大神的博客,有比较丰富的例子可以参考:https://www.wjceo.com/
通过查阅官网文档、以及参考大量的例子进行学习,我们开始three.js之旅,采用的是npm引入的方式引入three
路径结构介绍
渲染器有三个WebGLRenderer、CSS2DRenderer、CSS3DRenderer,后面这两个是为了能够使用CSS2DObject、CSS3DObject对象作为Label,注意,使用了多个渲染器后,我们的控制器要控制的是CSS3DRenderer.domElement,控制它可以同时控制到WebGLRenderer的对象
同时,3D的渲染器DOM要加绝对定位,要不然DOM的东西显示不出来(为了统一,2D的我也加了),然后webGL的canvas也加样式,position: absolute;
然后在初始化场景时,不停的渲染,注意,有一个地方不停的渲染就可以了,多了影响性能
封装原生发射射线的方式监听对象的鼠标事件,有个地方要注意,射线只能检测到Mesh对象,Group组对象是检测不到了
更新监听事件方法:
- /**
- * 添加cSS3DRenderer.domElement监听对象事件,利用原生射线原理,被射线检测到自身节点或者子节点则触发监听事件
- */
- public addEventListener(listenerObj: THREE.Object3D, even: string, callback: (object: THREE.Object3D) => void): void {
- let thid = this;
- //把具体的事件添加到对象,然后再绑定到dom,这样做的目的是为了方便后期移除
- listenerObj[even] = function (event) {
- //阻止冒泡
- event.preventDefault();
- //光线投射
- let raycaster = new THREE.Raycaster();
- let mouse = new THREE.Vector2();
- mouse.x = (event["clientX"] / thid.cSS3DRenderer.domElement.clientWidth) * 2 - 1;
- mouse.y = -(event["clientY"] / thid.cSS3DRenderer.domElement.clientHeight) * 2 + 1;
- raycaster.setFromCamera(mouse, thid.camera);
- // 需要被监听的对象要存储在intersectObjects中,对象本身就是一个group,所以不能直接检测射线(三维世界中点击事件需要检测射线),
- // 其下children里面有许多mesh,才是要被检测的目标。
- let intersects;
- if (listenerObj.type == "Mesh") {
- intersects = raycaster.intersectObjects([listenerObj], false);
- } else {
- intersects = raycaster.intersectObjects(listenerObj.children, true);
- }
- if (intersects.length > 0) {
- // 回调函数,返回被监听对象本身
- if (callback) callback(listenerObj);
- }
- };
- //threejs原生事件监听 mousedown
- this.cSS3DRenderer.domElement.addEventListener(even, listenerObj[even], false);
- }
- /**
- * 移除cSS3DRenderer.domElement监听对象事件
- */
- public removeEventListener(listenerObj: THREE.Object3D, even: string,): void {
- this.cSS3DRenderer.domElement.removeEventListener(even, listenerObj[even]);
- }
同时还封装了一个动画效果,按屏幕刷新率调用,每次调用++一定的值,每次回调函数返回,从0到1递增,等于1的时候结束递归调用
还有一个是镜头的巡检
其他地方就不一一介绍了,大家自己看代码
效果演示
地球模仿的是:https://wa.qq.com/xplan/earth/index.html?_wv=1
地球外部有一层漂浮的云层(大气层),效果比较逼真
云层模仿的是: http://www.sucai58.com/plus/demo.php?aid=132
云海又八千多个PlaneGeometry对象组成,推动镜头营造穿越云层的效果,作为地球场景到园区场景的过渡动画
园区是加载了官方例子的obj模型(站立的男人)以及fbx模型(跳舞的女人),跳舞的动画是模型自带的,中间那两个是普通的BoxGeometry对象(录GIF的软件录带绿色的东西效果好难看啊,我就不放上来了...)
更多效果自己运行查看
补充
1、npm install 包的时候报错
解决:给npm降级或者升级
降级 : npm install -g npm@5.4.0 //@后面是具体版本号
升级 : npm install -g npm //升级到最新版本
如果还不行就清除缓存再次安装
npm cache clean -f
2、threejs移动的时候老是报错
在three.module.js做一下小调整,非空才调用.call方法
后记
学习Three.js是因为公司的3D技术储备从原先的Twaver转用其他的库,公司大佬在考察Unity3D跟Three.js后决定用后者,Three.js是开源免费的,而Twaver跟Unity3D是要收钱的,这个例子就是我的学习Demo,主要是参考了官网的例子以及效果演示中提到的那两个列子,Demo例子大体上已经封装实现了加载OBJ、FBX、原生对象、2D、3Dlabel等,封装对象鼠标事件的监听,镜头动画封装,基本上满足业务的开发
当然还有很多不足的地方,比如事件监听是我们直接封装的检测射线方法,经过测试发现一个bug,我们已经把地球从场景中移除,但点击地球的位置依旧能触发地球的监听事件
TypeScript进阶开发——ThreeJs基础实例就暂时记录到这里,以后在补充
2019-09-05补充:
1、解决事件绑定问题,原因:虽然我们已经将对象从场景中移除,但事件监听还在,所以还是能够触发
2、眼尖的同学可以发现了,我们之前的云层过渡动画卡顿、同时还有类似“马赛克”的情况出现,卡顿是因为我们创建的云对象太多了,而马赛克是因为默认启用了深度测试,我们关掉就可以解决
我们关闭了深度测试、减少了一半的云对象,最后看一下效果(流畅了很多~)
代码开源
注:node_modules文件夹和里面的各种库文件我就不提交了,几百M太大了,大家按照上面的步骤用npm命令初始化、下载就可以了
代码已经开源、托管到我的GitHub、码云:
GitHub:https://github.com/huanzi-qch/threejs
码云:https://gitee.com/huanzi-qch/threejs
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