Aliens

Aliens作为游戏设定中入侵的外星人,有各式外貌及奇特的战斗方式,掌握一些高能科技或利用精神力量进行攻击

Sectoid

使用灵能战斗的外星人,并无高级版本,初级便会使用精神控制,生命值较少。

能力:精神控制

召唤僵尸

眩晕目标(闪光弹效果,移动力、命中率大幅降低,无法使用部分能力)

恐慌目标

AI行为模式及策略:防御型

1.选择离玩家单位一定距离的掩体躲避

2.优先使用灵能(召唤僵尸优先级最大)

3.极少使用主武器

设计分析:

Aliens中最基础的,定位偏向于“杂兵”的单位,但即便如此,还是比ADVENT中的普通士兵要难对付很多的。虽然其拥有两种削弱类技能,以及较为对付的精神控制及召唤僵尸技能,但是其弱点也非常明显,就是闪光弹,闪光弹可以使Sectoid的精神控制和僵尸无效并阻止它使用灵能。

因其偏向使用灵能,进而决定了它防御型的特点,最终导致了它对于玩家的威胁度很低,玩家一般会偏向于击杀其他的敌人;本身Sectoid就倾向于使用召唤僵尸的技能,被击杀掉的其他单位提供实体后,其则会继续使用召唤僵尸,召唤的小僵尸威胁很低,而且精神控制及小僵尸会在Sectoid死后无效化。虽然它基本不会使用主武器,偏向于灵能,但其主武器的伤害是非常之低的。

由此可见,虽然对于“杂兵”定位来说,Sectoid拥有了过多的“优秀”技能,我认为这主要因为其Aliens于剧情中占据强大、压迫力的设定,而设计者通过AI(优先召唤僵尸)及被闪光弹明显克制等缺点,完美地平衡了难度,贴合了其作为“杂兵”的设定。

Viper

名为毒蛇的敌人,是游戏中最早出现的拥有“闪避”特性的怪物,比看上去的更难对付

能力:毒雾喷吐(使毒雾内士兵中毒,每回合受到1-3点伤害)

利用舌头拉人(将目标拉向自己并缠住,目标每回合受到2点伤害,同时自己失去行动能力,任何攻击都会打断该效果,拉人本身有命中率)

闪避

AI行为模式及策略:攻守平衡的类型

1.士兵过于密集会优先使用毒雾喷吐

2.第二优先级会使用舌头拉人,没有拉到会选择射击(拉人前没有移动)

设计分析:

以Viper为例,XCOM2中引入了另一特性机制——闪避,当闪避擦弹后,该次攻击将无法造成全额伤害。这一机制加上本身拥有防御加成的Viper令虽然生命值不多的它远比看上去更难对付,而其难度是由多元化的元素组成的,并不只是单纯的生命、攻击力数值的提升,这令敌对生物看起来更加“立体”。

毒雾喷吐看起来与ADVENT中的投掷手雷十分类似,其根本在于针对玩家士兵站位密集的行为,但是与手雷不同,它的伤害为缓慢、持续的;我们都知道,缓慢、持续的伤害总量往往在设计上要高于同等级别的即时伤害的,这给了玩家更多压力。

舌头拉人这一能力,虽然在造成伤害的同时自身无法行动,而且效果会被任意攻击行为打断,看起来强度比较低,但是我认为,其真正的设计意图,在于其对士兵的位移效果,造成玩家阵型的混乱,而一些不具备近战能力的兵种被拖入敌阵,可以说是非常大的损伤,因此这一技能被赋予了命中率,在掩体后的士兵是较难被命中的。可见,对于一项能力的平衡,制作人并没有过多的从伤害、射程等数值因素入手,而采用引入新的影响因素,让战局多样化。

Muton

变种人,拥有多种能力,并且具有极高的生命值、破坏力,是前中期非常难对付的敌人

能力:投掷手雷

装甲破坏(破坏1点护甲)

