1 前言

工厂模式分类:

抽象工厂(Abstract Factory):提供一个创建一系列相关或者相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。抽象工厂允许客户使用抽象的接口来创建一组相关的产品,而不需要知道或关心实际产出的具体产品是什么。这样一来,客户就能从具体的产品中被解耦。

工厂方法(Factory Method):定义一个创建对象的接口,让其子类自己决定实例化哪一个工厂类,工厂模式使其创建过程延迟到子类进行。

简单工厂(Simple Factory):简单工厂其实不是一个设计模式,比较像一种编程习惯,就是提供一个静态函数,根据不同的参数动态创建同一个类的不同子类对象。

工厂模式针对的是一个产品等级结构 ,抽象工厂模式针对的是面向多个产品等级结构的。

2 抽象工厂

2.1 定义

  提供一个创建一系列相关或者相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。抽象工厂允许客户使用抽象的接口来创建一组相关的产品,而不需要知道或关心实际产出的具体产品是什么。这样一来,客户就能从具体的产品中被解耦。

2.2 适用场景

  在以下情况可以使用Abstract Factory模式

  • 一个系统要独立于它的产品的创建、组合和表示时
  • 一个系统要由多个产品系列中的一个来配置时
  • 当你要强调一系列相关的产品对象的设计以便进行联合使用时
  • 当你提供一个产品类库,而只想显示它们的接口而不是实现时

2.3 UML图

                  抽象工厂模式UML图a)

  • AbstractFactory

  ——声明一个创建抽象产品对象的操作接口。

  • ConcreteFactory

  ——实现创建具体产品对象的操作。

  • AbstractProduct

  ——为一类产品对象声明一个接口。

  • ConcreteProduct

  ——定义一个将被相应的具体工厂创建的产品对象。

  ——实现AbstractProduct接口。

  在这里指的是ProductA1,ProductA2,ProductB1,ProductB2。

  • Client

  ——仅适用由AbstractFactory和AbstractProduct类声明的接口。

  一般而言,有多少个产品等级结构,就会在工厂角色中发现多少个工厂方法。每一个产品等级结构中有多少个具体的产品,就有多少个产品族,也就会在工厂等级结构中发现多少个具体工厂。

2.4 代码示例

  《设计模式:可复用面向对象软件的基础》中一书中,给出了一个应用工厂方法设计迷宫的例子,这里修改为应用抽象工厂模式来实现。

  首先,给出了枚举类型Direction表明东南西北四个方向,定义抽象产品AbstractProduct接口,包含一个纯虚函数Enter,用于在迷宫间移动位置。

  1. enum Direction {North, South, East, West};
  2.  
  3. //AbstractProduct
  4. class MapSite{
  5. public:
  6. virtual void Enter() = 0;
  7. };

  接下来,基于抽象产品接口MapSite实现ConcreteProduct具体产品类:

  定义迷宫房间Room类(ProductA);

  1. //ProductA
  2. class Room : public MapSite{
  3. public:
  4. Room(int roomNo);//初始化房间号
  5.  
  6. MapSite *GetSide(Direction) const;//获取当前房间四周具体产品ConcreteProduct类MapSite
  7. void SetSide(Direction, MapSite*);//设置当前房间四周具体产品ConcreteProduct类MapSite
  8.    virtual void Enter();
  9. private:
  10.    MapSite* _side[4];
  11.    int _roomNumber;
  12. };

  定义迷宫的墙Wall类(ProductB);

  1. //ProductB
  2. class Wall : public MapSite{
  3. public:
  4. Wall();
  5.  
  6. virtual void Enter();
  7. };

   定义迷宫的门Door类(ProductC);

  1. //ProductC
  2. class Door : public MapSite{
  3. public:
  4. Door(Room * = 0, Room * = 0);//初始化门两边的房间
  5.  
  6. virtual void Enter();
  7. Room* OtherSideFrom(Room *);
  8. private:
  9. Room * _room1;
  10. Room * _room2;
  11. bool _isOpen;
  12. };

  定义迷宫Maze类(ProductD);

