最近,在制作游戏Demo——DroneAssmble的过程中,对于敌对生物的设计,参考了幽浮系列的相关设定,因此着手对幽浮2中的主要敌人进行分析。

我们知道, XCOM2中的敌对生物主要由“人形士兵”及“外星生物”两部分组成。

ADVENT

ADVENT部队作为XCOM2中“人形生物”的代表,其部队大多数分为普通、高级、精英三个阶层(Mec有普通和重型之分),但不同阶层的敌人除了数值以外在技能、行为上并没有区别,所以对于ADVENT主要以分析不同兵种为主

Trooper

trooper作为游戏中ADVENT部队中的基础单位,也是游戏中最为常见的敌人;设定方面比较炮灰,普通阶级只有3点生命值,无法在手雷的爆炸下幸存,初始命中率只有60%。

能力:投掷手雷(需要高级或精英阶层)

AI行为模式及策略:攻守较为平衡

1.会自动寻找掩体保护自己并对玩家开火

2.有机会时会尝试从侧翼袭击玩家

3.当战况不利时会选择撤退

设计分析:

作为游戏之初的敌人,偏向于帮助玩家习惯最初的操作与熟悉游戏中战斗方式的杂兵的设定。但是对其AI行为模式进行深入分析,不难发现制作者的一些心思。

自动寻找掩体保护自己和对玩家开火对于XCOM2这种掩体起重要作用的游戏来说,其实是两种略带冲突的行为,因此对其ai的要求便是对自身周围范围内的格子进行“价值”的判断,并据此进行行为,而trooper的判断策略显然比较“中性”,这也导致了他攻守较为平衡的特点;

战况不利时的撤退主要是对于自己生命值的判断,当生命值过低时进行撤退这样的行为,是符合剧情中“人形生物”的行为,同时也给玩家的攻击策略产生一定难度。我认为,trooper作为最常见而难度也较低的敌人被制作出来,但是“有机会时会尝试从侧翼袭击玩家”这一行为,又使得玩家在面对他时不能太过掉以轻心,毕竟,其攻击一旦暴击是会对玩家的新兵单位造成击杀的。

Officer

ADVENT部队中的军官,大体上可以看作trooper的强化升级版。

能力:投掷手雷

标记(使友方单位对被标记的单位攻击时获得额外命中率加成)

AI行为模式及策略:攻守较为平衡

1.会自动寻找掩体保护自己并对玩家开火

2.有机会时会尝试从侧翼袭击玩家

3.当战况不利时会选择撤退

4.会优先标记士兵,再进行攻击

设计分析:

可以看出,Officer同Trooper的AI行为模式基本相同,但是属性数值比其强大很多,而在游戏中经常与Trooper搭配出现。

在能力上,投掷手雷主要针对玩家在集火敌人时,可能会令自己的士兵较为密集的站位;而“标记”这一技能,从世界观上符合其指挥、命令下级士兵的军官身份,在游戏中又会对玩家的单一目标造成集火效果,重要的是,“标记”技能只消耗一点行动值,因此如果Officer不移动的话,经常会做出先标记、再进攻的连续行为,对玩家造成较大的威胁。

虽然属性较高,但其在能力上其实其归于“辅助类”的敌人,玩家在面对敌人数量不多的情况下,通常会选择先清除其他Trooper,再集中击杀Officer;而被其标记的目标,即便躲在半掩体后,仍然会有很高的伤亡,因此,该单位的设计思路主要是让玩家在面对时,尽可能多的利用全掩体防止被标记后击杀,可以说是在限制玩家的“走位”,对于策略游戏来说十分关键了。

Turrent


游戏中最早遇到的带有“护甲”的单位,拥有“基础型”、“高级型”两种,但是生命值较低。

能力:普通攻击仅消耗1点行动力

AI行为模式及策略:

1.射击敌人

2.监视射击

设计分析:

Turrent的价值主要体现在地形的高低落差之上,其他的单位主要会对场景中的“掩体”进行利用,而Turrent则主要是对地形进行利用。

其主要出现在高处,因此相较于初期的其他单位,其拥有非常高的命中率;但相对而言,其生命值非常低,同时仅有1点的护甲并不能为它带来多大的保护,并且不受掩体的加成奖励。

最为一个较为另类的单位,制作者对于它的处理也给出了多种方案,可以快速将脆弱的它击杀、走出其射程范围内、炸掉它下方的天花板也可以直接摧毁它,并且作为机械类单位,EMP类的武器对其尤为有效,黑客也可以侵入造成眩晕或控制。

掩体的概念与利用确实是XCOM2战斗中最为重要的一环,但是Turent的设计为我们带来了掩体之外的东西以及多种的处理方法,新意十足。

MEC

Advent自主研究开发的MEC机甲,带有护甲,其发射的榴弹具有非常广的爆破范围并且具有破甲效果。

能力:榴弹打击

极高的跳跃力

无法受到掩体加成

AI行为模式及策略:进攻型

1.几乎无顾忌的冲锋玩家的阵地

2.当玩家士兵集中时会优先使用榴弹进行范围打击

3.在被发现或空投的当回合可以立即进行监视设计(重型特有)

4.可以凭借跳跃力直接跳到楼顶

设计分析:

可以看出,XCOM2中敌对单位的进攻性强弱,其实是与其能力相关的,像MEC这种单位,是无法享受掩体加成的,也就是说它防卫自身的效果很有限,如果其AI偏向于防御类就很不合适了,因此它作为不需要掩体,冲锋玩家阵地的类型。