使用刺刀近战攻击

近战反制(可以反制近战攻击)

压制

AI行为模式及策略:攻守平衡的类型

1.不断寻找掩体接近玩家士兵单位

2.直接射击、压制的优先级高于监视射击

3.周围1格范围内存在敌人优先使用刺刀近战攻击

4.敌人密集时,优先使用投掷手雷

设计分析:

作为一个基础属性很高,而能力也非常强大的单位,其前期定位偏向于“精英”、“头目”类的敌人。有多种限制玩家行为的能力,投掷手雷限制玩家单位密集站位,刺刀攻击限制玩家单位与其的距离,而近战反制则限制了特定类型士兵的特点,可以反制游侠士兵的近战攻击,令游侠士兵的优势降低很多。在策略游戏中,越强的敌人体现在对玩家行为限制的种类更多上。

但设计者仍令其存在明显的弱点,如闪光弹对其效果非常明显,且其对于灵能的抵抗力很弱,可通过心灵控制对其造成控制效果或对其造成大量的伤害。

Berserker

官方介绍“毫无疑问最强的近战单位”,但其真实实力较为平庸。

能力:狂暴(受伤后移动力增加)

近战攻击

AI行为模式及策略:进攻型

1.不断靠近玩家士兵

2.进行近战攻击

设计分析:

我不是特别清楚官方介绍中的“毫无疑问最强近战单位”是什么意思,如果从这一层面考虑,其在最早设计初阶有可能是一个生命值及攻击力非常非常高的单位,配合受到伤害后移动力增加这种特性,快速对大范围内的多个玩家单位进行击杀。但这样的单位其仅仅强大在数值、属性方面,我认为与XCOM2的整体设计思路不符,也许这也是在我们看到的版本中,它的数值属性并不太强大,其近战攻击伤害比精英级别的Lancer要低不少,而防御力和生命力也不是很优秀。

作为AI进攻倾向与其加成特性相关的又一印证,Berserker并不享受掩体加成,且其AI自身也不会有任何寻找掩体的行为,完全在空旷位置被玩家攻击,因此其AI设定为攻击型,实际上,这样的特性,也只能成为攻击型,因此多为玩家集火的对象,很难活到其受伤的下一回合发挥狂暴技能的效果。

个人认为这一敌人应该是被多次改版后的结果,其最终结果我认为在整体XCOM2的敌人中不是很优秀。

Chryssalid

可能是最令玩家讨厌的敌人,只会在一些特定任务或场合中出现。

能力:寄生毒(近战攻击附加寄生毒效果,其效果不会自动愈合,每回合造成1-3点伤害,具有该效果的单位死亡后会变成茧,茧在孵化后会出生3个Chryssalid)

钻地(钻入地下并隐身,当玩家士兵接近的时候会被触发并进行攻击,不一定会攻击触发的士兵,并且会该效果会在玩家回合同样进行攻击)

毒类效果免疫

AI行为模式及策略:特殊型

1.开局大部分会使用钻地能力隐身并等待玩家接近

2.少部分处于活跃状态,但距离玩家出生点很近

设计分析:

虽然出现的场合很有限,但个人认为Chryssalid是一个非常有意思的设计,不同于其他单位,利用掩体的防御型、攻守平衡型,也不同于不利用掩体的进攻型,Chryssalid虽然不利用掩体,但它也并不会主动进攻玩家,而且钻地隐身等待玩家到来进行伏击,这一设计在剧情上与其寄生兽、恐怖感的营造非常匹配,而在游戏机制设计方便也非常新颖,拜托了对掩体、地形的依赖,AI方面也是非常特殊,静静等待玩家攻击的类型。

有不少玩家担心,Chrysslid会在玩家视野外疯狂击杀平民单位进而疯狂自我繁殖,但是这一点制作者在设计AI的时候显然考虑到了,Chrysslid并不会去攻击平民,而大部分时间它们会钻地等待玩家接近,进而强迫玩家主动进攻,并派遣士兵进行“探路”,很大程度上改变了玩家在XCOM战斗中的常规思路、行为。