  1. //ProductD
  2. class Maze{
  3. public:
  4. Maze();
  5.  
  6. void AddRoom(Room *);
  7. Room* RoomNo(int) const;
  8. private:
  9. //...
  10. };

  在完成抽象产品接口和具体产品类定义后,接下来定义抽象工厂接口AbstractFactory类MazeFactory,对外提供接口,用于生成上述定义的具体产品类ProductA——Room,ProductB——Wall,ProductC——Door,ProductD——Maze。

  1. //AbstractFactory
  2. class MazeFactory{
  3. public:
  4. MazeFactory();
  5.  
  6. virtual Maze* MakeMaze() const
  7. {return new Maze;}
  8. virtual Wall* MakeWall() const
  9. {return new Wall;}
  10. virtual Room* MakeRoom(int n) const
  11. {return new Room(n);}
  12. virtual Door* MakeDoor(Room* r1, Room* r2) const
  13. {return new Door(r1,r2);}
  14. };

  在定义好抽象工厂接口、抽象产品接口、具体产品后,就可以由Client来动态创建和处理各个对象的关系,这里创建一个包含两个房间的简单迷宫。

  1. //Client
  2. Maze * MazeGame::CreateMaze(MazeFactory &factory){
  3. Maze * aMaze = factory.MakeMaze();
  4. Room *r1 = factory.MakeRoom(1);
  5. Room *r2 = factory.MakeRoom(2);
  6. Door *aDoor = factory.MakeDoor(r1,r2);
  7.  
  8. aMaze->AddRoom(r1);
  9. aMaze->AddRoom(r2);
  10.  
  11. r1->SetSide(North, factory.MakeWall());
  12. r1->SetSide(East, aDoor);
  13. r1->SetSide(South,factory.MakeWall());
  14. r1->SetSide(West, factory.MakeWall());
  15. r2->SetSide(North, factory.MakeWall());
  16. r2->SetSide(East, factory.MakeWall());
  17. r2->SetSide(South, factory.MakeWall());
  18. r2->SetSide(West, aDoor);
  19.  
  20. return aMaze;
  21. }

  如果需要创建带各种特效或者属性的Room、Door、Wall ,只需要继承具体产品类ProductA、ProductB、ProductC、ProductD,以及抽象工厂AbstractFactory接口MazeFactory。

  如果要生成魔法迷宫,只需要继承MazeFactory生成ConcreteFactory类EnchantedMazeFacotry,

  1. //ConcreteFactory
  2. class EnchantedMazeFactory:public MazeFactory{
  3. public:
  4. EnchantedMazeFacotry();
  5.  
  6. virtual Room* MakeRoom(int n) const
  7. {return new EnchantedRoom(n, castSpell());}
  8. virtual Door* MakeDoor(Room* r1, Room* r2) const
  9. {return new DoorNeedingSpell(r1,r2);}
  10. protected:
  11. Spell* CastSpell() const;
  12. };

   调用CreateMaze就可以生成带魔法房间和符咒门的迷宫了。。。

   先创建一个工厂生产器FactoryProducer:

  1. MazeFactory *FactoryProducer(string type){
  2. if(type == "Maze"){
  3. return new MazeFactory;
  4. }
  5. else if(type == "EnchantedMaze"){
  6. return new EnchantedMazeFactory;
  7. }
  8. }

  客户端只需要针对抽象接口编程即可:

  1. MazeFacoty *factory = FactoryProducer("Maze");
  2. Maze *maze = CreateMaze(factory);
  3.  
  4. factory = FactoryProducer("EnchantedMaze");
  5. maze = CreateMaze(factory);

  同理还可以,由爆炸工厂生成带爆炸门和爆炸房间的迷宫。。。

  1. Wall * BombedMazeFactory::MakeWall() const {
  2. return new BombedWall;
  3. }
  4. Room* BombedMazeFactory::MakeRoom(int n) const{
  5. return new RoomWithABomb(n);
  6. }

   如果嫌上面例子麻烦, 下面这个例子(截图自wikipedia官网),简单明了的阐释了抽象工厂模式:

2.5 优缺点

优点:

1、抽象工厂模式隔离了具体类的生产,使得客户并不需要知道什么被创建。

2、当一个产品族中的多个对象被设计成一起工作时,它能保证客户端始终只使用同一个产品族中的对象。

3、增加新的具体工厂和产品族很方便,无须修改已有系统,符合“开闭原则”。

缺点:

增加新的产品等级结构很复杂,需要修改抽象工厂和所有的具体工厂类,对“开闭原则”的支持呈现倾斜性。

3 工厂方法

3.1 定义

定义一个创建对象的接口,让其子类自己决定实例化哪一个工厂类,工厂模式使其创建过程延迟到子类进行。

3.2 适用场景

在下列情况下可以使用Factory Method模式:

  • 当一个类不知道它所必须创建的对象的类的时候。
  • 当一个类希望由它的子类来指定它所创建的对象的时候。
  • 当类将创建对象的职责委托给多个帮助子类中的某一个,并且你希望将哪一个帮助子类是代理者这一信息局部化的时候。

3.3 UML图

                    UML结构

  • Product

  ——定义工厂方法所创建的对象的接口。

  • ConcreteProduct

  ——实现Product接口。

  • Creator

  ——声明工厂方法,该方法返回一个Product类型的对象。Creator也可以定义一个工厂方法的却省实现,它返回一个缺省的ConcreteProduct对象。

  ——可以调用该工厂方法以创建一个Product对象。

  • ConcreteCreator

  ——重定义工厂方法以返回一个ConcreteProduct实例。

3.4 代码示例

  与抽象工厂不同的时,在抽象工厂中,只需要将抽象工厂接口Factory传到client中,然后就能生成不同的Product,然而在工厂方法中,是通过Creator来实现的。Creator中FactoryMethod是一些产品虚函数,用于生成具体的产品的,而AnOperation成员函数,相当于抽象工厂中的Client,调用ConcreteCreator的虚函数FactoryMethod来生成真正的产品。

  修改抽象产品中迷宫例子,将CreateMaze函数和MazeFactory合并到一块,并将CreateMaze参数去掉,改名为MazeGame,这样就是工厂方法的实现了,这里MazeGame就是Creator,如果需要扩展生成更多的产品,只需要继承MazeGame,实现ConcreteCreator,然后重载虚函数FactoryMethod,就能创建更多的产品。

  1. class MazeGame{
  2. public:
  3.   Maze * CreateMaze();
  4.   //factory method
  5.   virtual Maze* MakeMaze() const
  6. {return new Maze;}
  7. virtual Wall* MakeWall() const
  8. {return new Wall;}
  9. virtual Room* MakeRoom(int n) const
  10. {return new Room(n);}
  11. virtual Door* MakeDoor(Room* r1, Room* r2) const
  12. {return new Door(r1,r2);}
  13. };

  CreateMaze是AnOperation的具体实现。

  1. Maze * MazeGame::CreateMaze(){
  2. Maze * aMaze = MakeMaze();
  3. Room *r1 = MakeRoom(1);
  4. Room *r2 = MakeRoom(2);
  5. Door *aDoor = MakeDoor(r1,r2);
  6.  
  7. aMaze->AddRoom(r1);
  8. aMaze->AddRoom(r2);
  9.  
  10. r1->SetSide(North, MakeWall());
  11. r1->SetSide(East, aDoor);
  12. r1->SetSide(South,MakeWall());
  13. r1->SetSide(West, MakeWall());
  14. r2->SetSide(North, MakeWall());
  15. r2->SetSide(East, MakeWall());
  16. r2->SetSide(South, MakeWall());
  17. r2->SetSide(West, aDoor);
  18.  
  19. return aMaze;
  20. }

  EnchantedMazeGame是ConcreteCreator的具体实现。

  1. class EnchantedMazeGame:public MazeGame{
  2. public:
  3. EnchantedMazeFacotry();
  4.  
  5. virtual Room* MakeRoom(int n) const
  6. {return new EnchantedRoom(n, castSpell());}
  7. virtual Door* MakeDoor(Room* r1, Room* r2) const
  8. {return new DoorNeedingSpell(r1,r2);}
  9. protected:
  10. Spell* CastSpell() const;
  11. };

