Render Mode:

Screen Space - Overlay:将UI放置在场景的上面,调节场景大小或调整分辨率,则Canvas也会随之调整。

Screen Space - Camera:Canvas由一个特定的相机渲染,相机的设置会影响UI。

World Space:使Canvas像场景中的其他对象一样渲染。

默认情况为Screen Space - Overlay 模式, 即不能更改 Rect Transform  更换成  World Space 即可设置Rect Transform

知识扩展:

Rect Transform

Rect Transform在2D的UI中,对应于3D的Transform。用于显示调整2DUI中的缩放比例、位置、尺寸、角度等。

Position 坐标位置
Width/Height 高宽尺寸
Anchors 锚点
Pivot 中心点
Rotation 角度
Scale 缩放比例

Rect Transform中增加了Anchors属性,其中包括Anchor Min和Anchor Max。Anchors用于指定在父UI元素调整时,子UI元素如何调整。具体行为由Anchor Min(左下)和Anchor Max(右上)两个锚点决定。坐标以矩形左下为(0, 0),右上为(1, 1)。

但实际上,Unity已经提供了预定义的模式。在Rect Transform的左上角点击,出现如下的常用Anchor模式。

以top-left模式为例,此时锚点位于父元素的左上角。如果拉动父元素矩形的左边框和上边框,则子元素的位置也随之变化。而拉动另外两条边则不发生变化。

在middle或center模式下,拉动轴两侧的边子元素均会随之移动。

此外还有stretch模式,在拉动时会拉伸或压缩子元素。

Update:两种编辑模式:

  • Blueprint:在此模式下,物体不会旋转和缩放。
  • Raw Edit:在此模式下,调整物体的Pivot和Anchor不会改变物体的位置和尺寸。

====================================================================================

Render Mode:

Screen Space - Overlay:将UI放置在场景的上面,调节场景大小或调整分辨率,则Canvas也会随之调整。

Screen Space - Camera:Canvas由一个特定的相机渲染,相机的设置会影响UI。

World Space:使Canvas像场景中的其他对象一样渲染。

Event Camera:?

Sorting Layer :

Order in Layer:

Pixel Perfect:完美像素?点选后,字体更加清晰了。

Plane Distance:相机到平面的距离?

====================================================================================

Canvas Scaler  画布的比例缩放

Constant Pixel Size:保持UI元素大小不变,无论屏幕尺寸如何变化。

Scale Factor:保持大小的比例 。原图100x100    原始大小1=100x100  原来的2倍大 2=200x200

Reference Pixels Per Unity  100   Unity里的1单位大小代表100像素

Scale With Screen Size:UI元素大小跟随屏幕分辨率的大小变化而变化。

Reference Resolution:参考分辨率,该分辨率越大,Canvas Scale越小。

Screen Match Mode:

Match Width Or Height:根据参考分辨率的高或宽,来缩放UI元素。

Expland:分辨率设置不会小于Canvas设置的分辨率。

Shrink:分辨率不会大于Canvas设置的分辨率。

Match:  Width缩放参考Width。 此时拉伸Reference Resolution Y是无效的。

Constant Physical Size:UI元素保持 Physical Size,无论屏幕大小如何变化。

Physical Unit:物理单位

Fallback Screen DPI:

Default Sprite DPI:

====================================================================================

每个Canvas都有一个Graphic Raycaster,用于获取用户选中的uGUI控件。多个Canvas之间通过设置Graphic Raycaster的priority来设置事件响应的先后次序。当Canvas采用World Space或Camera Space时,Graphic Raycaster的Block选项可以用来设置遮挡目标。

Priority:优先权?

Ignore Reversed Graphic:忽略啥?

Blocking Objects:?

Blocking Mask:?

参考地址:http://www.tuicool.com/articles/aQN7j2

关于Canvas Rect Transform 设置问题?的更多相关文章

  1. 【UGUI】Canvas和Rect Transform

    Canvas 1.所有的UI元件都需要放在Canvas里 2.UI元件的绘制顺序,与在 Hierarchy的顺序相同,在上面的元素会先被绘制,位于后续绘制元素的下面 3.可以选择3种不同的渲染模式: ...

  2. Unity3D之UGUI学习笔记(二):Rect Transform与Anchor

    Rect Transform 我们都知道,Unity3D中所有的GameObject都必须要携带一个Transform组件,且该组件无法移除,那么作为UI显示的GameObject则不是携带Trans ...