另外,不知道是不是制作者有意为之,为玩家降低难度,Chrysslid的钻地能力并不是无限时间的,是有回合限制的,虽然它在结束后可以立即再次钻地,但是这一行为会被体现在地图上,因此玩家在一定时间后可以比较容易的掌握各个Chrysslid的位置,个人认为是BUG的可能性极低,很可能是设计者为了降低难度而采用的小手段。

Faceless

初期非常强大的单位,可以进行伪装,但仅限在恐怖袭击、黑暗事件后及最后一关出现

能力:伪装成平民(伪装成平民的样子,当玩家的士兵在其平民救援圈内时现身,敌人回合中在其视野中也会现身,并可以立即进行攻击)

自动回血(2点/回合)

近战范围攻击、可破坏地形

极强的跳跃能力

AI行为模式及策略:特殊型

1.伪装成平民潜行

2.主动接近玩家的士兵

设计分析:

同样是潜行类的敌人,因为其会伪装成平民,且近战攻击为范围攻击并拥有不俗的伤害,比较难处理,因此被严格控制出现场合,只会在少数情况下出现,为玩家带来恐怖、提心吊胆的感觉,提防着本该救援的平民单位,在剧情设定上给玩家带来的体验非常优秀。

虽然在定位上是非常难处理的敌人,但是在其现身后,进行集火也是可以很容易进行击杀的,因为其并不享受掩体加成,也不会自己寻找掩体进行躲避;而作为近战单位,它会不断接近玩家的士兵,因此霰弹枪等武器对其非常有效。

Faceless具有自动回血的能力,这一能力的加入,设计者的意图再明显不过,其意在令玩家集火尽快消灭它,不然就会不断的回血,令整合战局僵化。

Archon

游戏中后期出现的精英敌人,拥有不低的生命力的同时,拥有极高的防御力及闪避,可以近战、远程攻击,是非常棘手的敌人。

能力:浮空(执政官可以飞入空中获得高空优势)

燃烧的羽翼(飞到高空中,以它自身为中心对范围内的数个点进行轰炸式的打击,需要引导一回合进行施法。在该技能激活后,即使击杀执政官也不会取消轰炸,同时攻击高空中的执政官 会有命中率惩罚;该能力仅能在室外使用。)

战斗狂暴(在敌人回合受到伤害后增加一点行动点,多次受到伤害不会叠加行动点)

AI行为模式及策略:进攻型

1.主动接近玩家单位并积极开展进攻

2.优先使用燃烧的羽翼锁定复数士兵

3.在能侧袭目标时优先侧袭,能近战时优先近战,很少会攻击掩体后的士兵

4.局势不利时会主动撤退

设计分析:

作为精英级别的敌人,其能力在多方面限制了玩家的行为,战斗狂暴技能极大程度限制了玩家士兵的监视射击这一行为,因为1点行动点也许会给它带来巨大的益处;同时,作为另一不享受掩体加成的单位,其AI行为也极具攻击性,但与其他进攻型单位不同的是,其拥有极高的防御力及闪避,和不低的生命值,因此,玩家无法像对付其它攻击型敌人一样快速将其击杀,是难度极大的敌对单位。

而燃烧的羽翼这一能力也是游戏中少数较为复杂的技能,在引导时处于高空,令攻击它的单位具有命中惩罚,并且击杀执政官也无法终止,同时在AI上又是Archon使用优先级最高的攻击手段,可以说是对于玩家单位行动点、移动力的巨大限制,并且在与他的战斗中,实际上是弱化了玩家依赖的掩体的防御效果,从多方位限制了玩家的行为,推动玩家策略的深化。

Andromedon

游戏中威胁度最高的几个单位之一,拥有非常高的血量及较高的攻击力,并且享受掩体加成。

能力:投掷酸液

护甲粉碎(破坏2点护甲)