  Client生成具体的产品调用方式为:

  1. //Factory Producer
  2. MazeGame *CreateMaze(string type){
  3. if(type == "Maze"){
  4. return new MazeGame;
  5. }
  6. else if(type == "EnchantedMaze"){
  7. return new EnchantedMazeGame ;
  8. }
  9. }
  10. //Creator
  11. MazeGame *creator= CreateMaze("Maze");
  12. Maze *maze = creator->CreateMaze();
  13. //ConcreteCreator
  14. creator= CreateMaze("EnchantedMaze");
  15. maze = creator->CreateMaze();

  

3.5 优缺点

优缺点除了抽象工厂的外,不能很好的支持多种产品。

4 简单工厂

4.1 定义

  简单工厂其实不是一个设计模式,比较像一种编程习惯,就是提供一个静态函数,根据不同的参数动态创建同一个类的不同子类对象。

4.2 适用场景

4.3 UML图

  • Product

  ——产品类,具有一些有用的实现,这些实现是虚函数,可以被子类覆盖。

  • ProductFactory

  ——产品工厂,是一个静态函数,根据不同的参数信息,生成不同的产品对象。

4.4 代码示例

  MazeGame和EnchantedMazeGame为UML图中的Product和ConcreteProduct。

  1. class MazeGame{
  2. public:
  3.   virtual Maze* MakeMaze() const
  4. {return new Maze;}
  5. virtual Wall* MakeWall() const
  6. {return new Wall;}
  7. virtual Room* MakeRoom(int n) const
  8. {return new Room(n);}
  9. virtual Door* MakeDoor(Room* r1, Room* r2) const
  10. {return new Door(r1,r2);}
  11. };
  12.  
  13. class EnchantedMazeGame:public MazeGame{
  14. public:
  15. EnchantedMazeFacotry();
  16.  
  17. virtual Room* MakeRoom(int n) const
  18. {return new EnchantedRoom(n, castSpell());}
  19. virtual Door* MakeDoor(Room* r1, Room* r2) const
  20. {return new DoorNeedingSpell(r1,r2);}
  21. protected:
  22. Spell* CastSpell() const;
  23. };

  用简单工厂的方法重写CreateMaze如下,根据不同的type类型创建不同的迷宫:

  1. Maze * CreateMaze(string type){
  2. Maze * aMaze = NULL;
  3. if(type == "Maze"){
  4. aMaze = new MazeGame;
  5. }
  6. else if(type == "EnchantedMaze"){
  7. aMaze = new EnchantedMazeGame;
  8. }
  9.  
  10. Room *r1 = aMaze->MakeRoom(1);
  11. Room *r2 = aMaze->MakeRoom(2);
  12. Door *aDoor = aMaze->MakeDoor(r1,r2);
  13.  
  14. aMaze->AddRoom(r1);
  15. aMaze->AddRoom(r2);
  16.  
  17. r1->SetSide(North, MakeWall());
  18. r1->SetSide(East, aDoor);
  19. r1->SetSide(South,MakeWall());
  20. r1->SetSide(West, MakeWall());
  21. r2->SetSide(North, MakeWall());
  22. r2->SetSide(East, MakeWall());
  23. r2->SetSide(South, MakeWall());
  24. r2->SetSide(West, aDoor);
  25.  
  26. return aMaze;
  27. }

   

4.5 优缺点

  缺点是为违背了编码“高内聚低耦合”的原则,将很多细节暴露了给客户,如CreateMaze中函数,房间、墙、门是如何组成迷宫的细节都暴露了。

5 如何选择三种设计模式

参考资料:

a) https://en.wikipedia.org/wiki/Abstract_factory_pattern

b) 《设计模式:可复用面向对象软件的基础》

c) http://www.runoob.com/design-pattern/abstract-factory-pattern.html

d) https://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%8A%BD%E8%B1%A1%E5%B7%A5%E5%8E%82

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