在Android中,提供了Shader类专门用来渲染图像以及一些几何图形。

  Shader类包括了5个直接子类,分别为:BitmapShader、ComposeShader、LinearGradient、RadialGradient以及SweepGradient。其中,BitmapShader用于图像渲染;ComposeShader用于混合渲染;LinearGradient用于线性渲染;RadialGradient用于环形渲染;而SweepGradient则用于梯度渲染。

  使用Shader类进行图像渲染时,首先需要构建Shader对象,然后通过Paint的setShader()方法来设置渲染对象,最后将这个Paint对象绘制到屏幕上即可。

  有一点需要注意,使用不同的方式渲染图像时需要构建不同的对象。

1.BitmapShader(图像渲染)

  BitmapShader的作用是使用一张位图作为纹理来对某一区域进行填充。可以想象成在一块区域内铺瓷砖,只是这里的瓷砖是一张张位图而已。

  BitmapShader函数原型为:

  public BitmapShader (Bitmap bitmap, Shader.TileMode tileX, Shader.TileMode tileY);

  其中,参数bitmap表示用来作为纹理填充的位图;参数tileX表示在位图X方向上位图衔接形式;参数tileY表示在位图Y方向上位图衔接形式。

  Shader.TileMode有3种参数可供选择,分别为CLAMP、REPEAT和MIRROR。

  CLAMP的作用是如果渲染器超出原始边界范围,则会复制边缘颜色对超出范围的区域进行着色。REPEAT的作用是在横向和纵向上以平铺的形式重复渲染位图。MIRROR的作用是在横向和纵向上以镜像的方式重复渲染位图。

2.LinearGradient(线性渲染)

  LinearGradient的作用是实现某一区域内颜色的线性渐变效果。

  LinearGradient的函数原型为:

  public LinearGradient (float x0, float y0, float x1, float y1, int[] colors, float[] positions, Shader.TileMode tile);

  其中,参数x0表示渐变的起始点x坐标;参数y0表示渐变的起始点y坐标;参数x1表示渐变的终点x坐标;参数y1表示渐变的终点y坐标;参数colors表示渐变的颜色数组;参数positions用来指定颜色数组的相对位置;参数tile表示平铺方式。

  通常,参数positions设为null,表示颜色数组以斜坡线的形式均匀分布。

3.ComposeShader(混合渲染)

  ComposeShader的作用是实现渲染效果的叠加,如BitmapShader与LinearGradient的混合渲染效果等。

  ComposeShader的函数原型为:

  public ComposeShader (Shader shaderA, Shader shaderB, PorterDuff.Mode mode);

  其中,参数shaderA表示某一种渲染效果;参数shaderB也表示某一种渲染效果;参数mode表示两种渲染效果的叠加模式。

  PorterDuff.Mode有16种参数可供选择,分别为:CLEAR、SRC、DST、SRC_OVER、DST_OVER、SRC_IN、DST_IN、SRC_OUT、DST_OUT、SRC_ATOP、DST_ATOP、XOR、DARKEN、LIGHTEN、MULTIPLY、SCREEN。

  这16种叠加模式的具体叠加效果如图1所示。

图1 叠加效果

4.RadialGradient(环形渲染)

  RadialGradient的作用是在某一区域内实现环形的渐变效果。

  RadialGradient的函数原型为:

  public RadialGradient (float x, float y, float radius, int[] colors, float[] positions, Shader.TileMode tile);

  其中,参数x表示环形的圆心x坐标;参数y表示环形的圆心y坐标;参数radius表示环形的半径;参数colors表示环形渐变的颜色数组;参数positions用来指定颜色数组的相对位置;参数tile表示平铺的方式。

5.SweepGradient(梯度渲染)

  SweepGradient也称为扫描渲染,是指在某一中心以x轴正方向逆时针旋转一周而形成的扫描效果的渲染形式。

  SweepGradient的函数原型为:

  public SweepGradient (float cx, float cy, int[] colors, float[] positions);