环境伤害免疫

可再次以MEC形式启动

近战铁拳(可以破坏地形)

AI行为模式及策略:攻守平衡的类型

1.会不断朝靠近玩家的掩体移动

2.在能攻击到复数玩家士兵的时候优先使用投掷酸液

3.在可以近战攻击的距离优先使用近战铁拳

设计分析:

个人认为,其本身的设计非常有意思,开局Andromedon作为“生物”类型的单位,在驾驶员死亡后,其会以MEC的形式再启动,同时类型也将转变为“机械”类型,存在一个归属类转变的问题。要知道,在XCOM的设定中,这很重要,对于“机械”类的敌人,EMP型的武器可以对其造成非常大的伤害,这给玩家提供了很多新的攻击思路,并且在整个战斗过程中令玩家在思维上有一个明显的转变。

投掷酸液的能力与投掷手雷类似,但投掷酸液的攻击范围非常大,并且不属于手雷因此具有无限的使用次数(有冷却时间),并且不会被灵能的引爆技能所引爆;虽然说手雷类技能限制了玩家的士兵在集火时站位密集的行为,但是投掷酸液的攻击范围太大了,很容易就可以攻击到复数士兵,对玩家威胁、压制力很大,可以说这个技能的出现,意在令玩家集火并优先消灭Andromedon。

Andromedon的近战铁拳能力,即便没有击中,也可以破坏掩体,对玩家的威胁非常大。玩家的士兵是非常依赖掩体的,掩体对他们的加成效果是游戏中非常重要的一环,因此对掩体的主动破坏能力可以说是对玩家行为限制最大的能力之一,同时,也可能是对于回合数的第二限制来源。

Gatekeeper

外表酷似机械单位但实质上为生物单位,游戏中威胁最高的几个单位之一,拥有多种能力,极高的攻击力及防御能力。

能力:灵门(造成大范围的灵能伤害,并使范围内的尸体和被该技能击杀的单位变为灵能僵尸)

生命汲取(造成伤害并为自己恢复生命值,被该技能击杀会变为灵能僵尸)

开球/闭球(灵门、生命汲取仅在开球状态下可用,闭球状态增加护甲及巨量防御力,开球状态下受到攻击会自动切换为闭球,切换行为不消耗行动点)

死亡后爆炸

AI行为模式及策略:攻击型

1.主动靠近玩家单位

2.玩家的士兵靠近时优先使用灵门进行攻击

3.仅在能击杀单位时使用生命汲取

4.在可以构成侧袭的时候优先侧袭

设计分析:

非常强大的单位,拥有极高的攻击力、命中率,自带暴击率加成,非常容易造成玩家阵容减员,并且闭球状态拥有极高的防御力,几乎相当于一直享受掩体后的防御加成。召唤灵能僵尸及死后爆炸都能给战场带来很大程度的混乱;对于这样一个强大的单位,设计者严格控制了其出现场合与数量,以此平衡难度。

生命汲取的使用优先级较低,我认为其原因可能是XCOM2中除了位置价值判断机制外,对于造成伤害值得期望,也存在价值的判断,生命吸取所造成的伤害是要低于普通攻击的,远低于侧袭攻击的,引起在期望上较低,所以只会在产生效果时——也就是可以击杀目标产生灵能僵尸时才会使用。

Gatekeeper具有特色的开球/闭球技能给玩家带来很大的难度,其在使用技能时切换为开球状态,而在玩家的回合受到一次攻击便会切换为闭球状态,获得5点护甲及40点的防御力,令玩家的后续攻击很难起到效果,并且Gatekeeper为生物单位而不是机械单位,因此不能指望爆裂物或EMP武器对其存在伤害加成,因此玩家的每一步行为都是自己考虑周全,并且做到输出的最大化,才能以最小的代价击杀它。在设计上作为威胁最大的精英单位,是当之无愧的。

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