  3. unity4.6学习Ugui中文文档-------参考-UGUI Rect Transform

    1 . Rect Transform Rect Transform 是 2D 与 3D 图形的 Transform 组件对应.它用来指定用户界面系统中的大小. 位置和旋转的控件 Properties ...

  4. HTML5 Canvas rect()和strokeRect() 的区别

    看到 Canvas rect()和strokeRect()时,发现这俩效果一样.仔细区分后发现: 他们都接受相同的参数,但rect() 只是创建一个矩形,并不绘制,如图: 要看到实际效果需要使用 st ...

  5. Unity5UGUI 官方教程学习笔记(二)Rect Transform

    Rect Transform Posx    Posy   Posz  :  ui相对于父级的位置 Anchors :锚点  定义了与父体之间的位置关系    一个锚点由四个锚组成  四个锚分别代表了 ...

  6. (九)unity4.6学习Ugui中文文档-------參考-UGUI Rect Transform

     大家好.我是孙广东.   转载请注明出处:http://write.blog.csdn.net/postedit/38922399 更全的内容请看我的游戏蛮牛地址:http://www.unit ...

  7. UI中的Rect Transform

    RectTransform 是 Transform 的 2D 对应 Component. Transform 表示单个点,Rect Transform 表示一个2D矩形(UI空间),如果父子物体都有R ...

  8. 为什么canvas宽高要设置在标签内>>宽高设置在style和设置在canvas的区别

    一直很困惑为什么canvas标签和其他标签不一样,宽高需要设置在canvas标签里,设置在style里就会有问题. 纯粹个人理解,有错误欢迎指出. > 结论写在头 设置在style里有问题其实是 ...

  9. [ html canvas globalCompositeOperation ] canvas绘图属性 设置合成图像如何显示 属性演示

    <!DOCTYPE html> <html lang='zh-cn'> <head> <title>Insert you title</title ...

随机推荐

  1. UWP--MVVM简单计算器

    namespace LBI.DataBinding { /// <summary> /// 可用于自身或导航至 Frame 内部的空白页. /// </summary> pub ...

  2. VAO VBO IBO大乱炖

    最近对程序中绘制卡顿的问题忍无可忍,终于决定下手处理了.程序涉及的绘制比较多,除了点.线.三角形.多边形.圆柱体之外,还有自组格式模型.开始想全部采用显示列表优化,毕竟效率最高,虽然显示列表存在编译之 ...

  3. ioS开发之CoreLocation(GPS定位)

    1.概述 在iOS开发中,要想加入地图和定位功能这2大功能,必须基于2个框架进行开发 (1)Map Kit :用于地图展示 (2)Core Location :用于地理定位 2个热门专业术语: LBS ...

  4. Unity无缝循环世界实现

    一年前曾经碰到过已无限世界为题材的游戏开发比赛,虽然对比赛没有兴趣,但是对这个题材倒是有点想法.如何通过unity3d实现无缝的循环世界呢. 有一种想法是动态生成,一块场景一块场景进行动态加载.(做过 ...

  5. Jenkins集成Docker

    大概过程如下图: 由于需要用到docker打包镜像,jenkins宿主机上需要安装docker,原先的jenkins server安装在centos6上无法运行docker,所以这里单独用一台cent ...

  6. JAVA-实例方法被覆盖,静态方法被隐藏Explain

    被覆盖比较好理解,类似于多态的实现. 被隐藏是指静态方法的访问是根据当前对象的表面类型来决定的,比如 Supers = new Sub(); s.greeting()访问的是Super的静态方法,如果 ...

  7. Nodejs express 获取url参数,post参数的三种方式

    express获取参数有三种方法:官网实例: Checks route params (req.params), ex: /user/:id Checks query string params (r ...

  8. 学习面向对象编程OOP 第一天

    面向对象编程 Object Oriented Programming 一.什么是面向对象编程OOP 1.计算机编程架构; 2.计算机程序是由一个能够起到子程序作用的单元或者对象组合而成.也就是说由多个 ...

  9. 我的iOS博客旅行开始了,欢迎光临!

    期待您的关注!

  10. 优化php性能的一点总结

    图示为100个并发,请求1000次目标地址 进行测试 最重要的两个参数:Requests per second :每秒接受请求数,这里每秒接收101个请求 Time per request:一个请求用 ...