而他的能力设计也是对玩家行为有很强的针对性的,在玩家进行集火的时候,很容易将自己的士兵聚拢站位,因此就会遭到榴弹打击的巨大杀伤,而这一针对玩家行为的设计,可以说增加了对抗该单位的难度;与其相对的,MEC被设计成机械单位,因为机械单位可以被黑客侵入造成眩晕或控制,在限制玩家行为的同时,仍保留出多种可行的对策,这才是游戏设计中的重要之处——让玩家做出选择。

Stun Lancer

手持“电棍”的近战兵种,也是前、中期最危险最难处理的敌人,可以眩晕甚至直接令玩家单位丧失战斗力。

能力:较高的移动力

近战能力点人(近战能力可以不消耗行动力进行攻击;Lancer的近战攻击有较高记录使目标眩晕——丧失部分行动力,有极小的几率使目标失去意识——如果没有专家的复活协议,该单       位在这场战斗中失去作用,且撤离时需要另一单位挪动他才行)

AI行为模式及策略:进攻型

1.在被触发的回合寻找掩体

2.毫无顾忌的冲锋玩家并进行攻击

设计分析:

极高的移动能力、不消耗行动力的攻击方式、有可能造成瞬间减员的特性效果以及高的攻击性,不论哪一点,都不难发现,Stun Lancer的定位是一个对玩家威胁性极大并需要优先消灭的敌人,其特性也觉得了,不让任何士兵单位在其移动范围内、不与他接触才是最优的决策,这对于一款策略游戏来说,给玩家带来了足够的考量。

Stun Lancer作为近战单位,享有较高的抗性和护甲,对玩家来说很难处理,但即便如此,设计者仍为玩家提供了多种选择,比如触发的第一回合会先寻找掩体,这给了玩家充分的时间布局及思考;而其的心灵控制抗性是很低的,因此也可以采用将其心灵控制的手段处理。可以说,敌人不论强弱,都给了玩家多种选择的权利,使整个游戏的策略多样化。

在设计过程中,可以说是十分小心的,只有一种特殊能力,这也看出,设计者对难度的考量是时刻都在进行的,因此不会出现一些过强的“怪物”。

Shieldbearer

ADVENT中的重装士兵,比普通士兵多了一些护甲并且拥有10点防御力,但失去了使用手雷的能力

能力:能量护盾(可以为友军提供能量护盾吸收伤害,普通版吸收3点,精英版吸收5点,重装士兵死亡,护盾会消失)

AI行为模式及策略:防御型

1.寻找掩体保护自己

2.在没有可以侧袭的单位时,会优先使用护盾能力而并不会进攻

设计分析:

ADVENT中定位偏向于辅助的敌方单位,在获得能量护盾能力的同时删除了使用手雷的能力,可以看出制作人对于难度、技能的严格控制,游戏中敌人的整体设计可控性非常强,一旦在试玩中发现过强或过弱都可以快捷、方便的更改。

其辅助的定位,也决定了其防御型的特质,在不能造成侧袭这一高回报行为时,会优先选择为队友上BUFF——护盾,而不是采取攻击行为,并且本身比拥有更多的防御力和护甲,作为一款策略游戏,不应该令AI一味进攻,压制玩家,也应该存在一些“龟缩”的辅助角色,而这些往往令玩家头痛,也会影响玩家做出的选择。玩家可以选择击杀获得护盾的其他单位或者优先击杀造成护盾的Shieldbearer,而其死亡所有加过的护盾会消失,也体现了设计者的倾向性——也就是偏向于优先击杀Shieldbearer。

Sectopod

破天机甲,拥有较多的技能,在单场战斗中被严格控住数量

能力:站立形态(获得高地优势的命中率加成,并且不受地面上的汽车爆炸等影响)

地形破坏(移动时会破坏经过的地形)

二次射击(即便移动后也可以进行两次射击)

破坏炮(经过一回合充能,对前方锥形范围内造成巨大伤害)

死亡爆炸

AI行为模式及策略:攻击型

1.不断靠近玩家部队,利用二次射击疯狂进攻

2.射击结束后会进入破坏炮准备阶段

设计分析:

作为为数不多的拥有多种技能的单位,其强度比一般单位要大的多,因此在单场战斗中数量被严格控制,有效控制了整体难度。破天机甲作为攻击型单位,即便移动后仍可射击两次,并且站立模式拥有极高的命中率,因此会对玩家部队造成相当大的火力压力,因此应当被当做优先消灭的敌人。

其破坏炮的能力设计具有特色,在准备一回合后,会对前方锥形范围造成巨大伤害,AI方面会在攻击后准备,普通士兵的手雷针对玩家聚集士兵的行为,而破坏炮则是针对玩家单位在同一掩体中停留过久的行为,在破坏炮准备后,实际上是逼迫玩家单位离开当前掩体,不然很容易就会被破坏炮消灭,很大程度上影响着玩家的行动策略。

而死亡爆炸则限制了玩家对破天机甲的击杀时机和地点,错误的击杀时机和地点很有可能会导致友方减员;但即便是这样的单位,设计者仍为玩家预留了多种多样的策略应对,其弱点也相对明显,在被破坏掉护甲后,破天机甲极低的防御力会导致它很快被消灭。

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