  其中,参数cx表示扫描的中心x坐标;参数cy表示扫描的中心y坐标;参数colors表示梯度渐变的颜色数组;参数positions用来指定颜色数组的相对位置。

6.实例

  在本实例中,分别实现了上述的5种渲染效果。效果如图2所示。其中,最上面的是BitmapShader效果图;第二排的左边是LinearGradient的效果图;第二排的右边是RadialGradient的效果图;第三排的左边是ComposeShader的效果图(LinearGradient与RadialGradient的混合效果);第三排的右边是SweepGradient的效果图。

图2 渲染效果

  定义了MyView类,用来绘制各种渲染效果,MyView.java源码如下。

MyView.Java源码
package com.example.android_imageshader; import android.annotation.SuppressLint;
import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapShader;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.ComposeShader;
import android.graphics.LinearGradient;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.PorterDuff;
import android.graphics.RadialGradient;
import android.graphics.RectF;
import android.graphics.Shader;
import android.graphics.SweepGradient;
import android.graphics.drawable.BitmapDrawable;
import android.view.View; @SuppressLint({ "DrawAllocation", "DrawAllocation", "DrawAllocation" })
public class MyView extends View { Bitmap mBitmap = null; //Bitmap对象
Shader mBitmapShader = null; //Bitmap渲染对象
Shader mLinearGradient = null; //线性渐变渲染对象
Shader mComposeShader = null; //混合渲染对象
Shader mRadialGradient = null; //环形渲染对象
Shader mSweepGradient = null; //梯度渲染对象 public MyView(Context context) {
super(context); //加载图像资源
mBitmap = ((BitmapDrawable) getResources().
getDrawable(R.drawable.snow)).getBitmap(); //创建Bitmap渲染对象
mBitmapShader = new BitmapShader(mBitmap, Shader.TileMode.REPEAT,
Shader.TileMode.MIRROR); //创建线性渲染对象
int mColorLinear[] = {Color.RED, Color.GREEN, Color.BLUE, Color.WHITE};
mLinearGradient = new LinearGradient(0, 0, 100, 100, mColorLinear, null,
Shader.TileMode.REPEAT); //创建环形渲染对象
int mColorRadial[] = {Color.GREEN, Color.RED, Color.BLUE, Color.WHITE};
mRadialGradient = new RadialGradient(350, 325, 75, mColorRadial, null,
Shader.TileMode.REPEAT); //创建混合渲染对象
mComposeShader = new ComposeShader(mLinearGradient, mRadialGradient,
PorterDuff.Mode.DARKEN); //创建梯形渲染对象
int mColorSweep[] = {Color.GREEN, Color.RED, Color.BLUE, Color.YELLOW, Color.GREEN};
mSweepGradient = new SweepGradient(370, 495, mColorSweep, null);
} public void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas); Paint mPaint = new Paint();
canvas.drawColor(Color.GRAY); //背景置为灰色 //绘制Bitmap渲染的椭圆
mPaint.setShader(mBitmapShader);
canvas.drawOval(new RectF(90, 20, 90+mBitmap.getWidth(),
20+mBitmap.getHeight()), mPaint); //绘制线性渐变的矩形
mPaint.setShader(mLinearGradient);
canvas.drawRect(10, 250, 250, 400, mPaint); //绘制环形渐变的圆
mPaint.setShader(mRadialGradient);
canvas.drawCircle(350, 325, 75, mPaint); //绘制混合渐变(线性与环形混合)的矩形
mPaint.setShader(mComposeShader);
canvas.drawRect(10, 420, 250, 570, mPaint); //绘制梯形渐变的矩形
mPaint.setShader(mSweepGradient);
canvas.drawRect(270, 420, 470, 570, mPaint);
}
}

Android学习笔记12:图像渲染(Shader)的更多相关文章

  1. android学习笔记12——ListView、ListActivity

    ListView.ListActivity ==> ListView以垂直列表的形式显示所有列表项. 创建ListView的方式: 1.直接使用ListView创建 2.Activity继承Li ...

  2. Android学习笔记进阶15之Shader渲染

    Android提供的Shader类主要是渲染图像以及一些几何图形. Shader有几个直接子类: BitmapShader    : 主要用来渲染图像 LinearGradient  :用来进行线性渲 ...

  3. Android学习笔记-ImageView(图像视图)

    本节引言: 本节介绍的UI基础控件是:ImageView(图像视图),见名知意,就是用来显示图像的一个View或者说控件! 官方API:ImageView;本节讲解的内容如下: ImageView的s ...

  4. Android学习笔记之图像颜色处理(ColorMatrix)

    对图像进行颜色方面的处理,通过使用颜色矩阵(ColorMatrix)来实现.从而可以达到很多特效如黑白老照片.泛黄旧照片等等. 1.颜色矩阵(ColorMatrix) 这里有详细的介绍:http:// ...

  5. Android学习笔记进阶17之LinearGradient

    具体的看一下博文:Android学习笔记进阶15之Shader渲染 package xiaosi.BitmapShader; import android.app.Activity; import a ...

  6. Android学习笔记进阶16之BitmapShader

    <1>简介 具体的看一下博文:Android学习笔记进阶15之Shader渲染 public   BitmapShader(Bitmap bitmap,Shader.TileMode ti ...

  7. Android学习笔记之JSON数据解析

    转载:Android学习笔记44:JSON数据解析 JSON(JavaScript Object Notation)是一种轻量级的数据交换格式,采用完全独立于语言的文本格式,为Web应用开发提供了一种 ...

  8. Android学习笔记36:使用SQLite方式存储数据

    在Android中一共提供了5种数据存储方式,分别为: (1)Files:通过FileInputStream和FileOutputStream对文件进行操作.具体使用方法可以参阅博文<Andro ...

  9. 【转】Pro Android学习笔记(十三):用户界面和控制(1):UI开发

    目录(?)[-] UI开发 方式一通过XML文件 方式二通过代码 方式三XML代码 UI开发 先理清一些UI概念: view.widget.control:这三个名词其实没有什么区别,都是一个UI元素 ...

随机推荐

  1. 大型网站的架构设计问题—-大型高并发高负载网站的系

    转载:http://www.cnblogs.com/cxd4321/archive/2010/11/24/1886301.html 随着中国大型IT企业信息化速度的加快,大部分应用的数据量和访问量都急 ...

  2. primefaces 带参数的组件

    分析了一下primefaces extension showcase的源码,总结一下组件传参的方式. 下面定义了一个组件,名为fourTabsDecoratorCustom.xhtml 1: < ...

  3. 周末充电之WPF(四).多窗口之间操作

    多窗口实例: 1.在多个窗口的情况下如何自定义指定要启动的窗口程序 <Application x:Class="toolbar.App" xmlns="http:/ ...

  4. 关于iOS上的静态库

    最近再进行项目的真机调试,然后发现了一个天坑.就此研究了一些iOS上的静态库的使用: 首先我们是直接拿一个可以运行的项目来制作静态库的,网上大部分都是先创建静态库然后再写内容,看看我的方法. 1.把子 ...

  5. struts2标签学习笔记(一)

    struts2所有标签都定义在一个s标签库里.虽然struts2把所有的标签都定义在URI为"/struts-tags"空间下,但依然可以对struts2标签进行简单的分类. 1. ...

  6. 12_复杂查询01_Mapper代理实现

    [工程截图] [代码实现] [user.java] package com.Higgin.Mybatis.po; import java.util.Date; public class User { ...

  7. bzoj1901:Zju2112 Dynamic Rankings

    思路:树套树,我写了两种,一种是线段树套splay,线段树维护区间信息,splay维护第k大,一种是树状数组套权值线段树(并不是什么可持久化线段树,只不过是动态开点罢了,为什么网上一大堆题解都是可持久 ...

  8. MYSQL命令cmd操作

    今天我们就来看一下数据库的各种命令,以下命令全部是从CMD命令窗口下的命令行输入指令,首先如果如果输入mysql,系统提示“mysql不是内部命 令或外部命令.那么这其实是环境变量没有设置好的原因,例 ...

  9. xp 下卸载 硬盘安装的 ubuntu (本人的悲伤史)

    正常启动XP系统,到http://www.sysint.no 下载 MBRFIX.zip,解压,把文件放在C盘, 点击“开始”==“运行”==“cmd”,出现下面图 输入cd\,如下图, 再按回车键, ...

  10. virtualenv创建虚拟环境

    在开发Python应用程序的时候,系统安装的Python3只有一个版本:3.4.所有第三方的包都会被pip安装到Python3的site-packages目录下. 如果我们要同时开发多个应用程序,那这 ...